海归成神?收入榜第3的莉莉丝《剑与远征》好在哪?
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GameLook报道/近两年来,国产游戏出海成为了大势所趋,就连日本、美国、韩国等主流市场都相继出现了大量国内同行的身影。不过,进入2019年以来,“出口转内销”成为了新的趋势,不少国产手游在海外成功并且拿到版号之后,于国内App Store同样取得了好成绩,甚至是比在海外还高的收入排名,比如我们今天要说的《剑与远征(英文版AFK Arena)》。
值得注意的是,莉莉丝的这款放置游戏(AFK Arena)2019年10月份海外收入就达到3000万美元(Sensor Tower统计数据)。2020年1月4日,该游戏的中文版本《剑与远征》iOS版本开服之后,第二天即成为收入榜第三名,创造了出海回国手游的收入榜单记录。
国产手游在海外的收入占比越来越高,据谷歌统计,2018年海外手游收入接近16%来自中国发行商推出的手游产品,并且呈快速增长趋势。不过,考虑到国内外的市场和文化环境差异巨大,作为一款放置游戏,《剑与远征》为何能够全球通吃呢?
从游戏设计的角度来说,该游戏有四个比较明显的特点:出色的游戏变现设计、优秀的扭蛋与进度系统、快速进度曲线提高后期留存率,以及核心玩法设计的巧妙选择和差异化而可持续的游戏进度(以下内容编译自Deconstructor of Fun)。
核心玩法
《剑与远征》是一款非常优秀的回合制RPG游戏,但在品类基础上对核心玩法进行了小幅度修改。虽然官方的描述是放置游戏,但在实际上,它并不是传统的挂机玩法,而是加入了很重度的RPG系统。当然,《剑与远征》具备放置游戏的一切特点:自动战斗、快速的前期进度以及自动化的经济系统。只不过,该游戏的商业模式与留存曲线完全是按照回合制RPG而设计的。
和很多的回合制RPG游戏一样,《剑与远征》的核心目标就是通过战斗收集奖励,随后升级小队,整个游戏都是围绕这个玩法而设计的,鼓励玩家用不同方式扩大自己的收集范围。如果了解《智龙迷城》以及《星球大战:银河英雄传》等游戏,你可能会熟悉扭蛋玩法,但与这些游戏不同的是,莉莉丝通过放置游戏的形式将这些功能融合到了一起。
核心战斗:
游戏的核心战斗十分简单,需要玩家输入操作很少,与莉莉丝游戏此前的《刀塔传奇》一样,都是可以自动化的快速战斗。所有英雄都会自动攻击,唯一的操作就是在特殊技能蓄满能量之后点击释放,如果连点击技能都懒得做,还可以选择自动战斗按钮即可。如果你喜欢RPG游戏里的收集多于做战略决策,那么《剑与远征》非常适合。
和它的英文名一样,该游戏真正可以做到让玩家AFK,实际上,在厌倦了很多RPG游戏需要大量时间做任务的压力感之后,放置带来的感觉是非常不错的,它的互动设计很少,而且只需要玩家投入很小的注意力。《剑与远征》的策略是完全专注于战斗阵容,某种方式来说,是如何用已经拥有的英雄布阵,战斗的胜负并不依赖与玩家的战斗能力或者单独的战斗决策,你只需要隔一段时间进入游戏即可,甚至可以一边挂机一边看电视。
除了以上统计的优势之外,该游戏还具备一个非常基础的系统:它有六个阵营,每一个都可以带来25%的加成,与其他RPG游戏相比,并不是最多的,比如《漫威冠军争霸战》有7个互相克制的派系,《火焰纹章英雄》有9个阵营。这些游戏的阵营设计都是不错的,但更多的复杂度可以迫使玩家们收集更多内容。
比较有趣的是,《剑与远征》比其他游戏更强调团队打造,5个同阵营英雄可以带来25%伤害与健康值加成,足以抵消多阵营强势卡带来的优势。这款游戏并没有那么注重最佳团队阵容,更多地专注于让玩家使用同阵营英雄搭配多个阵容,与很多欧美回合制RPG比起来,这种做法实际上更加重度。
每个英雄都有各自的属性和能力,而且能力之间相互影响,比如上图的这个英雄减少生命值的时候可以提高DPS输出,所以让一个治疗型英雄与之搭配比较合理。游戏里的英雄分为坦克、DPS和辅助,从这个方面来说,《剑与远征》对于游戏复杂性有一定的控制。
玩法模式:每一个都是为了核心机制
虽然游戏里提供了大量有趣的模式,但每一种模式都是为了激励玩家收集更多的英雄。
1)活动(PVE)-主进度系统
