5年8款月过亿自研,对话三七极光胡宇航:《一刀传世》揭秘

Gamelook报道/从2019年开始,由成龙代言的传奇手游广告就开始了刷屏,令人印象深刻。成龙的代言不仅引发全国网民极大的兴趣,也让《一刀传世》这款手游一飞冲天。截至目前,《一刀传世》的最好成绩为iOS畅销榜第3,Gamelook预测其月流水可达到亿元级别。

在国内游戏业,《一刀传世》可谓横扫了今年买量手游市场,更是让三七互娱旗下王牌研发子公司——极光网络再度证明了自己强大的研发实力,良好业绩也再次验证了三七互娱“研运一体”的领先优势。事实上,《一刀传世》已是继《大天使之剑》、《传奇霸业》、《永恒纪元》、《大天使之剑H5》、《传奇霸业》手游、《屠龙破晓》以及《斗罗大陆H5》之后极光网络成立5年来研发的第8款单月流水过亿的游戏,不同载体、不同IP、不同类型,这样的爆款出品速度和效率让同行都感到不可思议。

近日,GameLook有幸采访了三七互娱联合创始人、极光网络CEO胡宇航先生。胡宇航向Gamelook深度解读了传奇类手游的发展历程以及《一刀传世》的研发思考。对于行业所认为的传奇同质化,胡宇航则持有不同观点:“引领市场潮流的爆款靠的都是创新”,一人五角色、VIP免费正是《一刀传世》最大的创新点。

在胡宇航看来,三七互娱的战略特点就是双轨式发展:运营要强,研发也要强。极光5年8个爆款背后是极低的失败率。胡宇航表示,极光网络会通过适当引入外部竞争激发内部创造精品游戏的活力。作为下一个五年计划,胡宇航表示“极光2.0”将从以产品为核心转变为以人才为核心,吸引并培养更多优秀人才为实现产品多样化蓄力,“极光的下一站是全球市场”,胡宇航对未来信心满满。

以下是GameLook采访实录:

看似最同质化的传奇最考验创新:成龙代言《一刀传世》见奇效

极光网络自研、成龙代言的《一刀传世》近期彻底火了,特别是里面有一句广告词——“一开始我是拒绝的”,这相当于活用了网络上的段子,从成龙的口中说出来火了一把。当初三七是怎么说服成龙代言的?效果如何?

胡宇航:从结果来看,成龙大哥代言的效果是非常好的,“拒绝体”广告则是37手游想出来的。最开始想到请成龙大哥代言我们的产品,还是因为他在日本代言过Square Enix的《星之勇者斗恶龙》,这也说明他并不排斥游戏,相对有突破口。

我们邀请成龙大哥代言《一刀传世》,第一个原因是他的粉丝主要为70、80后,而这两个年龄段的人群也是传奇游戏的主力玩家,留存、付费都是蛮好的。第二个原因就是成龙能带动一些泛用户,这批用户可能原先不是目标用户,但这批用户活跃度高且数量巨大。从现在看,《一刀传世》是非常成功的,我们可以看到这款游戏目前的用户留存、付费率等指标都很不错。

我们决定和成龙合作,其实还有一个有趣的故事。有个叫志高空调的品牌,它的代言人也是成龙,在市场上卖得很好。而刚好我们37手游总裁的名字叫徐志高,字一模一样。我们就开玩笑说,是不是有这样一个规律,只要成龙代言任何和“志高”有关的东西,都能获得成功?所以我们就一致决定找成龙来代言这款游戏,没有想到效果这么好(笑)。

游戏有个版本广告是讲一位很帅的制作人要做出最好的游戏来找成龙代言,现在看《一刀传世》真成为了最好的传奇了,真实的研发团队是怎样的?这个产品如何立项的?

