业界老兵:认清4个问题,提高游戏讲故事水准

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GameLook报道/游戏叙事是整个游戏开发过程中比较困难的环节,大多数开发者甚至不认为这是游戏开发的一部分这也让它更加困难。Chris Bateman,是一名叙事作者,参与过50多款游戏的叙事设计,最近两款游戏是《海岛大亨6》和PSVR冒险游戏《The Persistence》。他在英国布莱顿2019年游戏会议的演讲题目是《游戏叙事设计生存指南》,谈到了故事和游戏如何很好交织在一起。

“电子游戏中从原创故事中获得的最大收益我们很难说清,继续向前需要在传统写作和游戏之间开展对话,传统写作和游戏设计的交叉点就是游戏叙事设计。”Bateman说道,传统的写作包括人物,情节,主题,后者在电子游戏中经常被忽略掉。在谈到游戏叙事设计的时候,Bateman提出他认为开发者都应该自我发问的四个问题。

Chris Bateman

Q1:游戏故事系统和其他游戏系统如何配合?

“我不认为故事是游戏硬币的另外一面,我认为故事和其他游戏系统应该互相搭配。”他以《塞尔达 旷野之息》为例:在旷野之息中我们可以将整体故事看作是:林克,一个失败的英雄重塑了自己最终打败加农,或者是塞尔达,她最终能够掌控她的力量,在林克的帮助下打败加农。

“问题在于电子游戏的核心(玩家)可能不按套路出牌会把事情搞砸,因为玩家并不总会和你的故事相互配合,对于大部分玩家而言,《旷野之息》的故事和以上两条主线是他们整个游戏旅途中的细节,他们对同款游戏有自己的想法。” Bateman说道。

这是开放世界游戏普遍存在的问题,开发者在讲述这部分故事大多遵循GTA3的模板:玩家沿着路径点到达下一个区域讲述新的故事最终他们能够看到全部的地图。“玩家可以在故事所在区域做他们想做的任何事情,但是要达到下一个区域,你需要根据故事情节发展,沿着固定的路径点去解锁地图触发新的故事剧情。” Bateman说道。

旷野之息则不适合这种模式,游戏的强制路径关卡要求是解锁四个神殿,然后就可以和加农展开决战,这是继《辐射》之后又一款开放式的叙事结构,让充满自信的玩家可以直接去面对最终Boss。

这也是说游戏有多种叙事要素可以自由组合,塞尔达的倒叙手法,我们可以以不同顺序传递给玩家或者是给玩家权限可以让他们完全错过。

“叙事性设计是结构性设计,电子游戏和故事都是结构性设计,挑战在于将故事结构和游戏结构两者结合,开放世界不同地方风格不一,在你故事中发生的事情都需要把他们放在对应的地点,因为玩家会前往那里。”Bateman说道。

Q2:面具和角色之间的关系?

电子游戏中人物角色既是故事的组成部分同时还是玩家进入游戏世界的载体,但是通过故事塑造的形象,玩家不一定会按照人物应该采取的行动进行游玩,故事角色和人物之间还是存在一定的张力控制。大多数游戏中的解决方案是让玩家和开发者轮流扮演角色,开发者对游戏场景存在绝对控制权,这是很好的推进故事情节的办法,我们给与玩家一些假象,在游戏重要时刻给与玩家选择,但是最终故事的结局还是由开发者来控制,玩家对此还是买账的,他们游玩角色,观看过场动画,然后深入了解剧情同时进行选择。“

第二种商业模式就是,游戏角色和玩家的希望制作恶作剧的倾向是一致的,GTA的主角就是典型的例子,这些角色在执行任务的时候横冲直撞显然是不合常理,这种模式可以很好传递故事情节,但对于角色深度刻画就不适合了。

Bateman认为游戏的艺术性在于存在多种不同的模式,他举例所有人都去参与狂欢,而玩家只是一个见证者,玩家可以邀请玩家扮演特定的或者是确定的角色比如莎木。

Q3:玩家会通过哪些故事情节来讲述角色的故事?

