超休闲小游戏“生死时速”:如何快速试错研发爆款?

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GameLook报道/近些年来,凭借简单的玩法和广告变现模式的成熟,超休闲游戏成为众多中小团队的选择。从《Flappy Bird》到《弓箭传说》,从Ketchapp到Voodoo以及AppLovin等公司,这个原本规模不大的市场迅速爆发,并且成为了竞争激烈的蓝海。

与其他游戏品类不同,超休闲手游除了广告变现模式之外,快速测试和快速迭代的研发方式同样改变了行业。最近,JoyPac高级发行经理Vivian Dong在线上演讲中介绍了该公司对于超休闲游戏变化的看法和做出成功产品的经验。

在此之前,JoyPac发行的《我要翘课》最高曾进入中国iOS总榜前三,《神回避》系列也很成功,旗下游戏累计下载量超过了7500万次,以下是GameLook整理的详细内容:

超休闲手游的进化

超休闲手游使用非常简单的玩法和基于游戏内广告的业务模式,这个品类最初是对数年前一系列玩法的回溯或者怀旧复活。

但是,尽管它是个非常新的品类,超休闲游戏也已经开始转变,这个进化过程似乎朝着两个方向发展:

终极休闲游戏:把玩法推向极限、同时最大化广告观看量;

复合休闲游戏:把玩法后退一步,在游戏里增加更具有参与性和留存率的功能。

但是,超休闲游戏革命的研发方式并没有改变。

随着超休闲游戏进入了新时代,我们需要记住的是,它并不只是一个游戏品类,而是一种特殊的游戏研发流程。

让它与游戏行业其他部分明显不同的主要包括以下两点:

1、非常早期的市场测试

超休闲游戏开发商们在没有任何重大时间投入打造游戏的情况下就开始测试市场潜力,我们通常使用简单的核心玩法视频来检测买量表现,并且据此评估市场规模。只有当测试结果达到满意的时候,我们才会把整个概念列出来,并且真正打造这款游戏。

2、光速一样的快节奏研发

整体来说,这种类型的快速测试和研发理论是超休闲游戏带给游戏行业的革命,对于这类游戏类说,投入数年的时间研发一款游戏、然后发布之后却杳无音信是没有意义的。

早期测试和超快速的研发是打造成功超休闲游戏的关键,它们能增强创造力,最大限度地提高效率,它们可以增强创意、最大化你的效率。

以下我们来看看如何才能让这种研发方式给你带来便利:

选择正确的开始测试时间

对于一款游戏合适才“适合”测试,业内有很多人都谈过。这是一个主观的决定,而且取决于你想在测试中想要看到的效果,它的变化很大。

你是否只是想测试市场潜力?那么这款游戏需要足够完成才能带来强大的买量效果。

你是否想测试留存率?那么就需要有足够的内容带动玩家在下载游戏之后,第二天还愿意回到游戏里来。

在你开始测试游戏之前,你将需要做一些管理工作。你需要:

找到对的追踪工具(我们建议GameAnalytics和Adjust);

创作应用商店页面和资源。

你甚至是否需要游戏的一个可玩版本?

在游戏还没做出来之前,越来越多的开发者开始用视频广告概念的形式测试游戏的市场潜力。这种方式看起来可能很奇怪,尤其是对于游戏之外的公司来说,但它可以节省大量的时间和资源。

《我要翘课》反映真实玩法的可玩广告

在视频广告测试期间,点击率实际上就是你的“产品匹配度”,让你知道当游戏真正发布之后,它在市场上到底有多大的需求。

如果可能,这通常是你测试一款超休闲游戏最佳的方式。如果测试结果显示,你的游戏并没有预想的吸引力那么大,那么可以节约大量的时间并且转移到新项目上。如果测试顺利,你就需要准备打造一个最小化可行性产品(MVP),并继续研发。

创造一个最小可信性产品进行测试

一个良好的最小可行性产品的关键,是只围绕游戏核心方面的东西做研发。它应该足够充实、向玩家展示最终游戏可以期待的东西,但并不用特别细节化,避免太长时间的研发周期。

《Roller Splat》最小可行产品迭代轨迹

以下是我们用来做平衡的列表,一个优秀的最小可信性产品应该有以下几点:

清晰而具有吸引力的核心玩法;流畅的玩家操作,即能够直接影响游戏产出的互动方式;大众可接受的UI和游戏内艺术风格;

游戏内动作的反馈和庆典;一些独特的、经过调整而且在其他游戏里不常见的东西;清晰的目标和进度,或至少提示进度的情况;足够多的内容能看到次日和七日留存率(比如10个关卡);

当你测试最小可行性产品的时候,开始把测试分解为不同的部分,了解商店表现、广告表现,最重要的是通过每千次浏览带来的安装量(IPM)来衡量你的安装量和浏览量。

Voodoo发行协议与对应标准

留存率是测试玩法一个很好的方式,你的次日留存率将让你很好地知道你的玩法可能会多受欢迎(GameLook补充,小游戏之王Voodoo给出的标准是:达到次留45%、7留17%、CPI低于0.25美元)。

在测试期间保持测试

只有大约10%的最小化可行产品最终能够得到进一步研发的机会。

所以,在测试了10个最小化可行产品之后,你可能已经发现了一个看起来有前景的产品。随后,你应该用一两周的时间迭代创意原型。在这个阶段,你应该继续关注买量,而且包括CPI在内。

但更重要的是,你应该开始优化玩法本身。专注于七日留存率和平均游戏时长,这两个是推动你的游戏收入的两项关键数据。

只对游戏大改进行A/B测试

我们通常不喜欢A/B测试,但我们见到创意原型互动阶段使用它们的效果很不错,尤其是测试了大量不同迭代的游戏团队。比如:

差别非常大的美术风格;核心玩法;关卡结构改成无尽模式;不同的Boss战斗风格以及难度的改变。

所以,A/B测试可以在这个阶段起到很大的作用,但是,这种测试只有在做区别非常大的调整时才能给你清晰的结果。

Voodoo的测试阶段

当你在迭代游戏以及做A/B测试的时候,持续观察市场,一直调整到游戏足够好。如果你直到游戏绝对完美之后才决定发布游戏,那么很大可能会永远被卡在A/B测试阶段。

从测试到发布期间,不要漫不经心

在这个测试和调整阶段,你的游戏已经在应用商店发布,所以为了让它有更好的表现,你需要在完整发布之前准备好所有事情。

我们通常用不同名字或者仅在少数国家开放的方式“隐藏”我们测试的游戏,所以,当随后我们发布的时候,它在商店给人的感觉是新游戏。

在发布之前,你需要:

准备应用商店推荐;专门在买量创意方面做迭代和测试;建立必要的账户和社交消息做推广;

最终,发布之后仍保持测试。完整发布并不意味着你的测试结束,你应该在买量、参与度和变现的优化方面更主动。

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