胡宇航:说实话,研发人员只看颜值的话没有广告里那么帅。《一刀传世》的团队之前是做页游的,因为表现一般,所以都转型做手游了。这个团队当时有两个提案,一个就是做传奇类游戏,另一个是做比较创新的美术风格比较Q版的MMO。经过我们谨慎的评审过程和仔细分析完团队优劣势之后,最后还是选择让他们做传奇类游戏。

为什么做这样的选择呢?第一,虽然我们手上不只一个传奇类的项目,但这个团队的提案很棒,既能基于我们RPG的制作核心优势,又提出了颇有新意的五角色玩法。第二,在立项的时候,市场上也确实没有特别好的传奇类游戏,我们也预计半年后市场上已有的传奇类手游会出现一定程度的衰退,需要特别的传奇去接档,这个判断给到我们很大的指引。

极光最懂传奇,市场上这么多传奇游戏,存在不存在真正的差异?《一刀传世》跟1.76有区别么?

胡宇航:其实好的传奇游戏的核心玩法还真有差异,我们认为传奇玩家对产品的辨识度是很高的。《一刀传世》的核心玩法和1.76差别显而易见。夸张一点说《一刀传世》其实更接近魔兽的玩法:比如说它有天赋;组队人数也增加了,从3个变5个;流通也全靠拍卖行等等。

很多人说做传奇类产品没技术含量,都是抄抄抄,但当你真正做进去后,就会发现传奇类更新换代的速度会很快很快,做这种品类更辛苦,没有搞过这个(传奇)的,还真不一定能找到制作节奏。

传奇是什么?端游时代的传奇,核心操作就是在不间断的移动中打出最致命的一击,这是传奇的一个核心,它完全就是靠操作的。传奇的真正快感,就是跑跑跑突然战士一刀,法师怎么躲,道士怎么控,都会产生不同的结果,但这些操作在现在的手机上基本不可能实现,所以传奇手游就要变,并且差异化很有难度。

《一刀传世》很大特色是一人可以有五个角色,已经有类似卡组的感觉了,我们查了下,五个道士带十五条狗,其实是玩家之前就整出来的段子,您怎么看这个创意玩法?另外游戏的口号VIP免费是真是假,如何兑现?

胡宇航:对,五角色已经有点像回合制游戏了。做产品,我经常跟团队讲“要从玩家中来,最后回到玩家中去”,玩家的需求只是在你这里加工而已,这也是我们研发的一个技巧。玩家希望开局五条狗,我就给你搞这个,玩家希望VIP免费,我也给你搞。

VIP免费肯定是兑现的,《一刀传世》一开始就要这么做,为什么要抓这个点,其实就是为了满足玩家很基本的一个诉求,玩家是我们的衣食父母,去满足他一点需求有什么问题?手游是介于页游和端游之间的一种游戏载体,我们必须要站在用户的角度去对游戏进行优化,一味洗肯定是不行的。

玩家有这样的需求,《一刀传世》就主打这两个点,这跟我们之前的游戏就很不一样,但要做就要做得有力度,必须让玩家切切实实地感觉到“开局五条狗”这个游戏体验真的很爽。另外“开局五条狗”还真是一个战术,是我们创新的点。VIP免费也是,这两个创新点在一开始确实给研发带来了不小的困扰,因为打破了原来的成熟模式,而且创新是有风险的,毕竟VIP免费了,收入自然就少了。但是从整体看,VIP免费成为了引导性的主系统,对产品留存非常好。

5年8款过亿月流水自研游戏:对研发敬畏,强调成功率和技术积累

极光5年研发出了8款月流水过亿游戏,页游两个、三个原生手游,三个H5。为什么极光能保持高频率出产爆款?为什么其他人做不到,极光优势在哪?

胡宇航:我们也不是一开始就想着一定能一年一爆款,这是很难的。极光是从页游研发开始,并没有经历过端游时代,所以我将极光归类为第二代游戏研发公司,底蕴和端游团队比还是有差距。这么多年的研发经历,让我对研发一直保持敬畏之心。

我们非常重视研发投入和团队建设,一直保持着把每一个产品都当成第一个产品去做的态度,并且前期的人才投入,市场分析等等都会做得比较到位,因此才会有一款接一款的精品游戏出来。为什么我们成的都是MMO类的游戏?因为我们认为要想保持连续成功,就要把自己的优势发挥到最大。不可能MMO做好了,马上就能做成功休闲竞技或者SLG,根本没有这样的天才,要做好一件事,肯定要经过时间的积累。