电子游戏的情节不仅仅只是玩家到达下一个目的地或者是过场动画,还需要玩家怎么到达那里,在过程中会发生哪些趣事,或者玩家在整个故事剧情中会出现的有趣的事情。

Bateman以《塞尔达传说 时之笛》作为例子,游戏里面的武器在一些特定场景有特殊的作用,可以帮助玩家导航,对于其他重要的角色例如塞尔达和加农都有重要的作用。

“塞尔达有一整套的开发工具套件,制作成本很高,这套工具很难去复制因为本身这种风格的游戏制作成本就很高,任天堂公司需要不断去调整这些工具套件,因此塞尔达游戏制作周期都比较长,这对玩家来讲是一件很好的事情。”而与之对立的是《古墓丽影》,这款游戏的工具套件更加简单,主要依靠玩家对于所处环境的评估,然后攀爬,规避陷阱,然后杀死哪些试图对劳拉造成威胁的动物。

“从叙述的角度而言,这款游戏并不算十分复杂,玩家一次次尝试然后克服困难,死亡以后再次尝试,躲避陷阱,让劳拉存活下去。”Bateman说道。

这种模式在刺客信条中进行了一些变动,育碧给与玩家一些信号如果玩家在屋顶看见了白鸽子那么基本告诉玩家可以从这里跳下去,不管高度是多少,下面会有干草堆来接住你。“这种叙述尽管会有一些常识性错误,但是还是值得称赞的,它缩小了范围让玩家能够在这个特定区域能够获得更大的权限。

“这些工具可以让玩家在游戏世界获得更多的力量,他们可以自行穿梭在游戏世界,开发者可以选择哪些工具给到玩家,或者给他们一些组合,让玩家自己来决定使用在特定环境下使用哪些工具,就像在《刺客信条》中那样,不同的环境下使用不同的工具结果完全不同。”Bateman说道。

 Q4:在游戏整体结构中故事的情节和主题如何出现?

“你设计游戏结构的方式就是在为游戏故事情节铺路,通过故事中的各个元素来表达游戏主题,游戏是一种艺术形式,我们应该将其中的各个要素推向极致,同时游戏叙述和主题和游戏机制相互配合。“Bateman说道这当然很难实现,有一种方法可以去实现,就是考虑游戏循环玩法,即玩家一遍又一遍做的事情,当然这取决于故事框架。

在一款相对古老的游戏《Ghosts and Goblins》(1989),这款游戏采取线性叙事,玩家在关卡的不同位置会停下来,此时可以讲述故事情节,但是这种平铺直叙的手法很难去围绕它叙述一个有趣的主题。

《Metroidvania 银河城》这类游戏让玩家在全新的世界里探索,同时游戏关卡承载叙事,解谜和隐藏要素,当然还包括战斗部分,这类游戏有检查点,同时允许玩家进入某些区域这些都为主题服务。回到开放世界,Bateman认为一直存在两种风格,一种是80年代的游戏比如《Elite》玩家可以去地图的任何地方,这样难以叙述好的故事情节,你可以推进故事然后探索地图就结束了,这类游戏天生就给与了玩家很高的自由度,但是游戏主题能否很好的突出就难以盖棺定论了。

“我们现在不按那种方式来制作游戏,但是如果可以自由探索,没有故事情节来对玩家产生羁绊,那么对于展示艺术,和创新性的主题来讲还真的是存在机会的。“开放世界游戏存在路径点,如果你不推进剧情,那么就可以一直探索这个区域,体验80年代的风格。”

但是这样很难去传递游戏主题因为设置了路径点这也意味着玩家在这一区域的活动是重复性的。“开放世界的核心玩法和剧情叙事类很难调和到一起,但我欢迎你们证明我是错的”Bateman说道。

Bateman目前正在开发一款名为《丝绸之路》的开放世界游戏,游戏采用了上世纪80年代的风格。从三国时代的中国到古代罗马帝国丝绸之路的冒险旅途。他希望通过这款游戏使用同一派系的角色来传递主题。

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