游戏策划知识:为何编剧和网络小说作家写不好游戏剧情?
伴随着国内玩家的日趋成熟,中国玩家对游戏产品提出了更高的要求,其中游戏是否有好的剧情已成为一款游戏精品与否的新标准,同时纯粹靠剧情取胜的叙事类、解密类游戏最近一年出现了多个爆款,更是佐证了剧情的重要性。
那么如何编写好游戏的剧情呢?是否游戏公司招募有编剧、网络小说写作经验的人才就能越过游戏剧情这道难关么?正所谓外行看热闹、内行看门道,今日,专注于游戏世界观、剧情创作的“指印工作室”就此问题撰写了一篇专业文章,分析了游戏剧情编写工作的特点。
如果想与指印工作室负责人交流合作的同学,请加微信号:KelvinDing1985
以下为文章全文:
为什么不找编剧和小说家写游戏剧情?
首先要澄清,绝对没有贬低各位编剧和作家大大的意思!
从单一的“写故事”的角度来讲,专业编剧和小说作家的水平普遍是高于游戏内容策划的。
但是在指印工作室的业务中,我们确实经常遇到游戏研发团队曾经尝试找编剧或者作家来处理游戏剧情和内容设计的问题,结果发现隔行如隔山,花了大把银子,输出结果却并不适用,转而找我们帮忙的情况。
平心而论,这些专业的作品在故事或者纯剧情的层面绝对是上品。
那为什么很难适用?我们今天就来探讨一下游戏的剧情设计和影视动漫,以及小说,到底有啥差别。
最核心的问题,可以如下概括:
具象一点说就是:大多数游戏想要表达的体验逃脱不了累积感、成就感、对抗等普世的游戏体验。
而传统文学影视并不局限于这些体验。且传统文学影视真正擅长的并不在这部分体验中。
抽象一点说就是:应用场景的巨大差别。
而应用场景的问题,可以延伸出内在和外在两个维度,从而导致设计技巧上的各种差异,我们逐一阐述。
游戏与传统内容剧情的内在应用场景差别
所谓内在应用场景,指的是你设计的游戏剧情,是否符合已经设计好的游戏系统、数值、等等。
在传统内容作品中,几乎不存在这个问题的,因为剧情或者说故事本身就是这个内容产品的绝对主干,其他部分都是为之服务的。
用什么道具服装,用什么镜头语言,甚至角色的生死存亡,都是为了符合剧本的既定诉求,简言之“剧情需要”。
然而游戏往往无法那么“任性”。在上一期《为什么游戏要有剧情》 中,我们阐述了剧情之于游戏的各种作用,引导,推送,唤回,挽留等等。
这些功能是好的游戏剧情必须承载的,而这个目标的制定当初可能还跟剧情完全没有关系,是产品商业目的导致的。
另一种内在应用场景的差别在于和其他工种及部门的合作问题。传统内容,一般不用考虑其他部门是否做得到(因为通常都做得到),但是游戏中往往不是。
游戏有其技术框架的限制,也有功能类型的限制,还有各种成本的限制。“这个实现不了”“这个做出来复用率太低了”这样的反馈在游戏项目组中是日常,但在一个剧组中可能从来没有听到过。
插个题外话:“复用”这个词可以说是刻在“游戏”的基因中。但同时也是魔咒。可能是限制“游戏”形式发展的巨大瓶颈。当然这个话题未来有机会我们再聊。
还有一种差别状况在于,传统内容中,剧本或者说故事,往往是先行的——我从来没有听说过某剧组场景、服装道具、演员全部到位了,但是剧本还没写的——但是游戏不一定是。
之所以说“不一定”,因为标准学院派的研发流程,的确是世界观和剧情越早发起越好,至少跟核心玩法同步推进,免得互相返工,但现实状况往往做不到。
我们经常遇到游戏已经做出个大概,市场目标已经明确,整体风格和玩法已经基本确立了然后才来搭建剧情。
甚至有些产品已经完全做完了,啥都不能动了,这时候需要回头来套剧情,还得达到各种功能的和剧情本身的目的及效果。
大部分游戏制作流程(当然,实际情况要比图示要复杂的多)
这时候设计的剧情不光是内容上要匹配,还有很多细节的匹配性问题要考虑,比如有哪些剧情表现方式和配额可以用?UI框里能放多少字?配置表结构是怎么样的?这些问题扔给剧作家们,真的是有些难为人了,哪部电影或者漫画或者小说,还有配置表的?
