群雄竞起丨2019电竞版图上的领跑者们
摊开2019年的电竞地图,腾讯作为中国电竞的“头号玩家”,早已在多领域、多品类上展开部署,回顾今年腾讯电竞发布会上交出的成绩单,可以看到,目前腾讯电竞旗下已囊括11大电竞赛事,全年观赛总人次高达353亿,如果算上其它产业合作伙伴,它们全年创造的经济价值,已然成为一股不容小觑的产业力量。
但如果抛开这些宏大数据,去观照背后的每一场赛事时,不难发现,腾讯电竞所浓缩出来的中国电竞产业地图上,是每一款不同形态、文化各异的游戏产品,而这些产品各自走在不同的电竞之路上。
就赛事风格、目标受众、发展程度这三个指标来看,目前中国电竞产业下的主要赛事模式,无外非以下几种:
MOBA赛事的双子星:LPL和KPL的造梦故事
以LPL为代表的MOBA赛事,是中国电竞产业发展的第一批见证者,成长至今,其赛事的形态和内容已相当多元,得益于长期投入,赛事产业生态也更符合所有人对“生意”的定义。单就S8赛季来说,LPL就已经贡献了超过X场直播,诸如小狗、厂长等明星选手频繁占据标题头条。厂商、主办方、俱乐部及选手共同缔造的影响力,超越了电竞范畴而趋向主流的流行文化。
这是MOBA之光,更是腾讯持续深耕的结果。高策略、强合作对抗以及高光时代的不可预测性,让MOBA成为了人们谈论电竞时的第一联想。加之稳定的俱乐部投入,MOBA领域的赛事格局,一直都有着广泛讨论。俱乐部与俱乐部,赛区和赛区之间,如同足球领域的欧洲五大联赛一般,由此也催生出更沉稳的产品逻辑和运营模式:MOBA赛事在向纵深发展的同时,赛事文化也开展细分,并出现了类似饭圈的现象。
至于KPL的崛起,那就是移动MOBA的新传说了。多元玩家的加入,让移动端的MOBA赛事呈现出另一种景象,2018年KPL春季赛赛季日均独立观赛用户为3400万,超过2000万的赛事用户参与KPL直播间赛事互动,平均观看时长35分钟,留存率达到95%,年轻一代的审美驱动着KPL的影响,不亚于流行网综和热门影视剧。KPL已然成为全年轻人追捧的流行内容。
FPS双端赛事:顶级玩家的终极梦想
CFPL和CFML这两大赛事品牌,同属守护几亿玩家的穿越火线IP,其赛事从来不乏观众。强大的产品力保证了赛事独特的对抗性和观赏性,而诸如压枪、走位、补点等细节,更是让许多从小就怀抱枪战梦想的玩家们自得其乐。这种巨大的赛事感召能力,不仅仅是得益顶级职业玩家的竞技水平,更是FPS游戏自身自带的优势:作为第一人称视角,玩家代入感在顶级赛事对抗中得到了最大程度的放大,仿佛自己被带入了“顶级操作”的既视感。这一点在PUBG赛事的转播当中也能够感受一二,当韦神点开八倍镜开始压枪秒头的特写呈现在直播镜头前时,留给FPSer们的,不仅仅是惊叹,更是想象。
而CF同时也是国内首个创办电竞赛事的产品,经过多年的发展,如今已建立起来包括百城联赛、CFPL、CFML、CFS等一系列完整的赛事体系,根据官方公布的数据,《穿越火线》端游注册用户超5亿、《穿越火线:枪战王者》手游的日活跃也达到1300万,电竞赛事观看更是达到10亿人次。是目前国内射击类手游的最好成绩。穿越火线在赛事上取得的成绩,也足以证明,相比使命召唤、彩虹六号甚至早期的CS:GO拥有更广泛的电竞影响。
竞速品类标杆:QQ飞车双端赛事
其实在QQ飞车手游之前,竞速领域的赛事在电竞行业显得相对于平静。从当年QQ飞车登录WCG起,最早的竞速玩家已经领略过竞速赛事的影响力。但迟迟没有优秀的移动竞速作品,也限制了这一品类赛事在彻底进入移动化时代之后的影响。这一切都要等到2017年12月QQ飞车手游的上线。
如果从电竞版图上去观照手游S联赛的成长,会发现,它的发展天然有着“前辈”的经验加持。站在“巨人肩膀上”的S联赛在创建之初就注重厂商、主办方、俱乐部、选手等多方利益,移动竞速联合会正是这种设计的最好的体现,而在刚刚结束的2019年秋季常规赛开幕式上,我们又看到,经过4个赛季的沉淀,它始终在朝着一个“更好看的竞速电竞赛事”方向,一点点去扩宽移动电竞赛事能给粉丝和玩家留下的印象。