登录游戏之后,你就可以立即看到它的主进度,你可以把它当作《糖果传奇》式的地图,与其他回合制RPG不一样的是完成一个关卡之后,你就无法重复体验,该模式的目的并非为了让玩家刷资源,纯粹是为了推进度。
每个关卡的难度都会持续提高,在boss战斗达到顶点,实际上这些boss战相当于暂停点,缓慢地推动玩家收集5个强大的英雄。
该模式没有时间限制,直到你的阵容打不动为止,因此刚开始的时候,玩家们可能会觉得游戏进度很快,随后到中期就会减缓速度。最终,玩家们的进度就会从PVE模式转向其他模式。
2)挂机(PVE)-任命机制
在不玩游戏之后,上一次战斗的队伍会自动战斗,这就是放置玩法部分,玩家哪怕是退出游戏,一样可以获得经验、金币和武器,直到上限值满为止。
这种模式的压力在于,玩家得到的奖励与他们的进度直接相关,因此提高团队战斗力始终是获得更高奖励的理想方式,尤其是在入睡之前。由于奖励累计有上限值,因此玩家需要定期回到游戏里收集资源,提高了留存率。
3)活动(PvE)-二级进度系统
该模式在游戏稍后期开放,它相当于RPG游戏里的活动系统,每个任务只能被完成一次,所以可以看作是地图解锁之外的另一个进度。该模式是纯脚本式的,与活动模式类似,并且不断要求玩家提升团队战斗力。
4)异界迷宫
相当于其他RPG游戏里的挑战模式,但不同的是,《剑与远征》初期就解锁了这一模式,为了得到高品质奖励,你就必须参与。
由于增加了永久死亡设定,玩家们必须有足够多的英雄才能胜任多个挑战,强大的英雄数量越多,就可以赢得更多挑战,甚至垃圾英雄也有用,比如可以在初期低难度凑数。
比较有趣的是遗物设计,每隔几个阶段,你都可以从三个遗物选择其一,它可以存在到活动结束。这些遗物可以给特定类型的英雄带来加成,主要是为了让玩家在活动期间多使用特定类别的英雄。该活动每48小时重置一次,所以玩家面临时间压力。
5)国王之塔
与活动类似,这是另一个永久进度系统,玩家们需要努力爬到塔顶解锁更多奖励。不同之处在于,该模式可以重复玩,只不过面对更强大的团队无法成功通关。
6)竞技场-PVP
和一些RPG游戏里的竞技场一样,该模式主要是让玩家打排行榜。你可以攻击其他玩家的团队(离线),在为期14天的赛季结束之前爬到尽可能高的排名。不同之处在于,《剑与远征》提供了多个竞技场让玩家选择,甚至允许玩家观看大神阵容,让新手玩家了解游戏里的顶级队伍配置。
该模式给玩家带来的压力并不大,而且是惟一一个与付费系统直接相关的模式。
7)赏金活动
每个赏金板都有特定奖励,需要2名英雄,这些英雄可以是任何等级,但必须是特定阵营。该模式激励玩家平衡自己的英雄收集,这样才能有足够多的角色同时完成任务。赏金模式进度时间较久,玩家每天只能派出英雄1-2次。
从以上其中模式来看,3个是永久进度,一个是任命机制,一个循环活动,一个PVP玩法,还有一个则是充分利用玩家的角色池。多元化的进度系统给了玩家更多的衡量方式,它让玩家们在一开始就觉得自己的进度很快,最终让用户在特定模式投入更多时间,比如竞技场、赏金或者异界迷宫。
实际上,真正让玩家收集多种阵营英雄的模式只有异界迷宫,而这也是很多欧美RPG游戏可以尝试的。
简单而清晰的核心进度曲线
与其他回合制RPG游戏相比,《剑与远征》的核心玩法和战斗并没有特别大的差异,它只是对不同玩法和模式进行了微调,把一些进度提前向玩家开放。随后,莉莉丝游戏对RPG当中的一些痛点做了取舍:更倾向于自动战斗降低游戏“肝度”,挂机式收获资源吸引玩家回归。
大多数的回合制RPG游戏都有很多PVP和PVE模式,但《剑与远征》并没有盲目追求更多的模式,而是专注于以下两个方面:
三个一次性进度模式允许玩家进入游戏快速推进,并且可以在三个模式之间切换进度,当某个模式太难,他们可以换另一个去挑战;
三个无尽模式推动玩家收集更多的英雄,随着玩家进度受阻,这些模式被使用的频率会越来越高,推动了游戏付费需求。
游戏经济与进度关系
《剑与远征》的经济系统十分复杂,同样的物品可以有很多种获取方式。以英雄为例,你可以通过卷轴或者钻石抽取,但也可以用好友点数兑换、英雄碎片合成或者直接在商店购买。从下图你们可以看到,游戏里的商店分为五种不同资源,而且彼此之间有着相互关联。
