IGN9.5!从《最终幻想14》火爆看WeGame端游布局
GameLook报道/今天,WeGame 300多款游戏阵容中,有70多款是端游。
最近WeGame上最惹眼的端游,是10月15日刚刚更新5.0版本“暗影之逆焰”的《最终幻想14》。
作为少数成功端游化的国际知名IP,《最终幻想14》的成长历史可以说是一部活生生的传奇。从最早饱受诟病的1.0版本,到如今一片赞美的5.0版本,《最终幻想14》5年时间经历了外媒评分从5.5到9.5的逆袭,堪称端游界的《无人深空》。如今,《最终幻想》注册用户数更是突破1600万。
《最终幻想14》让人着迷的原因,优质IP背书只是一方面,其优势还在于不像多数MMO那样强制玩家社交,而是给予了玩家充分的独处空间,即便主线副本,也可以与NPC队友一起完成。除了给新人更好的熟悉游戏的过程外,还创造了端游体验单机大作的独特体验。
有WeGame玩家甚至如此评价,玩《最终幻想14》“这是真真正正的玩游戏,而不是游戏玩你”。
在原先丰富的游戏内容基础之上,5.0版本更新阵容异常豪华,也是得到玩家好评的重要原因。比如种族方面加入了充满原生态风味的硌狮族,和性感撩人维埃拉族,给了玩家更多选择。
职业也多了绝枪战士和舞者两个不同侧重的新面孔,其中绝枪战士重视防御,舞者则擅长远程物理输出。趁更新机会,5.0还将等级上线从70提升为了80级,开放了全新主线和副本,并通过增加新技能、调整旧技能的方式,对原来职业进行了更新,可以说非常良心。
当然,此次大型更新中不得不提的还有“亲信战友”系统,“亲信战友”允许玩家选择特定NPC组成4人小队攻略副本,继续强化了“端游中玩单机”的设计思路。让人印象深刻的是,依据不同NPC的不同性格,他们在探险、战斗中体现的行为也各不相同,带来了更强的沉浸感。
一款鼓励玩家单机的端游,和一个擅长端游的单机平台,试问还有谁能不好奇二者的结合呢?
单机、端游,成熟的WeGame全都要
不过话说回来,端游业务如此成功,似乎与WeGame一直苦心经营,所造就的单机游戏扶持者、独立游戏追梦人的形象有些反差?
2017年11月,刚品牌升级半年的WeGame举办了第一次游戏之夜活动,一口气放出了21款产品。除了极个别产品外,20多款游戏里九成以上都是单机,海外精品、国内佳作都没落下。
这件事成了行业的转折点,WeGame口碑瞬间逆转,很多人也把其视作了国内单机市场的新希望。事情也的确如人们所预料,今年5月份,WeGame宣布平台国产单机游戏销量突破500万份。
或许因为单机业务做得太好,直到两年后的今天,人们潜意识里依然把WeGame和单机划上了等号。
所以在近一年时间,许多端游进驻WeGame时,有玩家隐约觉得有些反常与迷茫,“平台上这么多的端游作品是否值得尝试?”。
这种不适应只持续了很短一段时间,更多玩家陷进了“真香”状态——《星际战甲》预约开启首日破10万、《坦克世界》预约2天过30万、《剑网3》预约一个月达100万。
《最终幻想14》5.0版本,也以外媒9.5分无保留评价、众多国内媒体评测一致好评的超高质量,再一次在WeGame上掀起了一轮端游热潮。
如果从单机到兼顾端游业务板块角度看,人们或许会说WeGame变了,但如果从更深层次的目标和愿景角度思考,你会发现WeGame一直以汇集、发现更好游戏的目标从未改变。在单机建立的优势之上,扩大WeGame的覆盖面,发力端游,让玩家能够体验到更多元、更丰富的优质产品。
目标好游戏,让新生代玩家体验经典
无论是单机,还是端游,WeGame似乎一直在担当“救火队长”的角色,一门心思埋头在欠发展和发展缓慢领域。更难得的是,WeGame总能在这些领域内做出成绩。
端游增长乏力也早不是新闻。由于国内厂商精力主要放在手游上,端游市场的产品第一特征便是高龄产品多,很多年轻玩家,其实没怎么接触过端游。
