索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念
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GameLook报道/安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戏设计领域最优秀的无名英雄之一,他曾是万代南梦宫游戏北美部高级策划总监。在此之前,他还在顽皮狗工作室担任不起眼的“游戏设计师”工作,参与过《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。但是,他的从业史与现代游戏研发角色的发展是密不可分的。
安原弘和曾是原版《刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)》主关卡设计师,是Yuji Naka和Naoto Ohshima之后第三个加入团队的开发者,在这款具有开创性的游戏以及多个续作里扮演了关键角色。他负责首个3D索尼克游戏《Sonic R》,并且在首个续作之后就加入顽皮狗参与Jak系列的研发。
在2008年的一次采访中,安原弘和非常仔细地剖析了游戏趣味和游戏设计理论,包括北美与日本用户之间的不同,并且展示了多年前的珍贵文档。以下是GameLook整理的采访内容:
产品决定游戏设计,增加乐趣是一个持续的过程
听说你使用草图做所有的关卡设计,你的设计流程是怎样的?
安原弘和:实际上,我已经不再用草图做关卡了,我用它们来做一些小玩意儿,比如每个关卡的独特功能,但也会扔掉一些比较小的简单图纸。
所以我想起与活动相关的一些主意,比如每个环节的玩家动作。一旦你这么做或者这些想法会带来什么结果,比如在丛林里你可以用…
这些都是设计概念的细微片段,就像是你可以用的一些东西?
安原弘和:所以我给程序员想出一些主意,他们根据计划或者编程难度来决定哪些是好的、哪些是可以采用的。这些想法都是为某个部分设计的,所以我做出一张图片或者设计图形的扫描,加入一些简单的元素,随后做一个给美术师和程序员们的文档。
这些都是概念,我做了大量的概念和插页,这些都是我创作的。我已经不再用手绘方式制作地图了,使用插画的形式替代地图,它共有5层。
你是否先想起这些主意然后把想起来的东西放进去,随后不断缩减、最终成为实际的游戏设计,还是说由其他策划来做?
安原弘和:实际上是我自己缩小范围,由产品计划所决定。如果美术师或者程序员反对,随后就是结果。所以这是多种原因混合的结果,我对这些始终保持尝试的态度,让程序员最终决定能否加入,但有些时候,并不是这样。
你的想法如何从单独的片段加入到整个游戏设计之中的?
安原弘和:所以我始终思考能够让游戏更有趣的所有不同元素,这个公式是由一位法国社会学家提出,他对人们体验到的有趣或有趣的事物做了一些思考。其中一个是竞技性、接下来是幸福感, 有回报的冒险机制之类的事情,接下来是兴奋或者兴高采烈的气氛,最后是模仿或复制。
比如,我们有一天去了主题公园。那里有两个滑梯:一个是普通的金属滑轨,另一个是大象形状,哪一个对孩子更有吸引力?孩子们通常会选择大象,因为这种形象的模仿对于眼球的吸引力更大,实际上这本身就足以带来乐趣。
所以,当你把这些元素放在一起的时候会发生什么?如果你的公园试图提高业务,那么尝试把滑轨加长或者提高速度就是不错的选择,或者做的更大并且做成恐龙形状才能让孩子们更感兴趣。
或许他们可以做成双滑轨,这样孩子们可以相互竞争,增加了竞技元素。如果他们持续努力,就可以做到足够大,但你始终都有更多事情可以做,比如在原木上增加轮子并且把它做成汽车的样子。
增加乐趣是一个可持续的过程,所以你想到的外部元素越多,最终就会变得越宏伟。最终你会做出一个过山车,然后如果你觉得能够提高业务,还可以加入旋转之类的功能,这就是我的基本原则之一。
另一个需要考虑的重要事情就是人们的基础需求,哪怕你思考的只是个简单游戏。比如你有活动需求“远离恐惧”,人们希望在生活中避免恐惧。他们处理的一种方式是加入分类过程。
假设我们有一个带有少量突起的平面,大多数人都希望把这些凸起去掉,把这当作“美化”的过程。比如黑白棋,这个游戏大量的乐趣来自于翻转棋子并且变成你的颜色,从某种意义上整理棋盘。
甚至在商业中也是如此,一个整洁的Excel表格总比凌乱的表格更好看。这是一个主动整理并控制局面的可持续过程,人们这么做的原因是可以让生活更简单,整个过程本身就是有趣的。
放到游戏中,你经常可以看到的是“消除”或“破坏”的行为。例如,在《吃豆人》中,你要吃掉很多点点,这既是消除也是种破坏,你的游戏过程就是破坏挡路的所有事情,你在让整个游戏场地更好看。
