无论法律风险大小,过度借鉴而无创新,终归不利于好的市场风气培养,也会伤害原创者的积极性,对整个行业长期健康发展不是什么好事。
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GameLook报道/《明日方舟》最近日子过得还不错。
刚刚过去的5月,《明日方舟》迎来了一周年,前后几个大型活动都获得了良好反响。Sensor Tower算了一下,发现周年庆当天,《明日方舟》迎来了第二好的时刻:收入达到历史第二高位。
与此同时,5月份《明日方舟》收入近乎是4月的四倍之多,保守估计5月《明日方舟》仅iOS国区收入就过亿,同时目前《明日方舟》海外服收入同样过亿,可见这款去年年度二次元游戏之优秀。
但俗话说人怕出名猪怕壮,近期有热心玩家发现,《明日方舟》竟然被“国外游戏厂商”抄袭了。这一消息,很快在B站、贴吧、NGA等社交媒体引发热议。
玩家对此情绪复杂,一方面在于少见海外厂商抄袭国产、心生义愤,另一方面又按捺不住有些小骄傲,说明国产手游品质和创意得到“认可”,站起来了。
那么,《明日方舟》真的是被海外厂商抄袭了吗?GameLook有一些不同的看法。
War of Embers
抄没抄?除了美术哪都像
经过初步对比后,GameLook发现,这款名为《War of Embers》(暂译余烬争霸)的手游,除却美术风格为浓郁欧美气息的3D外,在战斗机制、角色设计、关卡设计,乃至数值层面的确与《明日方舟》高度相似。
这一点也得到众多玩家目测,以及少部分热心玩家实际上手后的验证。
如《明日方舟》在战斗机制最大的创新,是同时引入了高低台、干员攻击朝向和阻挡。而此前,塔防游戏主流多为高台、角色攻击范围普遍为以自身为中心的圆形、缺少阻挡概念。《余烬争霸》同样采用了这一罕见设计,不仅攻击范围按角色和职业的不同而不同,且同样拥有朝向、阻挡设定,很难说是巧合。
关卡选择界面也似乎同出一辙,《余烬争霸》和《明日方舟》一样选择了章节式的线性结构,在移动画面的过程中,背景也会随之发生变化。点击关卡,同样有查看地图、怪物图鉴等功能。只是在编队界面,《余烬争霸》有所不同,能够同时容纳显示编队内外队员。
《余烬争霸》选择关卡
《明日方舟》选择关卡
纵然画风写实,且视角做了一定旋转,但《余烬争霸》中许多地图,还是一眼就被“把地图刻在DNA”里的玩家认了出来。与此同时,出怪点红色、守卫点蓝色的设计虽然从立体矩形改为了平面光圈,但依然逃不过玩家法眼。敌人行进路径的指示,也的确有失散多年的表亲的观感。
《余烬争霸》关卡“Challenge Stage 1”
《明日方舟》关卡“5-10”
这种既视感,在进入战斗后变得尤为明显,特别是UI布局。如左上角齿轮图标可退出战斗,中间上方显示目前击杀数和可漏敌数,右上角是2倍速和暂停,右下显示当前可使用费用,以及可用角色图标,单看战斗界面UI,《余烬争霸》和《明日方舟》几乎可以说是一个模子刻出来的。
选取角色后界面左侧出现的面板信息,以及游戏中诸多角色,似乎都能在《明日方舟》中找到原型,且数值十分接近,技能、天赋等设计颇有“英雄所见略同”之处。如《余烬争霸》中的Siren,数值与《明日方舟》中的安洁莉娜基本相同,只有个位数的差别。如同为10级,安洁莉娜生命值、攻击力和防御力分别为672、248和57,Siren则是671、247和57,即防御力二者都相同,只不过生命值和攻击力Siren都比安洁莉娜少一点。是的,只少一点。
当然,这些做法单独拎出来看,还不足以证明什么,因为毕竟《植物大战僵尸》对朝向和阻挡的设计引入更早。但组合到一起,就不得不令人有所怀疑了。
谁干的?大概率不是老外
更让GameLook怀疑的,是《余烬争霸》开发商ALITAA,可能并非海外厂商,而是一家中国厂商,甚至大概率并不是一家小厂商。
事实上此前也不乏出现过,国产游戏被中国开发者在海外市场模仿的情况,最知名的莫过于《刀塔传奇》(现小冰冰传奇)在海外被国内团队复刻出山寨版。《余烬争霸》很可能由国内厂商研发的推测有几点:
