敢自称自走棋2.0,《战歌竞技场》有何本事重启自走棋?

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GameLook报道/刀塔自走棋玩法的创始团队巨鸟多多可能怎么也不会想到,自走棋游戏的热度会衰落的如此之快。

去年一月全民下棋的景象还历历在目,从创意工坊的一张不知名地图,到2019年第一个爆款、引来全球游戏厂商跟风效仿,自走棋仅凭dota圈主播的直播和玩家的口口相传这样的“自来水”方式,便完成了由丑小鸭到白天鹅的华丽转变,实属奇迹。

自走棋爆红后,由于其本身玩法对移动端的良好适应性,自走棋手游化的步伐也随之加快。然而自走棋在手游市场的火热,伴随而来的并不是游戏玩法的新一轮创新,而是大混战的市场环境。

但随着时间的推进,大批的同质化严重的自走棋手游被筛选淘汰。而自走棋市场也从最初的“百花齐放”变成了如今的“几军对垒”。存活下来的作品,一部分是倚仗自身较老的资历,得以在混乱中护住基本盘,比如《多多自走棋》《云顶之奕》;另一部分则是依靠内容风格的创新,试图在混战中厮杀出一条血路,比如《赤潮自走棋》。

在自走棋市场颓势尽显,且逐渐固化的形势下,后来者的入场,不仅需要巨大的勇气,也需要更强的实力,而《战歌竞技场》便是一款后来的挑战者。

5月13日,由腾讯魔方工作室自研的《战歌竞技场》在国服正式上线,这款自诩为自走棋2.0的手游一经发布,便迅速登顶IOS免费榜,目前位居畅销榜第43名。

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除去先发优势外,我们不禁好奇:在诸侯林立的自走棋市场,《战歌竞技场》凭什么自我标榜自走棋2.0?

没有IP,那就另起炉灶

相比于那些以IP作为立项资本的自走棋手游,《战歌竞技场》可以说是“输在起跑线上的孩子”。

《战歌竞技场》其实从2019年1月就已开始立项,同年的7月,《战歌竞技场》以《chess rush》的ID在海外上线。但由于缺乏IP的护航,《chess rush》在海外的成绩并不理想,美日韩区的IOS畅销榜也鲜少见到该游戏的身影。

魔方团队自知游戏无IP的加持,因此在立项之初便把目标放在了做出一款体验好、画面好的自走棋手游上。在经过多次的更新改版后,《战歌竞技场》的画面质量可以说是十分优秀,加之在市面上大部分自走棋手游略显粗糙的当下,这样的画面质量更显得出类拔萃。

与其他大部分自走棋手游主打西方魔幻风格不同,《战歌竞技场》更注重多元化的风格。因此在这基础上,游戏的整体风格采用了更受年轻人喜欢的动漫萌系画风,色彩的搭配十分鲜艳,与同行动不动就采用暗黑风格相比,游戏本身的区分度较大,无论是战斗表现,还是游戏UI,辨识度都十分高。

值得一提的是,《战歌竞技场》在游戏人物模型细节上的打磨堪称业界楷模,其中棋手(信使)的设计有着非常精细的动作特效。魔方团队在设计之初便把棋手当作是游戏与玩家互动的重要渠道,所以对于棋手的设定更多主张亲和力和多元化。棋手原型主要以动物为主,同时加入了互动玩法,若玩家在游戏初始界面点击棋手,这些蠢萌可爱的小家伙便会做出相应的动作回应玩家,颇为喜感。同时,若玩家细心观察,还能看到它们表情的细微变化。

除此之外,游戏中的不同的种族和职业也有着非常鲜明的区分度,例如天使一族中的棋子人物,堕落天使路西法有着鲜明的红白混合的翅膀,虚空家族的异次元英雄们统一配以神秘的紫色和略带未来科技感的铠甲等等。高辨识度带来的最大好处,便是玩家学习成本的下降。即便你是一个新入门的玩家,在你不完全了解游戏中的种族划分时,也能依靠外形作出大致的判断。

据魔方透露,在游戏模型的创意设计过程中,特别是棋手的设计中,设计团队参考了很多信使原型的相关动画,观察日常生活中相关信使角色的趣事,一起逐步迭代创作完成的。而未来还会呈现多元化路线,中国风元素会逐步加大,以展示中国深厚的历史文化内涵。

玩法革新,踏入自走棋2.0时代

除了要在美术风格上甩开同行“一个时代”外,在游戏玩法内容上《战歌竞技场》也做了重大的改变,而这些改变也是为了弥补自走棋的弊端,挽救这个市场。

自走棋手游本身是有“原罪”的,这些“原罪”则来源于本身的游戏规则。第一个“原罪”便是游戏时长过长。倘若玩家在电脑端游玩一局自走棋,正常情况下的游戏时间应该在30分钟左右。30分钟对于端游而言可能尚可接受,但一旦下放到手机端,这个时长就显得有点苛刻了。