为什么别人做不到?有很多原因:很多公司都是做成一款爆款游戏以后,大部分的人,特别是制作人和主策划就觉得游戏研发没有想象那么难,后面就很有可能不会花太多心思了。因为成了的产品都是一鼓作气比较顺利的,真拖很久的产品早就挂了。很多成的游戏都是表象,一帆风顺有市场的原因,也有研发的原因,但很多时候团队并不知道哪个才是主导。一成功就到处演讲,开始融资或者创业,而到他做第二款、第三款的时候刻舟求剑,怎么可能再成功呢?

极光台面上有8个大成的游戏,能否说下你们挂了多少个?做爆款就是靠砸更多资源么?

胡宇航:极光成功了八款,但挂的真不多,不超过三个。我们研发的一个重要原则就是首先要保证成功率,而不是保数量多。这也回到前面问题,为什么很多人很难连续成功?因为往往他成功一款以后,就觉得我这个方向、那个方向都可以成,马上整三个,或者说三个里面赌成一个,我觉得这种逻辑是有严重问题的,这样长期消耗太大,抗不住。

在游戏业,一个纯复制模式不行,第二个赌概率模式,也是不行的。

要想做出成功的产品,一定要保证资源方面的投入。一方面是时间,比如我们转手游的产品《永恒纪元》就经历过很多波折,研发时间超过两年。另一方面就是投更多的人,投更好的人。如果在立项初期,我们对这个项目没有很大的把握,就会反复去论证,反复看自己手上的资源,不能保证足够资源支撑的话,宁可放弃立项。当然这并不是说单纯的乱砸资源,而是合理配置必要资源。

三七本身是一家发行公司,拿产品容易,发行和自己搞研发天然就有冲突,研发在三七内部的定位是什么?

胡宇航:虽然我以前是做运营的,但我坚定地认为研发对公司、对其他业务来讲意义重大。

我们把三七现在的模式定义为“双轨式”发展:运营要强,研发也要强。每次公司策略会,我都会支持运营、投资部门去找外部产品和团队,只有引入了竞争,才能更好地了解市场。反过来对于我们研发来讲,如果我们做的游戏品质跟外部的游戏差很多,那就不要做了,一定要提高到这个水平再做,这是非常正向的刺激。当然,站在极光的角度,我们也有我们的自信:就是极光在某一两个品类的研发实力在全国是数一数二的。

研发团队持续被拿个尺子在那里量、被倒逼,压力是不是非常大?所以极光成长非常快?

胡宇航:压力非常大。游戏行业的竞争是一种强PK,有你就没我,大家都要意识到这就是现实,你只能不断提升游戏品质、数据。当然我们发行体系也很靠谱,对研发兄弟辛辛苦苦做的每个产品,都给予了大力支持,如果自研的产品好,公司更是会倾力投入。

我们对产品的市场适应度有很高的要求,品质检查也非常严格。我做过运营,我这里首先会对产品品质做一轮筛选。极光中高层的研发人员很少会去怪市场不给资源,而是会专心找产品研发方面的问题。平时我们在培养团队的时候,会着重持续跟他们讲产品的商业模式,一个是研发的思路,另一个是整个三七的打法。在整个团队深入了解这两个问题之后,产品的成功率才会大。

之前自研项目还没成的时候,极光的KPI压力非常大。有的人不理解,比如他想要做二次元,如果他觉得在做的产品不是他想要的,就会离开。而做商业化产品,能面对更多的玩家,能够很快看到那么多的玩家对你游戏的理解,如果认同这种快感,认同这样的研发带来的成就感,他自然就会留下。在这样的环境下,想不成长快都难。

极光网络成立有多少年了?现在90后新人做研发并不懂传奇、奇迹,如何培养新人、并长期传承下去?

