Supercell复盘COC“重生”之路:了解你的游戏,对玩家慷慨
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GameLook报道/在手游行业,芬兰的Supercell可以说是业内的传奇成功者,该公司2012年发布的《部落冲突》不仅在当时成为了现象级游戏,还在成功运营了7年多之后再次创造了月流水巅峰。根据Sensor Tower统计,《部落冲突》2019年6月收入超过8200万美元。
在很多人看来,让《部落冲突》迎来“第二春”的,是2019年4月份推出的Battle Pass式“黄金令牌”。对于大多数的同行来说,Battle Pass做起来并不难,可事实证明,如果不解决游戏的根本问题,任何付费模式都不可能奏效,Battle Pass并不能“包治百病”。
最近,Supercell游戏主管Eino Joas在线上做了“部落冲突:更大、更好、Battle Pass”的演讲。他表示,“黄金令牌”只是《部落冲突》团队两年对游戏根本问题解决的最终爆发点,实际上是两年的努力迎来了质变。
作为一款运营了8年的游戏,《部落冲突》到底遇到了什么问题?Supercell又是如何解决的呢?请看GameLook听译的完整内容:
如标题所示,这次主要讲的是我们如何把《部落冲突》做的更大、更好,以及加入了Battle Pass功能。
在开始之前,我先对这款游戏做一个简短介绍:《部落冲突》是一款发布于2012年的建造与战斗游戏,它在发布之后迅速爆发并且成为了全球现象。2014年的部落战争玩法加入之后,它变得更大了。在游戏里,玩家主要是建造并攻击其他人的基地,还可以加入部落与其他部落的人战斗。
建造是游戏的核心部分,你是从建造开始,而且贯穿体验的始终,你要不断地升级建筑和防御,提高掠夺资源的能力。《部落冲突》的核心机制很简单,你可以通过战争掠夺其他人的资源,用抢来的资源建造自己的基地、训练军队,你还可以升级资源采集器,这样可以给你带来更多的资源。
如果你去年了解过游戏业新闻,可能会看到大量这样的报道:《部落冲突》的收入出现了大幅增长。去年4月份,我们加入了一个叫做“黄金令牌”的功能,加入了《堡垒之夜》等游戏使用的Battle Pass系统,让玩家每月用比较低的订阅费、通过游戏的方式解锁更多奖励。
这个系统对我们来说很好用,带来了很明显的收入增长,同比增幅达到了30%。有人说,Battle Pass太神奇了,我要给自己的游戏加这个功能或许也能带来很高的收入增长,这种做法的确可行,但另一方面,它也可能是很糟糕的想法。因为这个系统的加入主要取决于你的游戏处于什么阶段、需要什么。
这也是我今天演讲主题的原因,过去一年里,黄金令牌给我们带来了很大的帮助,但《部落冲突》的增长并不只有它一个增长因素。我今天要说的是过去两年所做的事情,在我们看来,我们先是专注于游戏的基础部分,提前解决了一些基础问题,如果跳过这些东西,直接加入黄金令牌是不会成功的。
就像上面这张图,黄金令牌只是众多元素当中的一个,我们先做好了其他的事情,然后当黄金令牌加入的时候,刚好达到了完美的契合点。
这里要郑重声明的是,如果没有过去两年的努力,黄金令牌是不会成功的。今天我主要讲述我们做了什么、为什么它对于黄金令牌有着很重要的支撑作用。
你们可能会问,我凭什么有资格这么说?我是谁?
我叫Eino Joas,是Supercell的游戏策划也是游戏主管。从小就喜欢玩游戏,但很快就发现,如果只是玩这些游戏,它们并不会给我带来什么,于是大学我选择了经济学。
在东京的一次晚餐会上,我认识了进入游戏业的关键人物,他当时在研究《Ultima Online》的经济系统,他成为了我在虚拟经济系统方面的导师。这段经历最终让我在CCP Games拿到了一个offer、我搬到了他们的上海工作室,做了三年半的游戏;随后我搬到了德国柏林加入Yager工作室,三年后,我回到了祖国芬兰加入了Supercell。
在Supercell我最初是《海岛奇兵》的游戏策划,2017年8月转到了《部落冲突》项目组,并且在当年9月份成为了游戏主管。当时的游戏主管开始了新的项目,团队加入了很多新面孔,游戏当时也一直在下滑,我们希望能够力挽狂澜。当时《部落冲突》度过了五周年,所以重新评估游戏过去五年的成绩是个很好的时机。
《部落冲突》的“改造之旅”:五年积累的四大问题
那么,2017年的时候,这款游戏表现怎么样?