这对受到年轻用户欢迎,又想进一步拓展业务布局的WeGame而来,无疑是一次好机会。反过来,拥有大量新生代血液的WeGame的介入,对于端游不啻于一次“返老还童”。同时进一步看,以服务型角色扮演端游分发角色的WeGame,随着其端游业务的发展壮大、引入的端游产品不断增多,某种程度上也开始成为端游市场晴雨表。
一言以蔽之:WeGame挑选产品的眼光,同样代表了玩家的偏好,喻示着端游未来发展方向。
以最近一年WeGame引入的高人气端游产品来看,国内玩家对于端游的要求非常直观,一是高质量,二是大制作。是的,不像单机游戏,端游天然特性决定没有小而美的选项,套用开店选址准则“location,location and location”,端游运营的三大前提则是“人气、人气,还是人气”。
而高质量,就是人气的保障。这一点上,一些自带人气,已经在海外成名的端游,像《星际战甲》《最终幻想14》等,因此拥有不错的先天优势。
当然,不只是“外来的和尚会念经”,诸如《剑网3》在WeGame上的火爆,也可以看出玩家对于国风展现出了浓厚的兴趣,背后代表了中国文化、中国智造力量的崛起。
产品与生态相辅相成,助端游重回上升通道
近两年,得益于部分大厂重启端游研发,端游市场有一定起色,特别是2017年一度逆转了颓势。不过总体来看,端游市场需要的刺激还是不够。
而拥有3亿次游戏下载、300亿次游戏启动,和用户原创评测超210万篇的活跃社区平台WeGame,无疑会是端游重新生长的机会,甚至存在改写国内端游市场格局的可能性。
WeGame上热闹的讨论氛围
过去,端游运营结构和模式比较单纯,角色一般只有开发商和发行商,再怎么细分,也只有国内开发商和海外发行商几种情况,平台方角色基本是缺失的。
这也导致了端游市场基本呈现大量厂商割据的状态,玩家、流量散落在不同厂商的不同产品中,由于大部分端游产品缺乏统一的交流沟通渠道,很大程度上依赖论坛等比较原始的社群维持,其生态长期得不到太大发展。
WeGame作为具备强社交属性的游戏平台介入端游运营环节,带来最大的变化便是极致化满足玩家社交需求,让游戏与玩家生态相辅相成。并且通过平台方接入多款端游的特性,将分散的流量合流,其社区生态得到倍化、多元化,更易于玩家生态的培养,和产品影响力持续扩大,进而维持长线运营。
比如在WeGame不断将端游产品引入平台时,就有玩家打趣评价中国端游要实现“大一统”,成为“全网游启动器”。
对于WeGame自身,投入端游的意义则是业务布局的多元化,实现单机、端游两条腿走路的局面。也为行业带去引入、运营海外精品端游的经验,比如本地化翻译、活动、福利等等,为永远缺少精品的游戏市场带去源源不断的内容供给。
同时,借助引入端游产品的优异成绩,还可起到示范作用和鲶鱼效应,让行业重新看到端游尚未被发掘的价值,刺激业界对于端游的重视和投入。有望让端游重回增长通道,在存量市场的今天创造更多机会和价值。
结语
对于2岁多的WeGame而言,许多经典端游的“年龄”要大得多,二者的结合,也并不像手游联运中的“强强联手”,反倒更像是一种相互作用的取长补短:WeGame提供年轻、具有活力的社区,端游提供经过市场验证,高度成熟的优秀体验。二者相互碰撞、交融,产生意料之外的化学反应。
就像文章所说的那样,总能找到非热门领域破局之法的WeGame,其行为除了市场因素驱动以外,更多地似乎带有一种匡扶行业的使命感,从单机到独立游戏,再到如今的经典端游“再就业”都是如此。
因此我们也能够相信,WeGame会在端游的路上走得更远,为全行业继续充当探索未知、发掘机遇的先锋角色。
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