胡宇航:极光在2013年成立,在产品研发方面会有一些文字性的、授课型的东西。这都是经验的总结,很多公司都在做,公司想长远发展一定需要理论方面的积累,但我觉得这个肯定还是不够。

研发人才在全国都是非常稀缺的,不是随便一个人就可以成为人才的,对新人来说,懂不懂传奇、奇迹并不重要,极光在意的是基本功的训练和提高。我觉得在市场化环境中,实战是最重要的,极光的产品很多,选好人才、梯队,把他们放到不同的实战项目组去。对新人我们完全没有轮岗,我不会让他去公司发行、市场部门,他们要做的,就是练好纯研发技能,找对符合我们打法模式的感觉,这需要很长的时间去实战,也需要师傅带。

技术积累你们重点是什么?听说你们自己还搞自研引擎,这个年代做自己的引擎目的何在?

胡宇航:技术上面虽然叫自研引擎,但实际上是高于引擎的一个统一的开发平台。 我们的平台是根据三七的打法需求,主要为了解决跨平台的问题。我们有PC、有原生APP、还有H5,因此我们主要是在现有Unity引擎上做加减法,让它适配我们每个不同的游戏产品场景,能随时切换。因为市场它有可能变,这就要求我们的引擎要很便利,不会说我重新再写一套底层代码。

极光在技术上最重要的就是积累研发的敏捷性,敏捷性的开发,敏捷性的发布,特别是敏捷性的数据分析。

敏捷开发架构保证了极光的开发效率。敏捷的集成发布系统保证了发布的效率。 还有强力的数据分析能力,为了能够快速地实施数据分析,我们自己研发了一套实时大数据分析系统。能够全托管,高效地让设计人员实施自己的数据分析想法。

追求快,是不是也变成了广东游戏圈996的一个习惯,这是不是个副作用,导致疲劳研发的状况?

胡宇航:对,这个确实对研发人员来讲是这样,所以虽然用户有微观需求,但你得有宏观调控,包括工作时长。 一天五更虽好,但是你超过了用户、甚至团队极限了,就会产生反效果。要长期看,去找到最适合的数据,比如一天三更,一个30人团队或者50人团队可能正好。

第二个就是我对产品最基本的要求,BUG属于低级错误,一定要做到业内最少,我经常讲你们不一定能做出最好的成绩,但是一定不能给我犯最低级的错误,该得的分一定要得,不能丢该得的分。

《一刀传世》的出错率之低完全超出了合作方的想象,因为当时推广量很大,但产品非常稳。这个靠的就是多年来对产品高要求的强调,对研发的工具、经验等的积累才能做到的。

所以保证准确率才能做到既快又不疲劳,同时我们的HR部门也非常重视员工疲劳度这个问题,从最初的996到现在的双休加调休加极光之夜,近期还推出了极光海外之旅,我们讲究灵性奋斗,不赞同打疲劳战。

极光2.0:从产品核心转变为人才核心,吃透SLG拓展新品类

极光在传奇、奇迹类型上做的非常成功,海外在周边亚洲市场也取得了成绩,而要真正去突破非亚洲市场,MMO就不一定是最优解了,极光下一步打算做什么?

胡宇航:之前我们不是不抬头看天,我们抬头看天但更多的是在低头走路。2013年到现在,是极光1.0,叫做第一个五年计划,极光2.0是第二个五年计划。

突破非亚洲市场,就是第二个五年计划的重中之重,虽然现在我们海外的收入还不错,但东南亚和日韩占比很高,在欧洲、北美市场上的突破暂时还是有一定难度的。光靠MMO去突破肯定不行,目前来看,欧美最佳的游戏品类还是SLG,中国好的出海游戏大部分都是SLG。

我们接下来的话肯定会大力往SLG去做,但是我不知道周期会多长。现在极光人才储备、研发实力并不差,但出海同样需要创新,不能说现在还做COK like游戏,那能吃的也只是小范围市场,换一个吸量题材还能吃,但是你不会形成这种体系性的认知。我们的目标是真正把SLG品类吃透,希望我们的单个产品能做到市场前五,因为只有前五才有价值。

极光2.0跟前面五年要做什么不一样的事情?

