游戏公司如何避免失败?团队Leader要注意这些

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GameLook报道/游戏市场的竞争越发激烈,成功率随着游戏数量和工作室的增加而越来越低,但Matt Binkowski认为,很多时候游戏公司的成败是因为高层没有做好自己的角色。

Matt Binkowski是一个有着十年经验的创意战略师,最著名的就是曾经担任《死亡岛(Dead Island)》和《消逝的光芒(Dying Light)》的游戏策划,最近,他成为了Artifex Mundi的发行总监,后者的一款游戏《Hot Shot Burn》在2019年的科隆游戏展拿到了最佳独立多人游戏的奖项。

以下是GameLook整理的内容:

我要说的话可能会让很多人不喜欢:我在游戏行业的各个领域都观察到了足够多的事实,以至于我知道,很多时候公司之所以倒闭,是因为高层的工作做得不好。

从根本上说,与任何行业一样,游戏研发公司需要一名“总指挥”来领导这些工作。如果你是那个人,那你就不是开发者。你的工作不是研发游戏,也不是参与制作的细节。你的角色更大,更广泛。敲定短期和长期战略,建立客户群,决定为他们打造什么产品,关注你的收入流、现金流,当然还有你的团队。

对于那些因为业务规模小而且需要承担多个职务对此意见大发雷霆的人来说,理解每个岗位的需求仍然是至关重要的。

建立强大的根基

在整个制作过程中,你和你的研发团队将不可避免地面临艰难的决策,这些决策需要作为高层的你来做决定。有时,你可能会基于个人的、不可避免的偏见和偏好而自作主张——而不是决定什么对游戏玩家最好,最终是你的业务。结果,预算大幅增加,截止日期被推迟,团队中的人变得沮丧、加班并感到抱怨。

这能避免吗?简短的回答是可以。但这需要你公司的最高管理层从第一天起就为项目设定明确的业务目标,这样,当那些艰难的决定出现时,手头上就有了指导方案,让你们作为整个团队能够正确地解决它们。

如果你自筹资和自主发行产品,这是尤为关键的。首先,您需要确定一个特定的发布时间窗口和制作时间表,你应该通过评估市场环境、合作机会和公司的现金流来决定。

一旦选择了发布日期,那就时候考虑第二个重要因素:你的项目预算。看似容易决定,但所有人都知道这很难做到。你可以开销的金额数量,应该根据商业模式、产品价格和预期收入来决定。

你也应该批判地考虑达到以上条件所需的游戏质量。尽可能地实事求是,避免一厢情愿。谁不愿意宣布他们将获得1亿美元的收入,但要扪心自问:你能兑现吗?历史上哪一款游戏赚了这么多钱?考虑他们的制作价值、视觉质量,以及他们有多少内容。你准备好做这样的游戏了吗?

如果你正在研发自己的首款独立游戏,发布时间不要拖太久,把预算提到原来的三倍,并且在这个过程中哪怕是失败也算是成就。不管你在其他团队和游戏中的经验如何,你都需要获得大量的知识才能在原来定的截止日期之前发布游戏。

一件很少有人做对的重大事情就是建立你的产品愿景,并为整个团队带来明确的方向;另一个是预测和管理创新和制作风险的能力。最后,你需要学习如何作为一个团队来运作,让所有成员在各自的岗位各司其职,这比看上去的困难多了。

事实上,把你的首款游戏实现财务平衡作为目标,才是完全合理的追求。不可否认,你第一个项目学到的东西会让你为将来的任何项目做好准备,所以你的努力绝不会白费。

或许,另一方面,你有更多经验而且做过多款游戏,但你正在进入一个新的小众或激烈竞争的品类。在这种情况下,你同样不应该期望立即得到回报。然而,你可以专注于在市场上站稳脚跟,并为以后的进一步扩张打下基础。