老游戏有老游戏自己的问题,在第五年的时候,《部落冲突》增加了大量的内容和功能,我们都能够看到,游戏的基础已经出现了明显问题,曾经很出色的系统如今在不断落后。
第一个问题是它的指数经济系统。玩过的用户可能知道,随着级别的提升,你升级建筑的代价越来越高,在一开始的时候,它可能会促进玩家投入更多时间获得资源,但随着负担越来越重,越来越多的人觉得肝不下去了,所以这是很大的问题。
第二个问题是,我们的头部玩家完全没事可做。主要原因是,当时的11级大本营已经发布了2年,尽管期间也有大量内容推出,但它们很快被这部分核心玩家消化掉了,他们的基地很快达到最高级,然后没事可做了。这种情况很令人担忧,因为他们是我们最忠实、最活跃的用户,如果没事可做,他们流失的概率很高。
第三个问题是升级的障碍。我们发现在大本营达到9级和10级的时候,很多人不愿意升级,他们把所有建筑升到上限,然后就再升级了。我们觉得这样的问题很大,因为当玩家不愿意推动游戏进度的时候,他们就对于游戏没有了需求,说明我们无法提供给他们很酷的事情去做。后来我们发现, 部落战争系统实际上成为了很多玩家不愿意升级的重要原因(高本低防很容易输),所以我们必须解决这些问题。
第四个问题是我们的转化率不理想。并不是说用户们不再消费,但是转化率并不理想。我们觉得可能需要为之做点什么。在Supercell,我们认为留存率是变现的基础,如果你的游戏有足够好的留存率,那么变现系统实际上不是问题;如果没有留存率,那么变现的事情就肯定做不好。
打破“指数经济”:主动帮玩家“护肝”
在2017年底的时候,我们决定打破指数经济系统,为了清楚地展示它背后的意义,我们详细谈谈:在《部落冲突》里,经济系统主要是资源和时间,资源主要是从游戏里得到的金币和圣水,时间是所有人都一样的,宝石则可以通过付费或者完成任务得到,可以用来得到更多资源或者缩短时间。因此,打破这个系统,我们把所有的消耗都明显降低了。
在游戏初期的时候,《部落冲突》的系统很平衡,你需要一定的时间训练军队,然后掠夺资源,所有人都是一样的,需要几十分钟或者几个小时。可到了游戏后期的时候,高昂的升级成本意味着你需要更多的资源、更长的时间,有时候,想要升级一个建筑,你需要掠夺20个玩家才可以做到,原本八小时可以做到的事情,可能需要8天才能完成。这毫无疑问会给玩家带来挫败感。
举个例子:如果你把加农炮从7级升级到8级,需要20万金币和24小时时间;对于很多玩家来说,20万金币可能只需要打两次就够了,所以没什么关系。
可是,如果到了高级阶段,把13级加农炮升到14级,就需要750万金币和192个小时,相当于要等待8天,750万金币已经很让人痛苦了。
所以我们决定改善这种情况,首先我们尝试的是提高资源收入,此外,我们缩减了升级的时间和资源消耗。在4级大厅到10级大厅之间,我们的缩减幅度最高达到8%。可问题是,这种做法并没有真正解决问题,我们需要新的思路。
我们加入了一个新的奖励类型,也就是魔法物品。一个魔法物品总能带来特定的加成和结果。用前面的案例来展示,从7级加农炮升到8级,原本可能需要20万和24小时,现在,你可以用时间之术取代,只要有20万金币,就可以用它立即升级。在最高级,13到14级加农炮,原本192个小时,也可以用一本时间之书搞定,不论时间多久。