胡宇航:我们提了一个口号,就是以产品为核心转变为以人才发展为核心。

确实前面五年因为种种的原因,我们更多聚焦于产品上面,对产品成功率要求很苛刻、数据要求很苛刻,包括我们的开发、维护、更新、工作强度等,一切都是为了产品要足够好,前年五年主要做这个事情,也是为了做好积累。

就像老艺术家讲的,练书法、绘画,首先你要用最大的功力打进去,然后再用最大的力气打出来。前面五年修炼内功打进游戏研发了,后面五年我们要发力打出来,扩展我们自己的品类。现在主推的《斗罗大陆H5》,便是我们在经典IP和原创游戏内容上的新尝试,从目前的市场情况看,效果很好。还有马上开始测试的休闲竞技游戏《超能球球》,也会大大颠覆我们在行业中一贯的印象。而其他多品类的项目也正在筹备之中。

未来极光网络会从聚焦产品改变为聚焦人才,注重人才多样化发展,提倡个性化。包括我们原来的产品评审,以前要求会很严格,但现在可能降一降,原来肯定不行的,但是现在可能就可以做,品类会增加,满足研发人员的诉求和发展。但前提是你自己确实是人才,然后再提倡个性化和创新性。当然创新肯定也不是天马行空的创新,肯定是有基础、比较靠谱的创新,我们让员工来到极光不仅仅只是做产品挣钱,而是能够最大程度地发挥他自己的潜力和创意。

三七收购完你在极光的剩余股份后,本来你已经可以上岸,但你选择巨资回购三七股票选择继续做下去,这对你个人来说也算创业2.0,为什么这么做?

胡宇航:从我以前的经历来讲,可能跟很多游戏人不一样,我是传统行业转行进入游戏的(笑)。我之前干过很多事,在30多岁选择做游戏,到现在我依然是真心看好这个行业,并且能做到目前这个程度,你要说情怀也好、热爱也好,运气也好,总之,我是真心觉得一辈子干好这一个事就OK了。

我觉得对我来说没有哪个事业会比游戏还有发展前途,且现在三七也好、极光也好,整个团队在市场的地位,对未来的打法及应对,我都觉得非常好,当然缺陷肯定还是有,但我相信三七整个集团会迅速弥补劣势,且能把优势发挥到极致。能与这么多优秀的人一起共事一起发展,何乐而不为呢。

最后一个问题,去年游戏行业是史上最困难的,很多研发团队心态崩了、也倒闭了不少,你做研发时间很长,能否给大家一些建议怎么样去坚守自己做这个事情,或者说什么时候应该放弃?

胡宇航:研发是协作型和组队型的工作,资源匮乏靠单枪匹马是很难做好的。很多小团队一腔热情做,跟外界不接触也没有什么信息。当然这可能让行业有更多的创新出现并往前发展,寒冬中我尊重这种精神,但我觉得成功几率还是非常的小。在热情之余,你还是真的需要盘点一下你的核心竞争力和资源,这个尤其重要。

第一个建议,我建议尽量抱团取暖,因为游戏业不管是从国外还是从我们国内的发展来看,肯定就是合并,就是小的合到大的,你一定要寻求组队、寻求资源,把缺乏的资源补上才能够抗过寒冬。

第二种就是做创意游戏,包括独立游戏,如果团队带头人的个人能力确实是很强,是个全才、通才,我还是鼓励他们要坚持。有的时候你坚持过那一下,有可能新机会就来了。包括三七在发展初期,也是这样活过来的,极光也有收入跌的很惨的时候,做《永恒纪元》时,页游收入大幅下降,手游还看不到希望,研发人员都换了好多波,咬牙坚持,最后获得一个爆款。

要坚持,但也不要做无谓的坚持,需要多跟人交流,多看看市场,才能形成正确的判断,你才知道你到底坚持的对不对,在正确的道路上咬牙坚持,黑暗终将过去。

后记:

立足于过去稳健的发展思路以及连续的爆款表现,极光网络顺势推出第二个五年计划“极光2.0”。在以产品为核心转变为以人才发展为核心的基础上,沿着多元化和全球化的大方向,布局SLG、休闲竞技等细分领域。

未来极光网络还会在多元化和全球化的道路上频出爆款吗?让我们拭目以待。

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