即使你是最自信的人,并且已经做好了主导市场的准备,在整个过程中也要对你自己和你的团队保持诚实,即:明确定义和传达你的目标,确保每个人都了解项目的范围和质量要求,以及你对每个成员的期望。只有这样,你才能真正有意义地讨论细节及其可行性。

你能在时间和预算之内达到你想要的质量吗?你有必要的技巧,工具和制作流程吗?在开始的时候,一起制定计划,这样你就能更好地做准备,以便克服未来不可预见的困难。

规划业务增长

所有的企业主都想提高公司的价值。也许通过构建一个大型的、高制作价值的产品,或者通过扩大规模来同时开发多个产品。但是,正如我们大多数人能够猜到的那样,奇迹从来都不会自己出现。

确保每个项目朝着正确的方向发展,预先定义和讨论团队的增长目标是非常关键的。你需要学习什么才能完成这个项目?你应该用什么工具和技术做研发?你还应该聘用谁?例如,您可能想学习如何在Steam或Epic游戏商店上发布,或者需要开发几何流直播技术跟上竞争。或者,你希望你的游戏有一个标志性的艺术风格,为此你需要一个能够领导和指导美术师们的顶级艺术总监。

Matt Binkowski曾是《消逝的光芒》游戏主策划

提前考虑两款甚至三款游戏将有助于制定合理的计划。因为要在在你需要的水准运营,就需要特别的人才,具备特定的技能,操作不同的流程、工具和技术。你最不想做的就是花上几年时间来开发竞速游戏的科技和技能,结果一时兴起,又决定把精力专注于开放世界RPG上。每一个品类都有太多的复杂性和细微差别,随着游戏市场越来越成熟,无论你走到哪里,都无法避免激烈的竞争。认真积累相关经验,依靠团队的集体优势是保持领先地位的唯一途径。

你的品牌和工作室的目标也是需要不断工具的。你想有意识地为自己的游戏取个名字吗?如果是,你选择什么?哪些事情是必不可缺的?如果事情变得艰难,你愿意牺牲什么样的内容或技能?定义内部品牌目标将有助于团队之间的讨论保持透明。所有的决定都需要解释,每个人都更需要一个具体的理由而不是听到“我决定这么做”。

准备游戏销售

对于工作室负责人来说,一个通常很琐碎但非常重要的话题实际上是游戏的销售。令人心碎的现实是,没有人在乎它,除非你让他们不得不在乎。为了获得粉丝、合作伙伴、KOL和媒体的关键支持,你需要明确地去追求提高销量。

问你自己,你想要和谁搭档、你想要怎样被人看待?如果你是一个无名小卒,只是刚刚开始,让他们知道你的存在就是一个很好的开始。如果你能够让自己成为可靠和值得信任的人,它就会为你带来无法获得的机会。记住,这是付出而不是索取,想想他们为什么想和你合作。你能怎么帮助他们?也许你的游戏展示了他们硬件的强大能力,或者你提供了与他们的观众紧密相关的内容。

另一个需要考虑的关键问题是你是否可以自己发布游戏。你是否知道如何在你想发布的平台上充分展示和定位你的产品吗?你是市场营销方面的能手吗?事实上,如果答案是否定的,那就花点时间找一个合适的合作伙伴,或许可以找一个发行商,告诉他们你想发布到什么平台,并让他们帮你做到。

你能在没有商业目标的情况下打造一个成功的游戏吗,只遵循直觉和偏见?这有可能发生。但建立一个长期成功的游戏公司,需要更多的努力和远见。这需要一个大量合作努力才能做到的,和很多创意公司一样,在一个竞争非常激烈的市场遵循着一个残酷的帕累托原理,即一小部分占有大部分市场份额,一切只意味着一件事:这就是战争。

游戏市场有很多的不确定因素,但有了一个好的计划与合适的战略盟友,你就有了相当大的成功机会。成功的机会没有保证。你需要运气才能赢得竞争,但正如路易斯·巴斯德(Louis Pasteur)的名言那样:“命运眷顾有准备的人。”那么你还在等什么呢?是时候召集人手并制定计划了。

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