东方终于亮了!《东方project》手游杀入日本畅销榜TOP30
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Gamelook报道/熟悉日本同人圈的人应该都对《东方project》这IP相当熟悉,它与《真月谭月姬》系列、以及《寒蝉鸣泣之时》系列被并称为日本ACG同人界三大奇迹,而位列这三大奇迹之首的便是《东方project》系列。
得益于《东方project》IP原作者zun对同人创作的宽容与不干涉,同人社团的创造力在这里得到了最大发挥。在这片沃土中,大量优质原创音乐、漫画、同人剧情、以及相当丰富的角色射击系列游戏被创造出来,而每一次新的作品出来,都会引起同人圈的普遍关注。
最近,又有一款基于《东方project》IP游戏于4月30日在日本正式发布,并获得了玩家的普遍好评。这款名为《东方lost word》的回合制RPG手游由Good Smile Company与 NextNinja共同开发,并保持了数天的日本免费榜第1、畅销榜最好成绩26名,堪称近几年《东方project》改编产品在手游平台的最好成绩。
PV视频:
立足《东方》IP,不一样的回合制玩法
游戏的背景设定并不复杂,依旧延续了《东方project》系列作品的大致设定,在一个名为幻想乡的人神妖共存的世界里,因某些原因发生了宏大的异变,为了解决幻想乡中发生的异变,玩家需要化身各种各样的角色进行战斗,找出异变背后的原因。
如此简单的剧情设定,可能对于不了解《东方project》原作世界观的人来说会有一种心理负担。但在game look游玩后发现,这种心理负担完全没必要。《东方lost word》最大的乐趣之一就是完全原创的故事。在故事中,世界观和角色的说明会进行适当说明,即使不知道原作的人也能充分体验到《东方》的世界。
与众多改编作品以弹幕射击为核心的玩法不同的是,《东方lost word》采用了受众接受度更大,更容易上手的回合制玩法作为自身游戏的核心玩法,玩家将操控《东方project》中的众多人气角色进行战斗。
回合制游戏虽然易上手,但同时也意味着更具有策略性,这对于《东方lost word》同样如此。《东方lost word》是基于回合制的指挥战斗玩法,在战斗开始前,玩家需要根据角色的类别进行阵容搭配。在游戏中,角色类别可分为攻击、防御、支援、速度等类别,每个类别的角色均有不同的能力。
根据玩家在游戏中的等级,游戏最多允许玩家同时安排6个角色上场战斗,但不同于一般的回合制游戏的10几个角色在场上大乱斗,《东方lost word》实际战斗的人数只维持在三人,这战斗的三个角色被称之为前锋,而剩下的三人则称为后卫。前锋与后卫可根据战斗需求随意切换。相比于其他的回合制游戏,《东方lost word》在阵容搭配方面的策略性稍显不足,但如果以此就否定了这款游戏的可玩性,未免太过着急。
《东方lost word》的策略性更多的体现在战斗系统上。在战斗中,玩家可使用“行动指挥”和“自动指挥”两种类型进行操作,“行指挥动”需要玩家手动操作进行战斗,而“自动指挥”在玩家刷低级副本的时候解放了玩家的双手。
比较有意思的是,在游戏战斗过程中,系统并没有回合读条的设定。在玩家实际战斗中,角色攻击顺序取决于角色的速度值,角色行动按顺序轮流进攻,并且在行动结束之前回合不会结束,直至玩家完全操作完毕游戏才会顺利进行。这样的设定使得不习惯游戏的玩家也可以冷静地制定战略,而不用担心时间的问题。
游戏中存在着一个名为精神力(P值)的设定,类似于一般回合制游戏中的能量。围绕着这个精神力,游戏中角色衍生出了五种战斗行动,分别是:普通攻击、技能、增能、防御、替换。
普通攻击可分为扩散攻击和集中攻击,扩散射击是正常的攻击,它使得收集精神力量(P值)更加容易。这是角色战斗的基本行动,扩散攻击伤害越高,玩家收集的精神力量就越多。而集中射击也是普通攻击,但比扩散攻击造成的伤害更大,但相反的,这种攻击模式获得的精神力量(P值)的数量将更少。
获得的精神力会储存在一个叫增能(boost)的系统里,增能系统每个角色独立的,可以在角色攻击前使用,并且可以在使用后增加角色的伤害并赋予角色技能以特殊效果。每消耗1点精神力(P值),玩家可提升1个伤害等级,最多可以提升3个等级。在增能的过程中,游戏会伴以一些镜头效果作为提示,这也算是一种增加玩家游玩沉浸感的设定。
