3A游戏项目奖金黑历史:老外也会画大饼?
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GameLook报道/一款大获成功游戏并不能让开发团队从中受益?这听上去颇为奇怪,但在真实的游戏圈,部分成功游戏的项目奖金发放方式往往容易给团队带来巨大的失望。在国外游戏业,这种情况并不罕见,近期就爆出了一则丑闻。
Gearbox Software公司的员工们最近对奖金问题可谓怨恨很大,据外媒报道,作为《无主之地3》的开发商,该公司曾许诺给项目团队发放高达百万美元的奖金。但工作室CEO Randy Pitchford却在游戏发售几个月后告知员工,他们不会收到原本的高额奖金。按照Gearbox公司的惯例,在公司内部游戏利润按6:4分成,60%给公司,40%以季度奖金的形式分配给员工。
Gearbox此前不断地给员工暗示,《无主之地3》的项目奖金会低于团队的预期,因为这款游戏的研发成本超出了预期、且销量没有达到预期数字,可笑的是《无主之地3》销量有800万套,如果说这样还叫不符合预期,那业内其他游戏厂商恐怕更是无地自容。
少发奖金的问题其实根源在Gearbox自己身上,因为公司团队扩张较快、在魁北克开启了第二个办公室,导致人力成本整体上升,这些或许是工作室Gearbox不愿意按原计划发奖金的原因,但可笑的是,为工作室发展问题买单的是这款兑现了高销量的游戏团队,成本被转嫁给了他们。
低薪水扛到游戏发布,游戏大卖奖金却没了
在国外游戏业,这类项目奖金争议并不罕见,高额奖金被用来吸引开发人员加入。比如在Gearbox,十多名在职和前员工表示,该公司支付他们低于行业水平的薪水,并承诺在游戏发布成功之后给予高额的奖金。在这批员工看来,《无主之地2》的项目奖金达到了开发团队的预期,但当考虑到该游戏之外、Gearbox过去十年做了一系列不那么成功的游戏,比如《永远的毁灭公爵》《异形:殖民军》以及《天生战狂》等表现令人失望的作品,很多项目都不会让员工对奖金有太高的期望。
即使是预期能够带来高额奖金的项目,比如发布数月就达到近800万套销量的《无主之地3》,对它寄予厚望的Gearbox仍觉得失望。
奖金制就像是悬在开发者面前的萝卜,激励他们尽可能做到最好。但这也可以让他们习惯于低薪水、长工作时间,忍受更多不顺心,并让他们在一个不适合自己的岗位上工作很久。
Rockstar的开发者谈到工作室加班问题的时候,经常有人说“奖金制是让破坏公司文化的罪魁祸首之一”,的确有的员工拿到奖金支票之后买了游轮或者得到了其他地位,但有时候奖金制更多是作为惩罚,而非奖励。
一名Rockstar纽约工作室前员工说,“如果你不投入时间,就会在游戏发布之后被开除,你的年终加薪或者奖金将受到影响,甚至你的职业生涯发展也会遭到打击”。
公司股东、老板们知道承诺给团队巨额奖金可能会带来大麻烦,实际上也确实如此。
在2010年,38名在职和前Infinity Ward员工联名起诉动视,称该发行商欠他们5400万美元,并且扣住《现代战争2》的奖金直到《现代战争3》完成之后才发放。
《现代战争2》发布于2009年11月,是一款成功的3A游戏,而《现代战争3》最终发布于2011年11月。这导致尽管游戏销量打破历史记录之后,曾为《现代战争2》投入了大量时间、生命的开发人员,直到两年之后才拿到应有《现代战争2》项目奖金。即使是动视最终发放了上一个项目的奖金,但《现代战争3》的项目奖金则再次被扣留,并且直到下一个游戏开发完成才会发放。
之所以再次被拖欠,是因为动视陷入了《现代战争2》第二起官司,Infinity Ward共同创始人Jason West和Vince Zampella曾起诉这家发行商索赔3600万美元,这两位高管称动视捏造事实并解雇了他们,并且扣留了原本属于他们的项目分红。
