小游戏全球7月排行榜:冠军月下载量5500万次
如果说《全民漂移3D》是向原生App市场进军成功的典范,那么海彼网路发行的《弓箭传说》(Archero)则是出海全球市场成功的典范。
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GameLook报道/超休闲游戏,也称小游戏是2018年到迄今为止,全球游戏行业重要的趋势之一,它打造了一个买量发行、广告变现的闭环,创造了即使用户流失也能获得收入的“骚操作”,是众多游戏开发者寻找新出路的一条康庄大道。在不少人眼中,超休闲游戏的重要性可以与出海并列。
同样是2018年起,美国App Store免费榜TOP10常年被超休闲游戏占据,超休闲游戏当中的知名厂商Voodoo,旗下产品累计下载量也达到惊人21亿次,吸引了大量开发者、发行商进入这一行列。
最近,市场研究机构Sensor Tower发布了一张全球超休闲游戏榜单,按照下载量为标准,统计了7月份App Store和Google Play两大平台上,位列前十的超休闲游戏名单。
超休闲游戏全球狂欢,国产缺席
榜单显示,由Good Job Games发行的Fun Race 3D是7月下载量最大的产品,Sensor Tower透露,Fun Race 3D单月下载量接近5500万,其中有13%的下载量由印度市场贡献。
老面孔Voodoo旗下的Aquapark.io紧随其后,7月下载量也达到4300万。
单纯的数字可能不够直观,同样根据Sensor Tower的数据,7月国产出海手游收入榜、下载榜双第一的产品是PUBG Mobile,下载量也不过2100万。换言之,超休闲游戏头两款产品,每一款单月下载量都是最佳国产出海手游的2倍。
在获客成本成为众多游戏厂商心头大患的今天,超休闲游戏已经成为了人气的保证。不过吊诡的是,在7月全球下载量TOP10的超休闲游戏当中,居然没有一款是中国产品。
产生这一情况的原因,与总量调控政策,以及中国小游戏平台的发达有很大关系。原生App市场由于需要版号,将成本较低小游戏挡在门外,以新兴事物形象出现的微信、QQ、头条等小游戏平台,则成为了小游戏聚集的洼地。
直到2019年4月,小游戏传出需要申请版号方可上线运营的消息之前,小游戏都可“轻装上阵”,也形成了中国超休闲游戏集中在专门的小游戏平台,而非原生App平台的独特市场现象,独步于全球市场之外。
特殊环境形成特殊市场,做两手准备
7月份GameLook分析Quest Mobile发布的《中国移动互联网2019半年大报告》发现,截至2019年6月,MAU超过500万的小游戏只有24款,与去年同期66款千万MAU小游戏相比,减少超过6成。
因此GameLook曾得出“微信小游戏生态提前触顶”的结论,头部小游戏总量的下滑,让小游戏开发者也面临着一道新的十字路口,需要拓展更多的平台、以及进军原生和全球市场。
事实上,已经有厂商开始这么做,并且取得了一定的成效。虽然7月全球超休闲游戏下载榜当中,并无一款国产游戏,但App Store超休闲游戏下载榜第十名,却是来自中国开发商乐否科技研发的《全民漂移3D》(Drift Race 3D)。
《全民漂移3D》是一款由乐否科技研发、字节跳动联运发行的一款超休闲游戏,以竞速为题材,既有小游戏版本,也有App版本。自2月25日上线App Store以来,《全民漂移3D》多次登顶App Store中国免费榜,据称累计下载过千万、收入过亿。
如果说《全民漂移3D》是向原生App市场进军成功的典范,那么海彼网路发行的《弓箭传说》(Archero)则是出海全球市场成功的典范。5月份GameLook发现这款产品时,《弓箭传说》已经进入全球46个国家和地区的App Store下载榜TOP10,一并进入全球33个国家和地区的畅销榜TOP50。
根据Sensor Tower向GameLook透露的信息,单5月份《弓箭传说》就已获得580万下载,和折合人民币3400万的收入。
超休闲游戏的前世今生,依旧依赖广告
超休闲游戏实际是休闲游戏的一种,不过相比寻常的休闲游戏,超休闲游戏画面非常简单,更加注重玩法呈现,碎片化到极致。
“超休闲”(Hyper-Casual)一词由广告平台AppLovin EMEA地区总裁Johannes Heinze于2017年3月提出,Johannes Heinze认为,超休闲游戏是继休闲游戏(Casual)、中度游戏(Mid-Core)和重度游戏(Hard-Core)之后的第四类。在概念提出之前,Voodoo旗下的超休闲游戏已经开始崛起,知名产品如Paper.io等,当时已经是各大地区免费榜常客。
由于超休闲游戏画面简单、玩法直观,因此包体较小,易于传播、投放转化率高。根据市场研究机构Tenjin出具的报告,2018年超休闲游戏在安卓和Ios上的平均CPI(获客成本)仅为0.16美元和0.28美元,Voodoo发行经理Alexander Shea也曾透露,自家游戏CPI仅为0.15美元。
加上不设计复杂的系统,超休闲游戏能够做到随时开玩、容易上瘾。在收入方面,超休闲游戏高度依赖广告变现,仅有极少部分通过内购获取收入,比如《弓箭传说》,就开创了超休闲游戏同样能兼顾内购的崭新模式。根据海彼网络创始人王嗣恩的说法,《弓箭传说》混合变现成功的原因在于以用户为源则,无论广告和内购都做到不打扰用户、不卡用户,在合适的时间,给出合适的激励。
不过,大多数超休闲游戏主要还是采取广告变现,用户LTV低,因此超休闲游戏获取用户也变得前所未有地重要。开发者必须紧跟市场进行产品优化,时刻关注买量成本与广告收益,算好低价买进、高价卖出这笔帐。
而目前微信小游戏DAU大于500万的头部产品大量缩水的原因,也在于广告变现贡献收入过低,DAU越高赔钱越多,造成低DAU反而是更好选择的怪象。对于小游戏开发者而言,考虑更多平台,将目光投向原生App和海外市场,也在情理之中。
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