Gamelook有幸被邀请参加了此次的S联赛的开幕,从现场的体验上,如之前的感受一样,QQ飞车手游S联赛清晰地从三个方面,彰显出自己的轮廓:
作为当下移动竞速赛事的顶配,在进入第四个赛季开始,我们已经在S联赛身上,看到了顶级的移动赛事该有的配置:更清晰更完善的直播画面,更加充分、直观的赛事数据,以及更具备弹性和戏剧性的赛程赛制安排。但从每个部分上看,它似乎并不是独一无二的,但当我们代入移动电竞赛事的语境时,我们会发现,在许多尝试打开移动赛道的产品,还在为“手感”这一个核心体验所困囿时,QQ飞车手游在赛事端,不仅仅承袭了其产品优秀的底层玩法设计,已经进阶到对专业OB、画质、转播设计上的细节追求,这里超出的,不仅仅只是”一个身位”,更是对移动电竞的理解和对赛事的独特判断。
好的赛事,一定是好看的赛事。在今年QQ飞车手游亚洲杯上,出品QQ飞车手游的J1工作室总经理秦亚林就表示,电竞要好看,本身是因为游戏适合电竞。前者指用户体验,后者则更侧重产品设计。就在赛事体验而言,正是基于对产品的持续打磨和改造,让赛事的观赏体验得到的最好的结果。在发布会公布的赛制和画面升级,其实早在第二届S联赛时就已经开始起步,伴随着赛事数据的累计,则在另一种维度上,增加了赛事的可看性,这种似乎并不让人立刻感受到提升,却在无形之中提升了观赛体验。
在2019年的赛事中,仅上半年赛事内容总观看量已超12亿,人均有效时长达21mins,对比18年提升30%,飞车赛事一局约3mins,人均观赛到达7局以上。亚洲杯RNG.M云海与RSG.小钰打满20场后,赛场上响起热烈的欢呼声便是对这组数据增长最好的印证。
本质上,我们认为电竞最好的形态,一定是一场人人都可以参与其中的盛事。赛事在舞台上呈现的,是最顶级的对决,但“最强”往往是选手们的终级目标,而对于广大的电竞用户而言,电竞提供的,是一种区别于单纯的游戏体验本身的感受,甚至,更进一步的讲,它可以是为不同类型、不同水平、不同需求的玩家,提供符合玩家“最大公约数”的体验需求,这其实也是我们之所以关注S联赛最初的原因。这款端游时起便深耕大众玩家的赛事,在手游时代依旧保持了对于自身对竞速赛事的理解和追求,不仅明星表演赛、水友赛、主题赛场、福利狂欢风格频出,又在这个过程之中,架构出了一整套职业电竞体系,从S联赛、亚洲杯到次级联赛,再到官方授权赛事的三级赛事体系,从高玩路人到青训营再到职业选手的完整晋升体系。而过去的几届总决赛,更演变成了一个独特的版本发布会,让玩家参与其中,往往是所有赛事最难的部分,也是我们在这个年轻的竞速赛事身上看到的最难的部分。
还有其他一些赛事,活成了自己的样子
他们没有MOBA那么广大的玩家基础,没有FPS独特的代入体验,更做不到如S联赛在专业和休闲两端取得体验上的平衡,但它们却活成了另一种独特的样子,那就是“是玩家就一起玩”的独特赛事主张。SLG品类当中的乱世王者,就是这个有趣的案例,这个看上去似乎很难“电竞化”的游戏品类,如今拥有着一种全新的赛事风格,通过对“荣耀玩家”的集结,让那些原本在游戏里才能看到的盟主和“大腿”,成功线下切磋。相比深耕SLG玩家的乱世王者,斗地主的TDT赛事,则是把棋牌这一广大人民群众喜闻乐见的传统游戏门类,发展出更独特的赛事风格,在TDT赛事当中,我们既可以看到顶级的智力对抗,也可以看到连我们普通玩家都不会产生的失误,在棋牌赛事当中,玩家通向电竞舞台的路径更短,“对抗”所呈现出的来,也已然不只是“强者崇拜”,通过篇侧重玩家的互动和狂欢,来让赛事回归到最本质的社交诉求上。
对于眼下主流的电竞而言,群雄逐鹿是一个可以普遍被认可的事实,各样玩家,别样风采。但不论哪种类型的赛事,又昭示着一个残酷的真相:电竞没有第二,电竞赛事,同样如此。不论是MOBA、移动竞速甚至那些曾今被认为不可电竞化的游戏,几乎只有最顶级的赛事,才能让玩家看到电竞作为一种独特的文化产品所具备的潜力。它甚至超越了游戏作为互动娱乐拥有的优势之外,能给与的更综合的感官体验以及更加持续的精神追求。这是电竞的幸运,也是这个时代的幸运。