全网预约破百万,这款“要素过多”的二次元新游未来是否可占一席之地?
GameLook报道/经历2020年第一季度的“强势开局”之后,游戏行业信心得到极大提振,摩拳擦掌备战四月档期,加上原本规避春节档的中小厂商产品上线期顺延,四月白热化竞争一触即发,隐约有暑期档态势。
除却《原神》《梦工厂大冒险》等删档测试产品,包括DeNA知名漫改《失落王冠》、B站加持《公主连结》,游族创新制作《山海镜花》,极光计划独立精品《元素地牢》等大厂背景产品扎堆公测。
中小厂之光,似乎再度寄托到了奇迹品类二次元之上。作为近年来手游少数能持续贡献爆款的赛道,4月又有一款二次元新品得到了大量用户的关注——由燕书网络研发、DAN游戏发行的3D横板ARPG手游《人形觉醒》。
2018年以来,《人形觉醒》便开启了首测,以少见的横板ARPG玩法引起一批玩家持续关注。到今年4月10日启动“炽阳行动”删档测试之前,《人形觉醒》全网预约已经突破百万,其中TapTap、B站预约数分别达到60万、42万,团队苦心经营已积攒了一波可观的人气,玩家对官方长期认真回复评论的态度也较为认可,参加过前两次测试的老玩家也对其正式上线充满期待。
门槛低上限高,剑指手游ARPG新蓝海
早在舰like等娘化题材大行其道时期,外界不乏有对于二次元手游的理解片面情况,具体表现如执着于强调美术+卡牌两大元素。
诚然,美术是二次元手游最为显著的特点,而基于国内二次元文化承袭日本原因,日本手游典型的“扭蛋”抽卡机制也成为国产二次元手游必备,但美术+抽卡并非二次元手游的全部。从2016年开始,或者准确而言从2016年的《阴阳师》《崩坏3》,到2019年的《明日方舟》之间,玩法的重要性一直冲击着从业者对二次元手游的固有认知。
到今天,曾经一统天下的“纸片人”靠数值互殴情形已然不再,无论是RPG、塔防、女性向,均有一席之地。而《人形觉醒》首当其冲的特质,莫过于在当下二次元市场十分扎眼的横板ARPG,这是一个相对复古,却对团队能力要求较高,且如今已少有人踏足的细分品类。
游戏独具匠心选取了横板ARPG作为玩法,作为PC端长青(DNF),主机端持续亦有新品涌现的品类,横板ARPG在手游市场却是一块亟待重新开发的蓝海。尽管手游端早期不乏有类似产品精品如IP向《火影忍者》,但更多表现为单机、如《时空猎人》,少有与二次元进行结合。
《人形觉醒》的出现,无疑为ARPG玩家、二次元粉丝带去十足的新鲜感和别样的体验,通过催化二次元+ARPG的玩法融合,《人形觉醒》也具备了一定的市场潜力。
从美术品质而言,采取3D建模、2D渲染的《人形觉醒》立绘精致、角色细节可圈可点,角色的3D动作展现也让人为之亮眼,但动作互动量不足的情况也展现出来,希望官方后续能加强这块内容的补充。
从战斗节奏方面,《人形觉醒》很明显并不是走的目前市场上主流的快节奏高特效的,以PVE为主的二次元ARPG游戏,例如崩三、战双等。这款游戏明显是以PVP为基础框架的动作设计,强制取消等核心战斗限制要素更多,注重一招一式对抗,相对来说战斗节奏会慢很多,也得以实现PVP对战的互动,不会给人一种打完一套技能找不到角色的尴尬。
在ARPG关键的打击感层面同样表现不俗,游戏沿袭手游玩家熟悉的虚拟摇杆+按钮方式,上手几无门槛。令人眼花缭乱的华丽连招经过精心设计,无论单人自由连招抑或使3人组队都只需简单操作就可实现,大大增强游戏正反馈,配合上张力十足甚至有些小夸张的特效及音效,《人形觉醒》实现了二次元手游当中少有的热血战斗体验。
当然,这并不意味着《人形觉醒》仅仅只是一款毫无挑战的割草游戏,在本轮测试当中,意识到不能一味增强己方人偶的官方,加入了更具挑战性的敌人机械巨龙和饕餮,将如何应对双属性打击、高机动敌人难题抛至玩家面前,加上硬直、破防、浮空等丰富的战斗机制,使《人形觉醒》成为一款低门槛高上限的动作游戏,让玩家充分享受到力克强敌的乐趣。
流行要素支撑,剧情玩法融合夯实世界观
社会学家皮埃尔·布迪厄认为,文化资本比经济资本更能标识和决定一个人的阶层所属。放大来看,文化消费所体现的审美趣味,是形成各式圈子的关键,同理,二次元游戏本身风格化、明显别于主流的表现形式,是吸引玩家的本质。