如果是为了获得基础经济,玩家们只要从被动获得的资源就可以解决,比如挂机奖励以及日常、周常任务等。其他的游戏内货币虽然可以得到同样的物品,但更多是为了激励特定活动,比如公会或者特定单人活动。
游戏里的所有物品和英雄都可以用直接购买或者随机抽取的方式得到,唯一的例外就是玩家经验,它只能通过玩游戏获得。然而,所有的这些设计加上有限制的扭蛋玩法,决定了玩家每天投入到游戏里的时间是固定的,一旦商店物品被购买,就需要等相当长一段时间才能刷新,有些加速道具每天使用的次数也是固定的。
考虑到游戏里的模式和经济系统的复杂性,这种限制是有必要的。
除了上述提到的的经济系统外,还有一些对游戏经济或者特定非用户影响较小的资源,比如玩家经验、水晶,VIP点等等,这些我们到游戏变现阶段详述。
综合考量,《剑与远征》采用了非常复杂的系统,这也是该游戏在欧美市场进一步增长的主要障碍之一,太多的资源往往可以实现同一个目标,因此玩家很难找到获得进度的最佳方式和最有效手段。
激励式上手体验
自《智龙迷城》时代开始,亚洲RPG手游一个很常见的做法是,在玩家深入玩游戏之前,会根据他们的初期表现提供大量奖励,《剑与远征》对此掌握的很熟练。游戏刚开始的时候,玩家们往往觉得任务奖励几乎可以满足所有的需求。
无论是多么小的进度,都可以得到很高的奖励,哪怕只是提升英雄的等级。由于奖励发放很稳定,有时候你甚至觉得游戏的主要玩法是领任务奖励。
不过,随着游戏难度的快速提高,这些奖励很快就显得不够用,这时候,玩家们已经投入了很多时间,拿到了大量奖励,有很大可能会继续玩下去。
单机与PVP设计
虽然加入了PVP系统和公会战,但《剑与远征》主要的进度是线性活动,任务系统和经济系统才是最重点的部分。游戏里的功能并不是通过玩家等级或者其他进度解锁,只能通过活动进度。这就确保了玩家必须有足够强大的团队战斗力,或者特定类型的英雄才能解锁新模式,因此该游戏的可预测性很高。
PVP和公会战尽管有一定的竞技性,但实际上也是为了游戏进度而服务的。虽然每天都可以打PVP获得奖励,可这些奖励数量并不高,从这个角度来看,《剑与远征》因为太专注单机进度而错失了让PVP玩法更深一步的机会。
扭蛋系统
上面我们提到,扭蛋机制是《剑与远征》获得英雄的方式之一,该游戏增加了两种扭蛋方式,通过钻石完全随机抽取和是用水晶碎片针对特定稀有度抽取,随后你可以对英雄进行升阶,但需要同等稀有度的碎片。
虽然这种做法在日式RPG游戏里很常见,但莉莉丝游戏做出了一些比较有趣的调整,其中有两点尤为值得注意:
1.限制内容量增加英雄普及率
该游戏目前只有69个英雄,玩家们几乎通过前期的游戏内就可以得到所有的普通以及稀有英雄,其余精英英雄则需要慢慢获取。对于不喜欢日式RPG动辄数百张英雄卡的欧美用户来说,《剑与远征》的卡池较低是明显的优势之一。
2.留存率与变现模式
深度的扭蛋系统使得《剑与远征》加入了大量机制确保玩家的进度不取决于随机产出,最大程度解决了“非酋”玩家的担忧。
比如,玩家们经常可以获得精英碎片,还可以通过愿望列表功能增加获得特定英雄的概率。在这些做法确保非付费玩家不是去兴趣的同时,该游戏还给付费玩家提供了非常清晰的战斗力提升途径,最大程度上削弱了运气成分。
总结来说,莉莉丝游戏对《剑与远征》的设计重心在于长期留存率,并且不惜以牺牲短期变现机会为代价。他们的设计理念很清晰:只要确保所有玩家都能够得到他们想要的结果,留存率就会提高。唯一的不利之处在于,扭蛋系统不如其他游戏来得那么紧张刺激。
社交玩法
公会
公会可以让小部分活跃玩家聚集在一起,但坦白来说,手游内聊天从来不是这些游戏玩家真正想做的事情,他们之所以加入公会,是因为希望通过它来获得更多奖励。
比如,《剑与远征》玩家加入公会,最大的目的就是用公会商店购买物品,同时可以参与团队副本和公会战。
加入公会、完成任务可以获得公会活跃点,公会首领可以用它来开启团队副本,点数越高,开启的活动也越好。团队副本中,玩家们需要击败限时boss,造成的伤害越多得到的奖励也越高,这些奖励往往以物品和公会币的形式发放,后者可以在公会商店购买装备。
虽然该游戏的公会社交功能比不上《部落冲突》或者《万国觉醒》,但它仍完成了关键目标,比如玩家们需要同心协力才能让所有人得到更高的奖励。