魔法物品的结果总是可靠的,无论你是多少级大本营,都可以立即升级。我们觉得这是很不错的想法,它为游戏系统增加了新元素,而且是完全可控的,不会带来意想不到的结果,我们觉得比改动整个经济系统要好得多。
我们的魔法物品可以用四个锤子来展示,分别表示军队训练、魔法、英雄升级和建筑工人,我们都推出了立即升级的书本,还对前三种魔法物品做了符文,可以立即充满容器。
最后,我们还加入了药水,它们可以短暂加速其他不同种类的事情,比如数小时内加速资源产出、军队训练速度以及短暂把军队提升到大本营限制的最高级。我们做了很多的调整,并且觉得解决了经济系统的根本问题。
给玩家更多事可做:新本和新部落联赛的设计
只不过,我们发现还是有很多玩家根本不关心这个,比如中段9本和10本玩家,他们根本不想升级大本营,所以这些调整对他们的意义不大。所以我们决定暂时优先解决高级玩家无事可做的问题,因为这部分玩家经常5个建筑工人都在睡大觉,他们对于小打小闹的新内容很快就能升满,而且11本推出之后,已经2年没有推出新的大本营等级。
我们必须解决这个问题,因为:如果你不增加任何内容,高级玩家就会有流失的危险,毕竟无事可做是很无聊的;如果只是增加新的大本营等级,这样做其实很简单,但我们更关注是否有必要简单地复制内容。
所以,我们想的是,在11本玩家升级的时候,他们可以有新的玩法可以尝试。我们是个很小的团队,能够做的内容量是有限的,即便如此,我们也不想在内容上做妥协。
最后,我们发现这个想法很愚蠢,因为按照这样的逻辑,我们必须做出比原有玩法更吸引人或者同样有趣的东西,也就是说,我们不仅要做一个比《部落冲突》还好的游戏,而且还要让它赢得老玩家们的认同,这几乎是不可能的事情,因此我们决定,不如给玩家他们想要的内容。
我们推出了新的大本营等级,也就是12本。虽然只是增加大本营等级,但我们也不想敷衍了事,我们必须让玩家感到愉悦。比如在12本更新之后,我们增加了能力强大但速度超慢的雷龙,还增加了攻城机器,玩家甚至可以放兵种进去,在敌人的大本营内部出现。这种玩法实际上还增加了社交需求,比如攻城要求的援助兵种沟通,如果升到12级,你可以给部落带来很大的帮助。
除了这些之外,我们还提高了防御建筑的最高等级。这样做实际上不好,但当时我们觉得,毕竟已经很久没有更新大本营等级,我们可以给玩家大量的内容去体验。
改变不平衡的部落战:给玩家升本动力
这个时候,我们已经解决了一半的问题,还剩下了两个问题,也就是低段位玩家的升级意愿不强烈和变现能力下滑。所以这时候我们将注意力放到了低级玩家群,这时候已经到了2018年底。
我们决定从部落战争玩法下手。这个玩法是2014年推出的,它是部落与部落之间的团战,持续一天一夜(24小时),而且很容易上手,玩法也很公平,如果你是11级大本营,那么对手也是11本,而且这个玩家也非常受欢迎,大幅提高了当时的各项数据。
多年之后,我们发现部落战出现了问题,比如有些很擅长部落战的玩家,他们已经发现了匹配的弱点,比如他们会故意不升级大本营,虽然匹配看起来很公平,可实际上,让满防与刚升级大本营的玩家对战,是很不公平的。它减弱了玩家升级大本营的动力,而且这种玩法让更多人、至少是部落不愿意接受高本低防的玩家。
另外,我们发现这样的匹配实际上已经没有意义,你根本不知道哪个部落才是全球最优秀的,即便是赢了部落战,他们的动力是什么?尽管很多人发布了部落战攻略,但原来的系统无法让很多人满意。
