国外高人上课:月收入过亿休闲手游如何做剧情?
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GameLook报道/近些年来,剧情向手游在业内越来越受欢迎。凭借连续剧式的故事和趣味的对白,加入剧情的休闲解谜手游往往能够让玩家更有代入感和参与意愿,这意味着更高的用户留存率和付费转化率。
对于国内同行来说,出色的剧情设计向来是最头疼的问题之一,是很多人都不擅长做的。近日,来自Brunette Games公司的三名开发者Lisa、Anthony、Dexter通过线上演讲的方式讲述了休闲解谜手游里的剧情设计“秘诀”。
该公司的经验之所以值得学习,是因为在不起眼的工作室名字背后,Brunette团队曾参与多个休闲游戏大作的剧情设计,比如《奇妙庄园(Matchington Mansion)》以及《莉莉的花园》都是非常成功的作品。
以下是GameLook整理的演讲内容:
这是我GDC演讲的一个预览,但你们都知道,GDC因为疫情而取消了。这里我将主要讲述我们与客户每天都要提到的三大问题,即冲突、神秘感和联系。
我们主要从事面向所有人的免费休闲解谜游戏,所以我们是一个专注于故事的工作室,成员主要由作家构成,我们为游戏设计剧情,这是一个技术活,因为你需要把故事与玩法相融合。
我们主要提供六个方面的服务,分别是:剧情设计和故事概念;对话脚本和游戏内文本;故事场景与配音;任务流程;分支剧情对话和选择数值系统设计。
有冲突才有故事
我们首先要谈的是冲突。
如果要讲一个故事,就需要有不好的事情发生。
这款游戏(奇妙庄园)是我们的“自由鸟”,所有人都想拥有这样一款大作。当他们找我们提供服务的时候,一月份的收入就达到了1100万美元。
游戏的一开始,你就需要修理庄园。最初是庄园的大门倒了,这是个很小的冲突,但对于刚接触游戏的玩家来说已经足够了。我们是玩家,喜欢游戏里的问题,所以一开始开发者就要提供问题让玩家解决。
我们接下来做的是让一个“坏人”出场,我知道这看起来很普通,但很多开发者在做角色的时候并没有设计坏人。
当Tiffany反击的时候,冲突就产生了,这是很好的事情。这个坏人威胁玩家,你必须在限定时间内修理好庄园,否则就会被收回继承权,这就是吸引玩家进入游戏的点。
有时候,坏人不一定总是做坏事,比如2019年春季发布的月收入超过800万美元的《莉莉的花园》,这些收入数据都在Sensor Tower可以查询,所以不是什么商业机密。
这张图里的Philip Jones(祖父的律师)还要向玩家解释很多东西,让他们做更多事情,比如“你必须在30天内恢复整个花园,这样我们的主角才能继承祖上留下的遗产”。
Jam City的《Wild Things》
有时候,反派可能是个敌对势力,它会发起风暴,用闪电毁灭所有事物,你的角色目标就是成为守护者,到荒野去制止邪恶势力的破坏。
新手导师(母熊)会告诉你该怎么做才能治愈这片土地。
有时候,敌对势力还可以给你惊喜。
《RollerCoaster Tycoon Story》是雅达利的系列游戏,他们有经典的角色和场景,但缺乏反派角色,这也是引起剧情冲突最重要的因素。这个角色就是Sam叔叔,他就像是《奇妙庄园》里的Tiffany,会给玩家讲述很多背景故事,比如Landfull Larry想要把主题公园据为己有。不过,在Landfull Larry出现之前,实际上玩家已经掌握了公园,让他无计可施。
第二个重要元素是神秘感。
神秘感有时候意味着给玩家需要解决的秘密。
比如在《Wild Things》游戏里,谁或者什么导致了风暴?为什么Liam感觉是他的错?随后发生了什么事故?我如何帮助他们修复Wildlands以及彼此的关系?这些Spirits可以信任吗?这个世界是什么、Wild Things讲的是什么?
但是,如果你的英雄不想解决谜题该怎么办?
比如小象Emma看到了风暴的破坏力,她想知道谁带来了风暴、为什么会这样以及如何解决,于是她翻了大量书籍。但Liam并不想让她知道发生了什么,于是便出面阻止,并表示自己来就是帮忙的,解决问题才是最重要的。
还有一个需要考虑的问题是,强烈的反差真的不好吗?
上图《Sweet Escapes》游戏讲述的是一群可爱的动物在甜品店试图解决问题。
比如鬣狗buzz以测试为借口想要把甜品带回办公室(吃霸王餐)。
你需要直接揭穿它想要偷吃甜品的阴谋。
最后是角色之间的联系
这听起来可能不是跟剧情设计相关的东西,但我们不妨仔细看看其中的原因。
我们注意到的第一件事就是,角色之间应该彼此有关联。哪怕是一个修理庄园的游戏,你也可以让玩家访问邻居,因为让人们意识到他们所在的世界是由真人组成的,这是很令人兴奋的想法。比如《奇妙庄园》里的Anna,它给我们一个很有价值的教训,那就是人物之间的联系有时候会很难做。
所以我们采取了庄园访问的形式,我们发现让人们与所有角色互动可能是有挑战的,但有时候会给游戏带来新的功能。Tiffany和Anna已经成为了朋友,不过故事还会继续,作为作家,我们并没有放弃这些、然后用新手教程填充。
有时候,联系可能意味着爱情或者什么都不是
让角色发生关联的另一个方式是爱情,虽然开发者们可能觉得夸张,但这对玩家是可以接受的,比如角色Jack的出现,他夸庄园的话可能让人觉得是暧昧,但也许他只是觉得庄园好看。
为了让Jack和Tiffany克服理解的障碍,我们就需要设计一些有趣的对话来解释。
另外,玩家应该与角色相关
点击复活Liam
通常来说,当你为角色增加关联的时候,就是在为他们打造一些东西,比如提供某些方向,在这个案例中,你直接与角色互动,常常可以带来非常神奇的效果,让人持续读下去。
当Liam倒下之后,玩家可以点击它的头部,随后Liam就会摇摇晃晃的醒过来。这种互动方式不只是一种情况,而是贯穿整个游戏,比如最后你可以用刷子帮Liam清洁,最后把它当做宠物。
还有小象Emma,当它累了的时候,你可以扔给她一个球球让她玩耍,她就会变得很开心,用很多种方式与你互动。
有些时候,联系可能意味着成功
在《Wild Things》里,你需要把一群动物聚集起来,了解他们的问题,然后成功解决他们之间的问题。
比如这个图片,你可以把五六个动物召集起来,举行家庭聚餐,让所有动物开心、然后可以得到奖励。
最后我想提到的是,在《莉莉的花园》里,我们创作了一个从未出现在屏幕上的角色,也就是想让你继承花园的祖父,他从未出现过,但整个游戏都会讲述和他相关的故事。
总结
我们主要讲了三个方面的事情,冲突、神秘感和关系是休闲游戏剧情里的必要元素;
冲突意味着发生坏事,但这没有关系,没有曲折就没有故事。你可能需要一个“坏人”,但他并不一定总是做坏事;他们可以是敌对力量,也可以只是个被误导的孩子。
神秘感并不只是为了侦探故事设计的,玩家们乐于解决所有形式的秘密。有时候,解决秘密的任务可以被你的英雄完成,这是可以的,而且可以做的有趣、复杂一些。
联系是买量和引起人们注意力的关键机会,玩家应该对角色有感情;有时候这意味着爱情,还有时候什么事都没有;关联的终极目标就是成功,让玩家在游戏里获胜。
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