- 从时间点上看
无论再怎么换皮,《余烬争霸》也是需要时间开发的,特别是对于一款3D产品而言,同时借鉴方式无论是游戏内查看还是“解包”,都要等到正主上线才行。
《明日方舟》国际服今年1月中旬开服,主要有日服、韩服和国际服三个版本。并且,《明日方舟》国际服并不像国服首月就业绩爆炸,而是一个首月收入相对慢热、但后续走势却快步上扬的过程。即便ALITAA慧眼识珠,从上线起就立项,到游戏4月底上线,也只有不到4个半月时间开发。
即便《余烬争霸》被玩家扒出使用素材库现成素材,但如此敏捷的开发速度,也并非日韩美厂商所擅长。画风上首先排除日本厂商,效率上再排除韩国,人气上再排除美国厂商,最大嫌疑,兜兜转转又落回到了中国厂商头上。而《明日方舟》去年开服首月6亿流水的黑马成绩,足以让其汇聚全行业的目光。
- 从账户上看
ALITAA名下只有《余烬争霸》一款游戏,第一款游戏就是借鉴而非独创,使其马甲账号嫌疑较大,而全球最擅长和热衷于穿马甲的,往往就是中国游戏厂商。
- 从发行上看
《余烬争霸》被中国玩家发现的时间是6月初,但实际上线测试时间是4月底,中间有一个月时间的时间差。这意味着,如果《余烬争霸》是一家中国厂商开发,那么在开发完成后,《余烬争霸》完全没有在国内宣传的动作和打算,而是直接出海。
尽管如今出海早就非常普遍,但拥有自主出海能力的厂商依然不多,小团队基本告别独立出海。不考虑投资关系,这也是《明日方舟》国服鹰角网络可以选择自研自发,但国际服却托付给悠星的关键原因。
同时,如果《余烬争霸》开发商是一个国内小团队,但在研发中、甚至完成后都无意宣传,寻找国内发行,获得版权金覆盖早期研发投入,只有两种情况:一是ALITAA不差钱,自己就是一个实力厂商的马甲,自研自发出海抢题材蓝海;另一个则是《余烬争霸》是一款定制产品,不缺销路,但同样与国内实力厂商脱不了干系。
- 是从游戏内容上看
前面三点都在谈商业模式,第四点回归游戏本身,即《余烬争霸》对于《明日方舟》游戏本身,以及背后的玩家文化理解太深了。
比如《余烬争霸》和《明日方舟》游戏中,都拥有攻击范围为正前方五格的特殊角色。《明日方舟》中这一角色叫伊芙利特,但玩家往往爱称其为“小火龙”,在《余烬争霸》中,这一角色还真的就是一条龙(还被玩家戏称为“大火龙”),只不过背上多骑了一个人。
同样,在《明日方舟》中因能力过人,被玩家尊称为“塞爹”的塞雷娅,在《余烬争霸》中同类型角色还真的就变成了壮汉。而《明日方舟》普遍戏称为“火子姐”“雷子姐”而看低的干员天火和惊蛰,在《余烬争霸》中相对应的角色,都获得了或多或少的加强。
单纯模仿可以解释,但这种文化上的理解和认同,很难想象是海外开发者能够做到的。
新情况:游戏今日已从Google Play下架
就在国内玩家和游戏业同行纷纷关注到这款游戏,并想进一步确认游戏到底是谁开发的时候,这款争议之作今天已从Google Play下架。
下架到底是惊动了Google?鹰角投诉?还是开发商自己下架?原因不明,但从这个结果来看,明显这款游戏的开发商在玩家非议之下很心虚,而考虑到该事件发酵在国内才几天,更是能给大家一个猜想:这款产品就是国内公司做的,不懂中文的话怎么会有这种反应?
结语
其实和许多玩家心情一样,GameLook对于此事的心情也颇为复杂。一方面,《明日方舟》被借鉴,的确证明中国开发者在品质、创意和商业潜力层面跻身一流水准,玩法原型也得到认可。
但是,和《明日方舟》在站在前人肩膀汲取经验,进而创新的路径不同,《余烬争霸》换皮痕迹过于明显,不谈创新,纯粹2D变3D、二次元变欧美魔幻,连微创新也很难达标。虽然非美术搬运、代码复制,法律风险很低,但也不乏有因地图相似而侵权的案例,如《王者荣耀》地图案维权成功。
无论法律风险大小,过度借鉴而无创新,终归不利于好的市场风气培养,也会伤害原创者的积极性,对整个行业长期健康发展不是什么好事。
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