我们需要解决这些问题,首先,如果玩家升级大本营,他们的部落战胜率就会很低,这让喜欢部落战的人更不愿意升本;其次,我们需要真正的竞技。所以,我们首先想到的是,匹配系统是否需要修改?但这个想法很快被否定,因为修改之后很容易让匹配更不公平。
然后我们考虑,是否可以在原来的部落战基础上增加新竞技模式?通过部落战提升经济系统是否可行?我们是否可以找到发现全球最佳部落的方式?我们的答案就是部落战联赛。
它的核心玩法是原来的部落战,但之前的规则是2天,新的部落联赛每个月只有一周时间,而且每个玩家只有七次机会。对于真正强势的部落,他们会得到公平竞争的机会,但对于其他没能入围的部落,他们会被随机匹配对手。
新的系统增加了部落战积分系统,胜者得到提升,败者则降低积分,而且只有同时具备技巧和实力才能获胜。头部的部落有机会被邀请参加我们的线下冠军杯赛。参与部落联赛的奖励是资源,段位越高奖励越高。
点睛之笔:黄金令牌的设计与思考
这时候,我们已经努力了一年,我们解决了游戏内的三大基本问题,设计了新的经济系统、增加了大量新内容,并且通过部落联赛的方式让9本和10本玩家有动力升级。所以,我们是时候考虑变现方式了。
这也就是黄金令牌推出的原因。
实际上,我们考虑变现系统的时候,最早想的并不是黄金令牌或者Battle Pass,而是我们需要解决什么问题。
首先,我们需要低价格的收费水准。我们的很多玩家分布在低收入国家,对于他们来说,原来的付费系统对于他们来说不值得购买。
所以,我们需要低价格、高价值的物品,这样才会让更多玩家感到兴奋。
第三,我们还要做出具有吸引力的东西,让玩家有意愿付费。
最后,我们希望通过付费做出的是一种体验,而不是花钱跳过进度。
把以上四个问题综合起来,我们在想,为什么不尝试Battle Pass呢?所以我们做了黄金令牌。
对于黄金令牌,我们实际上有更高的目标,在提高变现能力的同时,我们希望提高游戏的留存率。
我们对它的设计目标是,黄金令牌需要真正做到物有所值,用极低的价格提供极高价值的物品;我们要提供专属的装饰道具,而且要让它对部落好友带来帮助。
因此,我们仅收费4.99美元,但提供了25倍(原付费系统)价值的物品。Battle Pass的好处在于,虽然能提供高价值回报,但它是每月一次,没有人可以多次购买,所以并不会损害原来的付费系统。
第二个问题是皮肤,我们之前没有遇到过这种问题,皮肤主要为了面向高级玩家,他们没有进度压力,但如果他们购买,仍然可以得到专属新内容。
对于第三个问题,我们给出的解决方法是1宝石捐赠,黄金令牌玩家可以用非常低的价格快速支援部落成员。
接下来的目标是,这个系统为谁设计?
首先,我们想让他可以被所有玩家接受,所以,在设计黄金令牌的时候我们做了两个进度,即免费玩家和月付费玩家。如果你只是独狼,那么免费令牌就可以获得很多资源。或许在某个时间点,你就有可能需要黄金令牌。
其次,对于高等级玩家,我们除了皮肤、1宝石捐赠之外,购买黄金令牌还可以带来训练加速,让他们参加战争的间隔时间缩短。
另外,我们想让它对新玩家具有吸引力。哪怕你是新手,也可以通过黄金令牌快速跟上进度。所以在点数方面,2600就可以解锁黄金令牌的完整奖励,但我们实际上提供了5000以上的积分点,由于令牌任务是按周刷新,所以即便是后来购买的玩家,他们也可以有机会解锁所有的奖励。
那么,我们该如何实现呢?