在这些案件的审理过程中,动视最终支付了Jason West和Vince Zampella高达4200万美元,双方的最终协议并未透露细节。
即使如此,项目奖金对开发人员的诱惑依旧是非常大的,动视一直很擅长使用这根胡萝卜。在动视遭遇这两起“奖金官司”前,动视社区网站编辑Dan Amrich在Facebook曾发布了一个“玩家们抵制动视和CEO Bobby Kotick”的活动,而矛头正是指向那两位之后向动视索赔的工作室高管,其表示West和Zampella实际上“享受了很高的奖金”,而这些钱原本是属于Infinity Ward所有开发人员的。
Amrich当时表示,“动视没有发项目奖金,奖金会发放给留在IW的员工,前提条件是开发者还在IW工作”。这显然对中途离职的开发者略有不公,离开公司后他们什么也得不到。
企业的低风险“画饼”:奖金制对开发者不公平
动视在《现代战争2》项目上只给在职员工发奖金的方式,似乎“非常负面激励”了Infinity Ward在职开发人员。
这要求他们在公司坚持再干两年才能拿钱,直到等到《现代战争3》发布,这种推迟让团队很烦恼;而如果这两年时间内,能靠各种手段让《现代战争2》同事们离职,那么剩下的人就能分到更多的钱。
Infinity Ward奖金争议事件发生的一年前,Midway 的《致命格斗VS漫画英雄》开发者们也遇到了这样的问题,他们研发了一款3A大作但且没有得到应有的项目分红。但当时并非Midway不想支付,而是因为该公司破产,其债主不允许公司发放奖金。研发了这款游戏的工作室(如今叫做NetherRealm)有着常年的加班习惯,所以这对于筋疲力竭的开发者们来说无疑是雪上加霜。
随后,一名前Midway员工表示,当时被克扣的奖金,被随后的母公司华纳兄弟解决。
《忍者龙剑传》、《死或生》游戏总监Tomonobu Itagaki
在此之前的一年,日本游戏制作人坂垣伴信也和特库摩(Tecmo)打起了官司,他离开了这家《死或生》以及《忍者龙剑传》发行商,并起诉该公司欠薪(奖金)1.48亿日元(折合142万美元)。
但这些案件都未能让发行商考虑用更为创意的方式处理奖金纠纷问题。奖金本身并没有问题,毕竟参与了游戏研发的人们应该分享到游戏的成功,各种各样的奖金(比如利润分成、分红或者其他方式)是游戏公司健康运作的机制基础。但开发者知道,奖金终极目标并非公平地给开发人员发奖金,而是促使员工更加努力、加班工作方式为老板们带来更高价值。
为了降低经营风险,企业喜欢现金。而当他们需要发放的奖金越多,就会越倾向于找借口不发、少发。游戏圈已见过太多这样的案例,值得注意的是,除了Gearbox的情况之外,所有的事件都是通过上法庭起诉的方式被曝光的。
但是有多少开发者选择不把自己的委屈诉诸于诉讼?很多人决定不为了数千美元起诉雇主,因为诉讼费太贵、判决结果不确定,公司有着更多的法律辩诉资源,甚至有时候这会让你失去现有的工作,比如在未来面试的背景调查中受到影响。有多少开发者因为在一个规模较小的企业而不得不接受更低的工资?业内还有多少公司盘剥员工而克扣奖金的故事?
这个答案的不确定性同样很高,但即便你觉得以上都是极端案例,奖金计划对于员工来说同样是不平衡的。
对于员工来说,奖金是随机的,而且基于他们无法干预的因素。但对于雇主来说,奖金计划的效果就更有效。无论项目失败还是成功,公司都已经享受了奖金计划带来的利益,而员工则更努力地工作、忍受更多事情、在一个岗位上工作更久,只是为了看到箱子里或者窗帘背后等待他们的到底是什么。
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