归根结底,产品内在应用场景的差别,决定了游戏的剧情在现阶段游戏行业对“游戏”的理解中,必然是在一个有限的框架内创作,并且主动和其他部门妥协配合的。但是传统内容不需要这样,单纯的编剧很难理解这个问题,除非他也做过多年游戏内容策划,跟着项目组通宵熬过版本……
游戏与传统内容剧情的外在应用场景差别
外在应用场景的问题,就是讨论玩家怎么使用游戏产品或者传统内容产品的问题了。这个问题我们分两部分来讲,用户定位和使用环境。
用户定位
一部电影或者一本小说,不管你
anyway你是在看,看别人的故事,看设定完了的故事,说直白一点,anyway都是旁观。至于能不能感同身受陷入其中,那是作品质量的问题,暂不讨论。
而游戏不一样,因为游戏不只是你在旁观,很多时候,你“在里面”。
我们来看看很多灌输式的游戏剧情表达为什么效果不好——“你推开了病房的门,发现你青梅竹马的小舒安静的躺在床上,没有丝毫反应”“你感觉到很悲伤”“你发誓要找到凶手”“你开始寻找各种武器”“你独自去找BOSS算账”,充满“你”的命令式口吻。
玩家进入游戏的时候,他是他自己,不是预设好的“剧中人”,一味的填鸭,只会让人感觉是在“强X玩家”。
游戏的剧情体验是需要通过游戏本身的各种表达方式来共同完成的。
来看看比较好的例子——《隐形守护者》倒数的选项。
玩过《隐形守护者》的玩家知道在游戏的某些选项,会出现倒计时。以表达紧张的气氛。试想,如果没有这种倒计时的配合,玩家在这些需要传达紧迫感的剧情节点依旧不紧不慢的深思熟虑,那紧迫感必定荡然无存。而倒计时,并不需要文字描述。
使用环境
使用环境的差别,会带来具体设计上的方法差别,以及设计指标的变化。
比如现在设计的是一个大型PC端的MMORPG的大BOSS副本,这个游戏本来就是需要人在电脑前坐下来玩的,一个副本一打就是2个小时,OK,在这个副本的开端我们加入一段5分钟长度的剧情CG,大体是没有问题的。
但是同样的世界观和剧情,如果变成了一个移动端的MMORPG的副本,副本时长只有15分钟,该游戏的上线节奏是每天频繁多次的,那么5分钟的CG就不适合了,甚至都不适合做CG动画,因为很大一部分玩家在玩手游的时候都不开声音,甚至跳过动画,玩家登录游戏的环境也十分复杂和充满随机性,地铁上,饭桌上,马桶上都有可能。
而这种使用环境的变幻莫测,对于传统内容设计者来讲,确实是有些强人所难的。
游戏与传统内容剧情的技巧差异
当应用场景发生巨大差别之后,虽然对于故事构建的能力,人物塑造的能力等等要求有共通性,但是在侧重点上发生了一些化学反应。
关于脸谱化设计
在常规游戏内容设计中,游戏角色的哲学核心“要尽量脸谱化”。
坏人好人一目了然。提出这样的要求,是因为大体上游戏产品的目的还是要给人休闲娱乐用的,尽量轻松,易懂。随着游戏类型的发展,快餐化的游戏越来越多,也加强了对于脸谱化设计的需求。
同时游戏剧情对于产品留存的意义等原因,也导致很多情况下我们要追求快速明确的角色认可,不宜藏的太深,不宜太过隐晦,30秒看不明白就流失了,还反转个屁……
但这个问题不是单向绝对的,剧情类游戏,解谜类游戏,其需求可能往往相反,所以关于是否需要脸谱化设计,依旧要根据产品的需要,应用场景的需要,来选择合适的技巧。
而且并不能直接抄袭角色设计。抄袭导致的游戏“可信度”下降是非常可怕的。只要角色的哲学核心是脸谱化的,外围的细节设计尽量创新。
关于描述和台词
如果是小说,我们大可以用大段的,深邃细节的描述来展现某一个时刻人物的内心活动,然后最终角色可能只憋出四个字:“祝你幸福”。
如果是电影,甚至可以连这四个字都省了,光靠演员强悍的表演能力,通过神情和状态的变化,一个字都不说就把从天使变成恶魔的过程演绎的淋漓尽致
但是在游戏中,这变得很困难。如果用大段文字旁白来表现,往往大家不那么愿意看那么多字(也有极少玩家是非常乐意的),而利用美术,利用机能来表现,无疑又会造成巨大的成本。
这时候,游戏剧情中的台词变得尤为重要,比如常见的二次元游戏中,立绘加台词的形式,某个角色可能从头到尾就一个立绘,从来没有变过,很多剧情展现,在外在形式上全靠台词功力。
关于文字以外的剧情表达
就像电影剧本中需要对场景、道具、服装、光照等等进行设定一样,游戏的剧情设计,也有很多文字和台词以外的“招”可以用。
只是在游戏中,这些招数或者说元素,变成了游戏特定的一套:美术表现、游戏场景、关卡分布、物品道具设计、功能逻辑,等等等等。而不同的游戏类型,技术类型,还会使得这些招数有另一个层面的区别。
其中还包含一些可能被忽略表达手段,比如用关卡数值强度来配合表达剧情内容。这些手段的巨大差别,恐怕是很难让编剧大大和小说家们瞬间适应的了……
还记的刚才举得《隐形守护者》倒计时的例子吗?
游戏是个“新玩意儿”,这个新,表现在表达方式和应用场景。同时这个新,也表现在游戏作为一种相对新生的事物,设计技巧上还没有形成一个稳定的体系和固定的套路。
这不像好莱坞的电影剧本,几乎通过大数据的统计总结,来形成“大约在剧本第50~70页应该展现主角各种受难的情节”这样非常管用的套路。
所以目前的历史阶段,想要把握好游戏剧情的设计,要么有专门的学科体系来支撑总结(比如日本同行就是这么做的),要么就是能深入到项目一线,切身实地的投入项目组研发过程。这两种方向,都是为了能掌握游戏特有的表达方式和技巧。
而这一切的认知前提是你得明白,游戏剧情远远不止是码字儿而已。
那么游戏剧情设计除了“码字儿”,到底还有哪些其他的关键因素和技能呢?我们下回分解。
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