我认为这对于任何互动体验都很重要,那种主动的需求至关重要。这表现在很多方面,玩家可以在很多不同的游戏里用大量的方式满足这种需求。
但还有一件事就是创造,有些人通过破坏的方式得到想要的体验,但还有些人的需求是创造。比如我觉得容易遭到伤害,如果你愿意就会找到更多朋友或者派对成员,让你自己有更多的保障,或者到城镇与有着同样感觉的人互动。
同样的道理,有些人的想法则相反,如果我杀掉区域内的所有敌人,那么逻辑上就会更有安全感,你有很多不同的方式表达同样的情绪。后一种想法对于“消灭”敌人更感兴趣。所以,就像是《皮克敏》与《战争机器》的区别。在《皮克敏》游戏里,你需要集结联盟才能完成目标或者打败敌人;而在《战争机器》里,你能够击杀区域里的所有人,然后这片区域就没有怪兽了。
这种过程会自动重复,你也可以看出一些文化差异。比如,很多日本玩家可以通过创造、美化或者存钱的方式获得安全感,美国或者欧洲玩家就不这样,美国玩家更喜欢通过破坏的过程得到安全感。
因为不同国家之间,人们“害怕”的事情差异化很大,可能并不是真实的恐惧,而是缺乏一种自在的感觉。比如你不喜欢的一些东西、给你压力的东西,因为美国人和日本人的压力来源可能不同,所以两个国家的用户解压方式也不同。
我还想要说的一个重要的事情就是,当人们克服恐惧之后,本身就可以感到开心。你不会再感到压力,这会让你兴奋。我在游戏设计中大量使用这种方法,因为这是基本而且很重要的事情。
另外,我在做一个关卡的时候,通常会有三个目标:短期、中期和长期目标。比如,到迪士尼乐园观看灰姑娘城堡对我们来说就是长期目标;如果是在游戏里,如果想要让他们记住,我们就需要提醒玩家他们要去哪里。
在棒球游戏里,你的短期目标是攻垒,而且有很多简单的方式可以实现目标。在森林里的中期目标是到达一座桥,我在游戏里经常这么做。或许你可能需要跳很多次才能到达,但它至少是可视化的。
这是一个不断“恐惧”并且“释放”的循环过程。如果你在一个封闭区域内,那么完成一个中期距离就是从中逃出让自己解脱。
关卡设计的关键:妥善处理短期、中期和长期目标
短期、中期和长期目标,该如何管理?短期和长期目标之间有什么重要的差异?
安原弘和:这取决于玩家的移动速度。对于普通玩家,短期目标可能只需要30秒来完成。
你如何判断玩家觉得完成了一个小目标,或者其它类型的目标?他们应该给出什么样的反馈才能表示完成目标?
安原弘和:比较重要的是,玩家始终要觉得他可以掌控自己的命运,他完全理解周围的世界和发生的事情,这必须是一个持续的过程。
如何在开放世界环境中实现?索尼克是2D游戏,你可以看到周围所有事情,但在开放世界里,你可以互动的事情有很多,你如何让玩家有这样的感觉?
安原弘和:比如完全空旷的区域内有一个房间,玩家可能会尝试进入其中,因为没有什么东西可以了解。如果你是在射击游戏里,敌人朝你射击,那么你就知道必须躲开子弹、想出对应方式。
无论是什么环境,如果附近有特别的东西,不论是否有敌意,都会抓住玩家的兴趣,而且有很多方式可以实现。
当玩家有多个目标的时候该怎么办?你该如何决定哪些目标对他们是最重要的?比如远处有个人朝你射击,但同样的位置还有宝藏,我是应该射击敌人、还是夺取宝藏?我如何向玩家强调他应该先击败敌人?
安原弘和:这就是动作里的分类,也是我一直都想尝试的玩法。找到如何分清楚自己的情况是玩家的责任,威胁弱到是否能让他得到宝藏。
这样的场景是否有特殊的策略?
安原弘和:如此前所说,你可以看到一个中期目标,但却没有明显的方式实现它,你必须跳跃或者穿过一定的距离。这种游戏机制是很重要的,玩家始终要考虑如何达到那里,这就是游戏的制作方式。
可能就像是比较古老的方式,在达到中期目标之前,你必须找到钥匙才能通过某扇门,然后继续前行。但现在我们加入了更多事情,比如你必须砍断一棵树或者之类的事情,而且你必须先击败一些敌人。你可以在任何时间砍掉那棵树,但在这之前你还遇到了一个小的障碍物,这更像是现代的游戏设计方式。
你如何处理这种情况?
安原弘和:之前那种找钥匙的方式已经不再适合现代游戏设计,所以你需要更自然的方式,很多时候取决于你要做的游戏类型。
比如,在一个可以自由攀爬的游戏里,你要创造能够实现它的区域,或者做一个点,通过二级跳之类的动作在其他地方实现这个功能,或者你给玩家可以用的工具,就像《塞尔达传说》。
在一款像《GTA》这样的开放世界游戏里,玩家可以随时走到任何地方、做任何事。很多美国游戏都朝着这样的方式去做,所以你必须用这种思维方式。在这种情况下,你认为什么是重要的?让玩家遵循游戏策划的目标更重要?还是让他们自己设定目标?