活跃点式衡量单个公会玩家贡献度的标准,换句话说,活动参与度最高的玩家对于公会是最有价值的,对于开发商同样如此。对于公会管理人员来说,你可以直接通过活跃点来判断哪些玩家是最需要的人。
公会战
公会超过10人并且达到2级以上就可以参与公会战,该活动可以获得英雄卷轴和金币。公会战每周一次,分为三个阶段:报名、匹配和战斗。报名阶段持续48个小时,随后一个小时之内所有公会匹配完毕。
进入战斗阶段后,公会战分为五轮,每轮持续一整天。玩家使用战斗门票与对方战斗,而且每个玩家的战斗门票是有限制的。公会战每次都分为三轮不同形式的战斗。玩家们在自己的英雄当中组件三个队伍与对方战斗,值得注意的是,公会战当中的英雄会自动升级到160,并且拥有最强装备,确保了战斗的公平性。
虽然这种设计看起来并不是为了提高变现效率,但公会战也存在排行榜,公会成员根据自己的排名获得奖励,因此,玩家们可以通过付费购买战斗门票的形式提高在公会的贡献排名。
好友与军团
玩家们可以互加好友,就像《糖果传奇》那样可以相互赠送资源,获得10颗心之后就能抽取英雄。好友的另一个优点就是能够在图书馆里使用他们的英雄形成军团,并且得到军团buff,因此好友列表是提高玩家活跃度的另一种方式。
变现方式
游戏内货币以及玩家可购买物品
《剑与远征》最大的创新之一就是游戏变现进度和玩家活动节奏的设计方式。大多数的RPG游戏里,随着进度的推动,它们可以遇到越来越高难度的匹配,直到队伍打不过为止。到这个节点,大多数的游戏给出的解决方案都是让玩家付费购买道具,比如英雄碎片、经验、装备等等。
不过,在《剑与远征》里,遇到挑战之后,玩家并不能简单地花钱通关。消费可以提高战斗力。而一个英雄的能力提升需要等级、技能以及装备多方面的提高,当玩家遇到困难的时候,往往不是一个英雄属性过低,而是整个队伍。
所以,除非你投入足够多的资金,否则根本无法立即通关,因为一个英雄升级带来的提升有限。所以在该游戏里,消费从来不足以提高队伍战力,唯一的方式就是通过进度系统或者挂机资源不断升级,所以最好的方式往往是等待,换言之,升级英雄最有效的方式是玩游戏。
因此,《剑与远征》的变现系统注重的是游戏进度,这就给VIP系统设计带来了更多灵活性。从收费金额来看,《剑与远征》的付费门槛很低,你可以购买多种道具,有很多的选择:游戏提供了很多促销,每日、每周、每月促销,限时优惠等等,你总能发现性价比很高的付费选择。
订阅和高级奖励
游戏加入了与玩法非常匹配的订阅系统,普通月卡和超级月卡可以每天额外获得固定数量的钻石,而且玩家进度越高,得到的奖励也越多。
此外,该游戏还加入了不限时获得奖励的成长礼包(是目前流行的Battle Pass模式的早期形式,不过需要玩家进入游戏14天内才有资格购买),一旦达到特定成就,可以获得购买价格30倍的奖励。
VIP系统
在《剑与远征》里,付费玩家有明显的优势,付费可以更快推进游戏。虽然消费并不能直接带来立竿见影的效果,但VIP系统却提供了大量间接帮助,你的VIP等级越高,挂机得到的经验和金币就越多,而且每天可以得到更多的奖励,参与更多次公会boss战和日常赏金任务。
当然,唯一提高VIP等级的方式就是购买每日、每周和每月促销,所以从长线来看,消费越多,得到的长期收益越大。
总结
总的来说,莉莉丝很明显做了他们擅长的游戏类型:在中度游戏的基础上做减法,并且增加最出色的变现模式,自2013年以来,通过多个成功游戏的积累,该公司已经不断优化了他们的设计方式。
对于手游产品经理而言,莉莉丝游戏在这款产品上的做法是值得注意的:它展示了当下最出色的变现系统,而且是通过相对简单的核心玩法和画面来实现的。从实际结果来看,《剑与远征》是成功的,否则,面对欧美大IP产品,这款放置与RPG玩法融合的游戏也不可能有如此表现。
很大程度上,该游戏的成功反映了欧美市场的饱和,整个RPG/放置游戏品类都没有比较大的玩法改变,而且核心玩法的创新似乎也不是最有效的增长方式,《剑与远征》的成功向我们证明,以产品为驱动的研发方式或许更有效,不要低估游戏变现方式对产品的影响力。
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