不像腾讯的腾讯团队:Next如何帮助中国独立游戏行业发展?

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GameLook报道/Next Studios就像是一个拥有大量产品的独立游戏工作室,声音解谜玩法的《疑案追声》、合作物理冒险玩法的《Biped》和地牢探险玩法的《不思议的皇冠》都在业内得过大奖。

但Next Studios是腾讯的一部分,后者是全球最大的游戏公司,而且在通信和AI方面都很出色。有两家事情是可以确定的:首先,Next是中国独立游戏领域重要且不可缺少的一部分;其次,Next不是一家独立工作室,它所发行的游戏也不是独立游戏,该公司更愿意把这些产品称为“原创”游戏。

《疑案追声》

谈到腾讯的时候,希望匿名的Deng说:“从本地开发者的角度来说,Next推出的游戏如果没有他们支持可能做不出来,能够帮助中国在原创游戏方面起到帮助作用”。即使如此,考虑到Next母公司持续收购小型游戏工作室的强大背景,很难让世界其他地区的开发者把Next发行的游戏理解为独立游戏。而且可能有人会问,腾讯为何不直接买下这些小团队?

东西方独立游戏的差别:在中国被称为原创游戏

中国并不像欧美那样把3A与独立游戏泾渭分明地区分开来,因为这不适用于中国游戏行业。很多方面,“独立游戏”甚至会成为一种负担的代名词,独立游戏在这里指的是一个没有资金支持或者公司资源的小团队/独立开发者,而且通常会遇到个人或者专业方面的困难。不过,随着大公司开始拥抱更多的品类和社区,中国玩家对于独立游戏的理解也在不断改变。

Deng补充说,“Next的方法打破了西方开发者对于独立游戏的看法,通过来自腾讯的支持和在巨型工作室系统运行,这能说他们是没有资源在做游戏吗?”按照欧美开发者的标准,答案很明显是否定的。

但是,离开了欧美研发方式,“独立游戏”的确定可能是分裂而且难以界定的。逻辑上来说,中国游戏设计们面临这样的现实,使用独立游戏这个称呼并没有任何意义。与其他国家单个开发者或者几个好朋友就能做出一款游戏不同,中国的市场是不可预测的,而且小团队面临的困难非常多。独立开发者们必须拿到大量的许可证、支付大量不可退还的申请费,而且需要通过法律和繁多的审核程序,且经常会变化。

一位经常参加IndiePlay竞赛、不愿透露姓名的上海开发者Keith说,很多中国开发者都不认为Next Studios工作室的产品是独立游戏,“中国几乎所有事都和全球不同,中国人更愿意把独立游戏称作原创游戏,但全球独立游戏社区不这么认为”。

当然,这不一定是坏事,Keith对Next所做的事情表达了自己的热情和支持:重塑蓬勃发展的中国游戏市场状态。作为全球最大的游戏市场,手游和免费游戏是中国玩家最常见的产品,Next在不断给开发者们资源倾斜,希望能在山寨横行的市场打造一个尊重原创的文化氛围。

Next工作室沈黎

工作室负责人沈黎在腾讯内部说服上司打造一个创意工作室之后,Next于2017年初正式成立,“当时我管理多个研发团队,包括在中国的《怪物猎人OL》项目”,他回忆说,有些团队在做无人机甚至是智能玩具,沈黎挑选了100人组成了Next的初始团队。

与腾讯四大工作室群不同,Next是第五个而且也最注重尝试的部门,它有着不同的管理方式和不同目标。当被问到具体目标是什么的时候,他笑着说,“这很复杂,最开始的两年,我觉得我们的目标是打造独特的体验,这通常意味着对于每个游戏,都应该有非常独特的强项,它的有点可以是剧情、美术风格与众不同、玩法从来未被尝试过”。

Next Studios对创新和原创的专注吸引了有着15年经验的Clark Yang,在海外就职多年后,他在2017年决定回到中国。此前,Clark Yang曾在蒙特利尔工作了12年,参与了育碧除了《刺客信条》之外的所有游戏,还曾在华纳兄弟参与过《Arkham》系列。两人在育碧上海的时候就彼此认识,后来沈黎邀请他加入了Next工作室,受到差异化研发方向的吸引,Yang同意加入。