首先,这个系统奖励活跃玩家,我们做了日常任务和每周任务,让最活跃的玩家也能每天都有事情可做;
其次,我们希望所有人都走到最后,无论是超级核心玩家还是不经常战斗的用户,所以只要有一段时间活跃,就可以解锁完整奖励。
第三,我们不希望黄金令牌给玩家增加时间负担,所以在任务设计的时候,即便是很休闲的玩家,也一样能够达成这些目标,甚至不用看这些目标就自动满足条件。
最后,我们关注的是系统的可持续性。我们不希望一次增加过量的内容,这样我们的小团队就无法持续做下去。为此,我们专注于一些特定的事情,比如每月一款皮肤和不错的进度奖励。
这个系统还在改进之中,我们希望通过它来奖励忠实玩家,如果购买三次黄金令牌,我们会给予额外奖励;另外,我们希望黄金令牌还可以给部落带来更多的帮助。
结果
在2018年6月之前,游戏里的高本玩家比例很低,只有12%的玩家升级到11本,其余接近90%的玩家都在10本以下。在2019年底的时候,11本以上的玩家比例达到了35%,三个阶段玩家的比例接近平衡。
在13本发布之后,我们发现《部落冲突》忠实玩家对于新内容的认可度极高,比如13本发布之后30天内,12本意是的玩家数增长了17%,换句话说,这部分玩家对我们的新内容很兴奋,付费玩家数也增长了10%。
最后,我们发现13本发布之后我们的总收入比发布之前的30天增长了75%。
所以,黄金令牌的影响到底有多大?你们通过之前的数据已经看出来了,更多的收入实际上来自于新内容。但黄金令牌最大的优势在于,它带来了更多的付费玩家,比如每月付费玩家数是之前的四倍;留存率方面,70%的黄金令牌玩家都会回购。
更有趣的是,黄金令牌的推出在增加付费玩家数量的同时,降低了平均玩家消费水准,让游戏付费系统更良性化。
经验和教训
《部落冲突》是一款运营了8年的免费游戏,这在手游领域很罕见,在免费游戏领域更是很少见的。
我们Supercell有很小的团队,比如《部落冲突》只有20人团队,其中包括12名开发者、8名同时负责支持工作。当然,这意味着我们规划事情、思考问题都会受到小团队的影响,但我们认为,小团队可以让所有人都更有归属感,而且让我们更专注于把产品做好。
归属感实际上是我要说的第三点,在Supercell,一款游戏除了团队之外没有任何人可以插手,从游戏设计、到游戏运营,甚至是到项目被砍掉,实际上都是团队成员的决定。在很多公司,可能两年之后,高层就会关心收入问题,实际上我们也可以做,但我们每个人对自己负责,换做其他形式就会很难、或许是不可能的。
我的第一条经验就是,了解你的游戏。
你需要知道自己游戏的独特之处,每个游戏都有自己的问题,包括解决方案。如果你们注意到我前面的声明,就会发现,如果早推出两年,黄金令牌并不会成功,如果没有找到游戏的根本问题,即便做了也不会有多大的改观。
如果没有新的经济系统,黄金令牌不会被所有人认同;如果不解决9本和10本玩家的进度问题,那么黄金令牌的奖励对他们没有意义。
要了解你的游戏,最基础的是从反馈开始,要了解所有的反馈。这里的问题在于,你要阅读所有问题,但并不一定要对所有事都相信或者给出反馈,这种方式可以让你形成对游戏的整体概念。我的建议是,不要学我们,而是要找你自己的解决方案,Battle Pass可能会解决你的问题,但并不一定是最好的方案。
第二,对玩家要慷慨
对玩家要大方,给他们有趣的体验,在《部落冲突》里,让他们有推动进度的动力,让他们的游戏时间更好玩、更享受。在这个过程中,我们发现,当我们更慷慨的时候,玩家们会给我们更多。我们认为,有趣的内容、愉快的体验可以让玩家更开心、更愿意付费。
有人说,如果给玩家太多,付费需求太低,就不会有人想要付费;但我想说的是,如果你的付费限制太多,玩家同样会成为“白嫖党”而不付费。我们的想法是,用有趣的内容,希望玩家能够有消费意愿。
Battle Pass是一个不错的付费系统,如我之前所说,我们对它还在不断探索,它能够让你找到最佳的定价和内容供给平衡点。
我最后要说的是,专注于长线运营是有价值的。当我们设计黄金令牌的时候,并没想过上新闻头条,当时想的是解决问题并提供给玩家有趣的体验,我们觉得这种思维方式是所有同行都可以学习的。如果有时候你推出的功能不奏效,没关系、有点耐心。
对于很多人来说,运营一款游戏8年可能是很长时间,但对我们来说,这才刚刚开始。我么还有很多不错的想法,在今年还有很多有趣的内容,所以,请保持关注,谢谢。
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