相比其他文化产品,游戏最大的魅力在于互动,互动带来的优势又在于代入感。二次元赛道之所以能够屡屡涌现黑马,突破大厂产品包围,正得益于二次元游戏极强的代入感,赋予游戏摆脱数值堆叠虚无主义的合理性,也是用户“为爱付费”的驱动力,这份代入感源自对角色的喜爱、对故事的向往,和对世界观的认同。
由于角色作为主要付费点,过去不少产品将主要精力放在人设塑造上,这一行为无可指摘,但往往容易忽视对世界观的打磨,使游戏发展偏科。
《人形觉醒》很好地规避了这个“坑”,游戏延续了手游精品化的趋势,在背景、世界观和剧情层面颇下功夫,并以时下流行的末世题材引入,融入了赛博朋克元素,为《人形觉醒》丰富提供了相当大的创作空间。
如游戏的背景设定为在遥远的未来,人类在木星内部获得史前文明遗留的“元机械”技术,开始对人类进行机械化改造,但三年之后机械反噬转化为“拓瓦”(机器/AI反抗人类,黑客帝国等科幻作品永恒的话题),不得已人类以相同的木星技术制造人偶进行反制。
玩家将在游戏中扮演特尉(继指挥官、博士等之后二次元玩家又一新身份),通过“朔夜系统”与人偶精神同调,达到指挥战斗的目的。精神同调、或者说精神同步的设定又有些类似EVA,但与EVA设定的“驾驶”概念不同,玩家只通过精神与人偶相连,并且人偶本身保持高度自主意识,是接受指挥而非操控。
这些庞大同时又细致入微的设定,共同编织了《人形觉醒》内部自洽的世界观,不单纯是荒凉末世背景投射之下,玩家亲历的剧情,同样还有明明身为工业生产的人偶,却拥有自己性格情感的细节。借助天枢、天丛樱和伊达斯自律人偶三大生产商不同设计倾向,芬里厄的反差、赫尔的冷峻个体差别等等设定进行进一步丰富。
在此次测试当中,《人形觉醒》还对整体故事剧情进行了大幅调整,一方面重做表现方式、另一方面扩充大量故事文本,以平均单章3万字的篇幅,多角度塑造剧情和角色丰满度,不再是养猪升级流,只是作为一个普通的人类特尉,在整个大世界趋势下,认识形形色色的角色,体验到每个角色的无奈、坚强和珍惜。到如今,《人形觉醒》六大章节文本规模已达20余万字,其剧情之完善、之跌宕起伏甚至比拟传统Galgame,加上主线剧情精心制作的CG动画,为玩家创造了一个奇幻又合理、让人心生向往的庞大世界。
未上线即放眼未来,IP计划提前布局生态
流行兼具内涵的题材、差异化的玩法、庞大的世界观,还不是《人形觉醒》的“完全体”。《人形觉醒》一改过去二次元ARPG手游的保守,大胆引入PvP机制,当然这也是一把双刃剑,需要团队投入更多精力在平衡性层面。
为保障玩家体验,《人形觉醒》给出的解决方案是更加强调玩家技巧而非数值碾压,这一举措有利于鼓励玩家游戏内外交流,快速培养起一批实力强劲的核心玩家。并通过攻略交流实现游戏外部社交,进而培育玩家生态,形成特定圈子,最终为将来借助UGC内容丰富实现自传播,乃至出圈做准备。
PvP是解决二次元手游内容产出速度不及玩家消耗的一剂猛药,以此也能看出团队有意将《人形觉醒》打造成一款长线产品。事实也的确如此,官方同样公布了雄心勃勃的IP计划“提尔纳诺”, 而《人形觉醒》正是永远的提尔纳诺IP第一款产品。
以过去经验看,手游拥有生命周期,如若谋求长线发展、实现逆生长,最终归宿无可避免要走向IP。游戏行业生产模式由以产品为核心,转向以IP为核心的今天,二次元游戏IP化比例依然较低,仅头部产品动作频频。
《人形觉醒》推动IP化,意味着二次元手游进入全面的IP化、而不仅仅是精品化开端,IP意味着产品发展规划更具前瞻性,不会为短期目标过度消耗潜力、更加集中于长期目标的实现。
如3、4月连续推出概念宣传PV,自2018年首测以来一直殷切回复玩家反馈、并得到玩家“认真”“态度好”等评价的举动,都能看到官方对于游戏生态培育、IP长线打造的努力。
同时,IP也意味着《人形觉醒》未来影响力横纵双向发展、愈战愈勇的可能性,不仅仅是游戏,漫画、动画、影视等内容持续增厚《人形觉醒》IP内涵,反哺游戏本身收入,与当下的成绩相比,未来的潜力,才是《人形觉醒》真正受到看好的根本。
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