Yang大多数的经历都在从事单机3A项目和剧情游戏。在育碧的时候,他是300人团队的目标总监,运营方式非常专业化,“你有多出色都没有关系,因为只需要负责一件事。比如,我是目标总监,就只做任务,并不需要担心概念怎么做,也不需要担心动画,做好自己的事情就够了”。

最终,Yang需要做的所有事情就是他的40个任务。但中国市场到处都是免费游戏和内购经济系统,对他来说是一个新的领域,“很长时间以来,我觉得自己永远回不了中国,因为我的经历根本用不上,东西方游戏市场似乎是两个世界”。

Yang目前担任Next工作室下个多人僵尸题材动作游戏《Synced:Off-Planet(重生边缘)》创意总监,既有PvE玩法也有PvP玩法。和育碧的大团队相比,哪怕是与华纳兄弟100-200人的团队相比,Yang木只有一个70人团队,他几乎需要照看所有事情。当然,这也是欧美小团队的一个特点,小团队必须负责游戏的很多方面。

Clark Yang

不过,这也是中西方游戏行业的另一个差异所在。在中国,游戏开发者被叫做制作人,与欧美工作室有很大的区别。他们负责整个项目,和欧美小团队一样,他们需要在有限的资源和预算之下完成项目研发。

Yang表示Next的设计师们需要参与从UI到动画以及VFX的所有事情,这让团队成员可以更快地成长,“我认为做这样的游戏可以得到更多体验”,而不是在一个大型工作室系统做螺丝钉。

做全球尊重的工作室:给中国独立开发者带来希望

截至2020年,Next工作室接近400人,其中300人都致力于研发原创游戏,沈黎透露,其他100人则为学校和医院做特定功能的“严肃游戏(即功能游戏)”,他说,“还有人负责技术研究”,意味着Next工作室未来或许会改变目标。

沈黎对Next的目标是成为全球尊重的工作室,脱离于独立游戏与否的争论,他在谈到外界看法的时候说,“如果游戏策划有创意自由,而不是被很多商业需求约束,那么我们就可以把它看做独立游戏团队。如今,很多独立团队都有大公司投资背景,所以你还把它看作是独立游戏团队吗?所以,是否为独立游戏,关键看你怎么定义”。

当然,你很难把腾讯的产品真正看做是独立游戏,沈黎也承认,在这么大的公司工作并不容易,“因为资源配置可能早就预定了而且根据商业游戏的需求分配”。从Yang的角度来看,做原创游戏无论是任何方式,都会遇到挑战。

重生边缘

他说,“你必须要做玩家想玩的游戏,但对我们而言,因为你有这么多的人为你工作,两三年就是很大的开支,所以你必须做到商业成功,否则就无法做另外一个,很简单的道理”。

尽管定位并不在独立游戏社区,但Yang认为Next正在帮助中国独立游戏市场增长,通过给那些能够看到创意和创新,未来在中国产业中占有一席之地的年轻开发者带来希望。

“如果你从整体来看行业,你需要付费游戏领路,确保开发者获得他们需要的经验,”他解释说,“即便有些人不跟我们合作,不在这个项目上,也能看到,在中国像我们这样的公司可以做这样的事情,如果可能的话,我希望带给他们很多希望。”

毕竟,他说,“独立工作室,尤其是在中国,必须从全球角度看问题,他们不能只给中国市场做游戏”。这是一种敏感但有趣的方式,考虑到人们最近对Steam在中国命运的担忧。Valve的这个平台是独立游戏发布的主要方式之一,很多中国开发者都可以自由地为全球玩家创作游戏。

不过,Deng仍然有些担心,“我担心Next工作室在用独立游戏品牌获得热门市场,或许这将成为独立开发者的新标准,3A工作室资助多个小团队作为自己的代理人”。

但从目前来看,Next仍在给中国开发者更多的选择,在被山寨产品和MOBA游戏主导的领域,这很难得。或许,考虑到众多的限制和局限,这才是中国开发者真正需要的帮助。

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