所以,《战歌竞技场》革新的第一步,便是加快游戏节奏。在游戏中,魔方推出了一个名为“极速对决”的模式,该模式在保持大体框架不变的前提下,将人物血量和升级费用大幅下调,同时提升玩家的资源获取(双倍经验、双倍法力水晶),这样的设定不仅增加了游戏的爽快感,而且最重要的是使游戏的平均时长从30分钟缩短为10——15分钟,而更短的时长,也减轻了玩家游戏时的心理负担。

自走棋的第二个“原罪”便是玩法过于单一。纵观市场上大部分的自走棋手游,无外乎“羁绊、装备、角色”这老三样的组合,同质化现象过于严重。这于玩家来说,玩哪一款游戏实际上并无太大的区别,可能唯一最大的区别便是棋子的外观和数值有所不同。

此外,自走棋玩法本身还缺乏游戏深度,而这个游戏深度并非是指角色、羁绊或装备组合的复杂程度,而是指玩家间的团队配合度。有人曾说“自走棋就是一个单机游戏。”这话其实一点也不假,即便像《云顶之弈》那样允许玩家间开黑组队,但实际上这跟玩家自己一个人玩区别不大,玩家和开黑的小伙伴依旧是处于“敌对”的状态,而游戏的胜利者依旧只存在一个。

为了弥补这个缺陷,《战歌竞技场》在玩法模式上做了大刀阔斧的拓展,除了经典自走棋模式和上述提到的“极速对决”模式外,游戏还增加了更讲究默契配合的2v2“合作对抗”模式,更具策略性的“轮抽模式”以及更具娱乐性的“极速觉醒”模式。若玩家厌倦了对人的对抗,还可选择以剧情向为主的PVE冒险模式。如此繁多的模式,在扩充了游戏内容玩法的同时,也给了玩家更多的选择空间。

值得一提的是,《战歌竞技场》还推出了一个颇具社交向的、独创的游戏模式——“军团争霸”模式。在该模式下,玩家需要与3个玩家组队,进行4v4的博弈。而全队4人在游戏中将共享生命值。另外,对战双方的战斗也并非是对称性的,一方友军胜利后,可将战场上的剩余兵力支援队友,支援队友可获得法力水晶奖励,失去生命值全队则获得水晶补偿。

从游戏玩法上来看,“军团模式”不仅要求玩家注重自己的战斗,还要思考与队友的配合,这对于队友间的配合要求更高。倘若队友配合不好,就很容易产生一神带三坑的感觉。,但从社交角度来看,由于游戏的胜利是建立在队友的良好沟通上,因此这个模式更像是一个另类的社交系统,更进一步加深了好友与好友之间,或者陌生玩家间的交流。

除了在模式上做加法外,《战歌竞技场》也在某些方面做了减法优化。如在装备系统上,游戏就摒弃了以往自走棋游戏复杂的装备合成路线。在《战歌竞技场》中,装备的合成只有一个简单的条件:同一件装备即可合成,不同装备不能合成。如英雄经常使用到的短弓,当两件短弓放置在同一位英雄身上时,合成系统会启动,并给予玩家四种不同的属性分支选择,玩家可根据阵容和战场形式选择不同的应对属性。这种简单的装备合成系统不仅降低了玩家的学习成本,而且还保持了竞技游戏的策略性,可谓一举两得。

结语

自走棋市场的颓废,腾讯其实是看在眼里的,但与其他人把这种颓废归咎于自走棋玩法不受人待见不同,腾讯更看到了这种市场形势背后的原因,即:自走棋玩法本身是受玩家喜欢的,只是玩法缺乏深度。不然如何解释其出现以后立刻成为席卷中国游戏市场的巨大浪潮?

有人曾说“没有人比中国玩家更懂自走棋。”这句话确实不假。在中国这个自走棋游戏的主战场,自走棋市场的问题,本就不在于“玩法不行”这种“莫须有”的罪名,当游戏的深度被重新挖掘,新品类再次出现,那也就意味着市场重新洗牌的机会来了,特别是当下创新困难的市场环境。

作为中国游戏市场的龙头,腾讯当然不会放过这个计会,在《多多自走棋》还在苟延残喘,《云顶之奕》手游国服版号未为下发的情况下,颇具创新的《战歌竞技场》以自走棋2.0的口号横空出世,正是腾讯加码自走棋,彰显市场信心的重要体现。

中国是自走棋玩法热度最高的地区,中国玩家是最喜爱自走棋游戏的玩家,但目前看,这个市场需要一件创新的作品,而《战歌竞技场》似乎正在充当着这件作品。

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