安原弘和:这取决于不同的游戏。即使在GTA里,你也始终要考虑到真正应该做的事情。如果你懒洋洋地执行一个任务,就会接到一个询问事情进展的电话,这就是游戏激励你持续玩下去的方式。
实际上,你在游戏里根本没有真正的自由。在《第二人生》里,他们说你可以做想做的任何事情,但实际上游戏里没有什么可以做。它并不是一款游戏,在一款游戏里,策划才是游戏的掌控者,他必须为你考虑。
是否会一次给玩家太多的目标?比如GTA或者《神秘海域》,玩家同时遇到太多的事情是否会有压力?
安原弘和:这是困难的,你有很多单个目标,就像是在GTA里,你一分钟可以击杀很多的敌人,但我不认为这是游戏的真正目标。
做一款游戏和打造一个虚拟世界然后打包在一起是有差别的,游戏掌控者的工作是把这个世界呈献给你并且让你有动机经历其中。如果你做不到,那就无法让玩家满意。
如果你只是试图让玩家体验尽可能长的时间,那么这更像是个网络游戏,这时候更重要的是沟通,它本身就是游戏的一部分。
你如何在特定时间内决定玩家最重要的是什么?
安原弘和:比如,你每次都能够让设定过程都一样,这样就可以正确地开始,我喜欢这样的游戏。在此之后,你可以购买自己的装备进行定制化,或者做自己的设计。
人们想要这么做,而且并不是被迫如此。把基本体验保持尽可能简单,允许玩家按照自己的节奏探索。
2D与3D游戏设计最大的差异是摄像头
按照你的观点,2D到3D之间,游戏设计改变了什么?
安原弘和:我认为主要是摄像头,它的定位问题。这可以改变所有事情。如果你把摄像头放到一边,它就是个2D游戏,但在一个3D游戏里,更重要的是你如何向玩家呈现这个世界,你如何清晰地向他们展示游戏元素和障碍物。解决问题的方式有很多种,所以还有很多的可能性可以探索。
最初的时候,决定3D的重要方面很困难吗?
安原弘和:我投入了很多时间考虑摄像头问题,比如它是否太近或者太远。如果离得太远,你就会遇到多边形问题,但如果我把摄像头放低一些,就不可能看到足够远的地方。所以当屏幕上没有很多多边形的时候,我尝试提高摄像头位置,这对我来说是个很头疼的问题。
所以视野是个大问题,在考虑3D游戏里玩家可以做什么的时候,是否还需要更多的思考?
安原弘和:即使在我做个2D游戏的时候,也都是用3D世界的方式思考。在做索尼克游戏的时候也是如此,所以我在做地图的时候从来不会考虑这些。
你是否当时也用3D方式做游戏设计?
安原弘和:《索尼克2》就是如此,我必须用3D的方式去思考所有东西。同样在这款游戏里,有很多的管道,找到出口之前你都需要到处走,我必须让所有牵涉其中的层面行之有效。
据我所知,当索尼克被创作的时候,世嘉想要一个吉祥物,所以你们三个是如何选择的?
安原弘和:最开始的时候,项目只有Naka和Ohshima两个人,那时候我还没加入。Naka当时考虑的主要事情就是游戏引擎,随后就是确认做成什么样的游戏。
当时我们没有任何游戏,所以必须首先思考这个问题。我们觉得有一个让你奔跑足够快的游戏就够了,但却没搞定任何事情。Naka坚决认为这款游戏应该只用一个按钮体验,因为马里奥需要两个:跳跃、奔跑或者攻击。
我当时的反应是,如果你只有一个按钮,那么你能做的就只有跳跃,所以我们需要找到让玩家同时攻击的方式。所以我们的角色需要能够在跳跃的时候找到输出伤害的方式,所以我们觉得它应该在空中的时候把自己卷成一个球,这就是我们开始的想法。
在索尼克之前,你还做过什么游戏?
安原弘和:做过Altered Beast街机版,在此之后,我和Mark Cerny为(世嘉)Mega Drive的Game Toshokan系统做可下载游戏。,比如《Pyramid Magic》之类的产品。他当时是世嘉技术学院的院长,所以并不参与日常事务,更多承担的是制作人的角色。
你应该参与了很多游戏的研发,是吗?
安原弘和:《刺猬索尼克》之外,我参与了很多游戏的研发,比如《索尼克》系列的前三代,随后到伦敦加入世嘉欧洲部,参与《索尼克R》。随后,我从世嘉日本拿到了一些资金做游戏并且为迪士尼做技术项目,彼时世嘉带来了视觉概念,现在我们称之为2K技术。所以,当时我与他们合作为Dreamcast研发《Floigan Bros.》。
此后,世嘉放弃了硬件业务,所以我转到了顽皮狗工作室,从事过《Jak》系列第二、第三代和《Jak X》的研发,再之后就是《神秘海域》系列。
当时为什么选择顽皮狗?
安原弘和:这是因为我从事了《Jak & Daxter》这个不可思议的项目,我对此印象深刻,我对他们在PS2的项目非常好奇,而且Mark Cerny邀请我过去,所以这也是很大的原因。
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