独立开发者:为何我们所有游戏看起来都很糟糕?

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GameLook报道/独立游戏制作者Jeff Vogel在个人博客上面就《 Queen’s Wish: The Conqueror》这款众筹游戏详细阐述制作游戏初衷和回应了外界对于游戏的批评,GameLook编译如下:我们制作独立游戏已经超过25年的,我和妻子经营一家很不起眼的小店,我们制作复古且低成本角色扮演游戏,我们讲述了很棒的故事而且看起来很好玩,但是结果是他们都看起来都很糟糕。

在1995年1月我发布了第一款游戏,这款游戏带来了商业上的成功,为后续游戏开发提供了资金,也在玩家中间建立了声誉,随后我们在众筹平台Kickstarter进行筹措,这款新作《 Queen’s Wish: The Conqueror》也获得了玩家的支持。我们相信一切都是美好的,对未来没有抱怨,我们身处在很长职业生涯中,此时正处在中期。我会写关于独立游戏的文章帮助人们了解制作的过程同时希望能够把帮助到年轻的开发者,给他们提供一些建议,虽然游戏品质都一般,但我们还是希望独立游戏开发者能够挖掘更多可以尝试的方向,这些方向有别于主流市场,把自己疯狂怪异的想法付诸实践。所以如果对我们为何要继续开发品质平庸的游戏感兴趣的话就可以继续阅读下去:

首先,需要明确的是,我个人觉得我制作的游戏还是不错的,里面有很多艺术成分和不错的设计在制作《 Queen’s Wish: The Conqueror》过程中,我和很多才华横溢的自由职业精诚合作,不断打磨游戏。其实在不同年代的玩家对于游戏的看法都是不一样的,很多玩家和任天堂和世嘉游戏共同成长,而我是和雅达利还有Intellivision这样的主机一起长大,所以对于游戏的理解存在不同的差异。我所制作的游戏和我的成长经历有很大的关系,就是想制作那种地下城和龙相关的游戏,因此当我说我的游戏很糟糕,其实是带着又爱又恨的情绪,艺术带有很多的主观要素,很多玩家因为画面喜欢一款游戏,我也是认同的。

有很多玩家在过去十年一直批评我们,在发布了《 Queen’s Wish: The Conqueror》之后,我在Reddit上面看到这样的评论:

“Jeff,你制作的《 Geneforge 2 》这款游戏,一直是我最喜欢的游戏,但是你能不能请一个好的画师,这里面的人物很难和场景很难让人印象深刻都是非常普通的面孔,很多朋友告诉我他们喜欢你的游戏但是这种艺术风格他们难以认同”

很显然我的游戏很粗糙,在过去的25年我也看到过很多批评的言论,当然他们只是对游戏发表看法并未对我的生活产生影响

我们的艺术在哪里出现问题了?

如果你认为我的艺术风格还可以,并不存在短板,但是这里我们会指出

  1. 《Queen’s Wish: The Conqueror》是非常复古的游戏,对于很多没有接触过那个年代游戏的玩家而言,他们肯定是难以接受这样的风格。
  2. 同时这款游戏是不同画师共同的作品,所以艺术连贯性不足,虽然我们做了很多的工作去让这款作品整体艺术气息更加一致,但是还是存在一些偏差。
  3. 游戏采用2D 而不是3D,很多玩家对此不是很满意,同时角色只能以对角线的角度观看,这一点很多时候玩家都难以接受。

当然游戏可能还存在很多其他问题,这些问题通过后续更新都可以解决。所以为什么我的游戏看起来很糟糕?

首先需要承认的是,为什么其他的游戏能够在艺术层面和画面上领先我制作的游戏,原因很简单,两者的制作成本是不一样的,如果能够增加游戏的销量,那么这对于下一部作品更加可以进行有针对性的调整。

1.永远都做不到最好

和很多独立开发者一样,我们只是很小的公司,我们需要赢得玩家,现在很多玩家都需要我们拿出3A游戏那样的艺术水准去要求独立游戏制作公司,很抱歉我们根本难以达到这样的水准。我们都在尽力去提高游戏画面水准,花费了很多资金和时间,而大型团队他们开发的3A游戏的预算和开发人员都非常多,虽然开发者和玩家一样都渴望好的画面,但是画面我们这样的游戏难以达到玩家的需求,我们的目标是制作RPG游戏,这类游戏和3A游戏还是有很大的差别,《神界 原罪2》非常热门受到玩家的欢迎,但是《永恒之柱 2》就没有前者那么受欢迎。

我们只是经营一家小公司,这是商业事实,我们的游戏不会花哨,同时制作人会永远保持谦逊,我们会设定的目标是我们经过努力可以达到的,我们知道自己的极限。

2.我们想经营一家盈利的企业

在经营小公司,我们需要控制好预算,如果多雇佣员工,那么和游戏开始预算可能会翻倍,在电子游戏市场竞争如此激烈,想要销售额翻倍不是一件容易的事情,当然增加员工可以提高游戏品质,进而增加游戏销售额,但是首先我们需要拿出钱来雇佣这些员工,这也意味着可能需要银行贷款,如果雇佣的新员工带来的销售额不能足以偿还银行贷款,那么这家公司可能面临倒闭,因此增加员工可能创造出伟大的游戏,但也有可能会失去一切,我们需要预估风险。

3.我们需要保持一致的看法

我们在进行游戏设计这点很微妙但是非常重要,假设我们在制作类似于,《暗黑地牢》这样的一款游戏,我们必须确定一个统一的艺术风格,对于大部分的独立游戏制作公司来讲,我们很难雇佣全职的员工,但是自由职业者,他们有自由的意志,很少能够长期为一家公司工作,这对于游戏来讲,我们需要的是统一风格的艺术作品而不是多种风格。这也意味着我们可能会抛弃和这种风格不够搭配的,需要找到这样有才能而且可靠的自由艺术家并不容易,所以一旦确定了就需要珍惜这样的艺术家。

很多时候我们依赖别人的时候需要意识到,这个人可能会离开,但是生活还是要继续,我们需要其他人来取代他们的工作。

4.尊重艺术创造,从灵感入手

游戏制作人都是艺术家,他们都有独立的思想和灵感来源,这也说明他们在创作游戏有自己的独特烙印,在过去20多年我都在制作独立游戏,这些游戏我会改变自己的风格,让他们看起来有不同的风格,没有人能够坚持一种风格,即使是梵高也不会,我们要做的就是根据自己内心的灵感去持续创造,因为灵感就是动力。

5.很多玩家喜欢我们的游戏

我们的游戏其实卖出的很多拷贝,同时我们也有自己的粉丝,我们的画面不是很精致但这就是我们的风格,独立游戏的风格。

对于我们游戏的画面,作为制作人我们是可以接受的,同时对于独立游戏而言,我们需要各种创造性的空间,如果认为这个游戏不适合你,那么就不要继续,进入游戏行业就是希望能够实现自己内容各种各样奇怪的想法,当然如果我无法说服别人,那么我就会放弃现在的公司去卖鞋子。如果你正在做的事情是有意义的,那就继续,不要让别人几句话就脱离你现在的道路。

虽然很多的独立游戏制作者和他们的公司都在慢慢减少,但是我们经营公司就是为了获得自由,这样有回报,我们可以创造自己的理想世界,这是让人赏心悦目但又不会让人疏远的艺术,我们拥有它是美妙的。我也希望在你的生活中,你可以创造出让你满意的东西。

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