而角色技能在战斗中被称为符咒卡(spell card),根据角色的等级,玩家最多可解锁五张符咒卡,除了最为强力的last word符咒卡,其余四张卡片都是两两相同的,所以实际上角色可使用的只有三种类型的技能。
战斗中,每张符咒卡只有一次的使用机会,使用完后符咒卡将变为灰色不能再在之后的战斗中使用。而作为超必杀技的last word符咒卡一经使用,无论其他卡片是否使用过,都不能再使用。这样的设定颇有一种动漫终结技的仪式感。
防御是通过消耗屏障来完全避免敌人的进攻的一种手段。每个角色都能进行防御行动,每回合最多可以执行3次,但每个角色拥有的屏障数是不同的,屏障只能防御固定数值的伤害,一旦超过防御上限,屏障将被打破,同时屏障数量对应减少,而防御类的角色屏障数更多更耐揍。在这里开发者为游戏引入了一个破防(break)机制,一旦角色在防御的过程中屏障被打破,则该角色进入破防状态且己方回合无法攻击,受到的伤害量会增加。而一旦角色的屏障数为0,则进入满损(full break)状态,玩家所造成的伤害大幅翻倍。
替换(change)系统是用于前锋和后卫的切换。替换系统的出现除了让新手玩家更容易通关副本外,最大的原因是因为游戏中存在角色属性克制的机制。这种机制使得不同的角色会会有相应的属性加成或属性弱点,而替换系统能让玩家能根据boss的属性弱点来选择相克的角色,从而更具有策略性的进行战斗。
出圈之作:《东方project》IP商业化的潜力
《东方Project》系列游戏的作者是ZUN(本名:太田顺也),其所在的社团名为上海爱丽丝幻想团。这个听起来极具中国气息的社团,实际上跟中国、上海并无什么关系,而是一个实实在在的日本团队。ZUN在解释取名原因的时候表示,“上海”是一个东西方文明交汇融合的城市,“爱丽丝”的名字也暗含童话的意味,“上海爱丽丝”这个名字融合了东西方的幻想色彩。“幻乐团”的名字是因为ZUN最初想发展音乐同人团体而取的。另外,东方Project系列作品中的一位角色的名字也叫做“爱丽丝”(爱丽丝·玛格特罗依德),她的人偶之一也叫做“上海”(上海人形)。
《东方Project》系列真正开始走红是从2002年8月的第六作“东方红魔乡”开始的,随后ZUN开始与日本同人游戏社团黄昏边境联合开发《东方Project》系列游戏,而同人社团的广泛参与的二次创作是该系列最大的亮点。这个融合了东西方幻想色彩的《东方project》自此开始了他的IP成名之路。
在《东方project》IP下诞生的同人游戏作品十分丰富,优秀的作品也不少,如曾获得Steam畅销前十的《东方月神夜(Touhou Luna Nights)》便是其中的佼佼者。但优秀的作品始终还是少数,大多数的同人作品其实更多的是在同人粉丝内部流行。
《东方》IP的精品游戏的匮乏,是IP不行吗?game look并不这么认为,如果《东方》IP不行,那为何在被称为“每年最大同人盛宴”的Comiket展会里,会发现近千个日本同人社团在为《东方Project》二次创作动画、音乐、Cos、动漫绘本、小说、乃至游戏作品?那是《东方》IP不适合游戏化吗?那又如何解释那些披着《东方》IP大获成功的同人游戏呢?
game look认为,《东方》IP本身所具有的二次元同人粉丝数量是庞大的,即便在中国的同人圈,《东方Project》也是一个响当当的热门话题。《东方》IP的游戏数量众多,但大多数是部分粉丝关起门来自娱自乐,自我创作,市场上其实缺少了真正沉下心来进行商业化运作的东方IP精品作品。而《东方lost word》上线短短数天,便夺下IOS日本角色类免费榜第一,并保持IOS游戏免费总榜30名,正是迎合了这种市场需求的结果,而其本身也成功出圈,不仅粉丝买账,非《东方》粉也十分欢迎。
结语
《东方lost word》的出圈证明了《东方》IP精品游戏在市场上的缺乏,也体现了其商业化的巨大潜力。ZUN曾经说过,希望将《东方》尽量控制在自己手中,商业化没有意义。但在《东方lost word》的骄人成绩下,或许zun应该重新思考商业化这条路。
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