预估首月卖600万套?被Apex”截胡”的《圣歌》能翻盘吗?

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Gamelook报道/2月22日,EA耗时7年时间研发的《圣歌(Anthem)》正式在全平台发布,这个原本内定的主角,却因为该公司另一款游戏《Apex Legends》的意外成功而被抢了风头。

不过,在此前的财报电话会议上,EA预测该游戏的首月销量有望达到500-600万套,按照60美元的标准版售价,意味着3亿美元收入。

目前外媒给《圣歌》的评分越来越多了,继GameSpot打了6分之后,今日IGN为《圣歌》打出了6.5分评价,很多媒体给出的都是及格线徘徊的评分。

分确实不高,那么被戏称为钢铁侠模拟器的《圣歌》到底是怎样的一款游戏,让EA有着如此之大的信心呢?

官方中文宣传片

3A级次世代RPG:最美的开放世界游戏

如果单从游戏制作水准来说,《圣歌》绝对是业内顶级的:不仅视觉效果绚丽,游戏世界也非常丰富多彩,它的故事、角色塑造都令人愉悦,只是强制在线有时候会让整个体验中断。EA全球工作室副总裁Patrick Soderlund此前接受采访时表示,“可以肯定的说,我从未看到过和《圣歌》一样美丽的开放世界”。

圣歌的故事发生在构筑师众神所遗弃、时刻在变化着的混沌世界,人类躲在兼顾的城堡里,或借助“标枪”钢铁机甲得以苟延残喘。玩家们在游戏里扮演一个自由勇士,可以穿着机甲套装像钢铁侠一样翱翔、游泳、战斗或者探索,完成各种危险的任务。

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整体而言,游戏剧情和角色是《圣歌》做的最出色的部分,当你对无尽的任务和大量的刷物品不感兴趣的时候,它们可以成为你继续游戏的动力,毕竟研发团队BioWare此前在RPG领域的实力是业内普遍认可的,《博德之门》、《无冬之夜》《质量效应》和《龙腾世纪》都是响当当的IP。

游戏实际玩法截图

从此前公测的玩家评论来看,游戏的前十个小时给人的体验是非常出色的, 游戏的一开始你要解锁四种基础标枪,每一种都会有不同的玩法,比如有带着大型枪支的重甲型巨象(Colossus),更适合游击战的灵活型截击者(Interceptor),还有可以释放元素空间魔法的风暴(Storm)以及精准攻击的游侠(Ranger)。不过,更高级的武器需要达到特定等级才能解锁,对于菜鸟来说,虽然有新手教学,但很多东西你仍然可能需要寻求帮助才能得到答案。每款标枪都有以下装备槽:两个攻击装备槽、一个辅助装备槽、两个武器装备槽和六个镶嵌配件槽以及一个独特的终极技能槽。

使用标枪只是第一步,你角色身上穿的机甲都是可以升级的,包括机甲内的人也可以走出来在任务过程中探索剧情。某些方面来说,这种世界观设定听起来有点儿像《星球大战》,所有的危险都来自于一个叫做创世赞歌(Anthem of Creation)的力量,当然,和《星球大战》一样,圣歌并没有对此大做文章。游戏里的设定并不是根据现实科技,也不会详细解释创世赞歌的运作原理。当然,对于希望了解更多内容的玩家来说,也有很多线索可以了解,比如分散在游戏里世界里的各种页面、书籍和其他手工艺品。这些物品都可以添加到你的Cortex里,随后在菜单中可以显示。

阅读Cortex可以帮你发掘一些和角色相关的逸闻趣事,也可以了解一些历史相关的事件,比如进入游戏之后几小时就可以经历到的“Freemark之战”。当你不像钢铁侠那样飞来飞去打坏人的售后,可以在Fort Tarsis与本地或者特定的联系人聊天并接受任务。Fort Tarsis共有三个势力可以选择,分别是哨兵、自由勇士和魔术师,完成任务可以增加你和不同势力的忠诚度。

忠诚度可以给你带来额外的物品,比如武器印记或者配件蓝图。通过种方式,《圣歌》把游戏剧情与在线多人玩法完美融合到了一起,你接触的每个任务都可以让你对周围的世界更加了解,给你的角色带来增益。

美中不足:单机体验优秀、多人玩法不够丰富

尽管EA对其寄予厚望,但《圣歌》在海外市场的评分实际上并不算高,Metacritic上的平均分只有61,属于毁誉参半,而2.5的用户评分凸显了玩家们的态度。

喜欢该游戏的,很显然是冲着它优秀的主线剧情和高质量的制作水准。而给出差评的玩家,则主要是对多人玩法的不满。

游戏里也存在不少bug,比如加载bug、显卡bug、性能bug等等,但这些问题对于技术实力雄厚的BioWare来说,可能都是很快可以解决的。

boss战很难打

和很多RPG游戏一样,《圣歌》的高难度挑战往往是给敌人更高的HP和伤害值,这本身并不算是缺点,但考虑到该游戏后期的任务略显重复,使得原本非常优秀的体验打了折扣。不过,由于不同类型的标枪玩法不同,在打高难度boss的时候,除了要选对武器,还要使用灵活的策略才能获胜。比如当你遇到一个HP超高的boss,找到掩体躲避伤害才是头等大事,因此,有些难度较高的BOSS需要半小时以上的时间。

除了主线剧情和任务之外,该游戏还加入了每日任务玩法,即“军团兵墓穴(Tombs of Legionnaires)”,但这也从另一个方面证明了《圣歌》在多人玩法方面的不足,对于很多MMO而言,深度而有趣的社交玩法才是长期维持玩家参与度的重要手段,很明显BioWare在这方面还需要多下功夫。

EA的无奈:研发7年的《圣歌》却被Apex“截胡”

据Gamelook了解,《圣歌》的研发实际上早在2012年的《质量效应3》发布之后就已经开始,当时的负责人是创作了《质量效应》三部曲的执行制作人Casey Hudson,当时在BioWare内部的代号是“Dylan”。

不过,EA真正公开这个项目是在2014年的E3期间,当时Hudson离开了BioWare团队,但随后在2017年重新回归,重新成为项目主管和新工作室负责人,游戏发布之前,研发团队表示,希望把《圣歌》“做成一个十年的项目,未来投入更多的时间和精力完善玩法和内容”。

从时间上来看,这个研发时间接近7年的游戏应该是EA的“重头戏”。据Gamelook了解,《圣歌》最初是被当作免费游戏研发的,但随后改成了付费无内购设定,很明显受到了此前《星球大战前线2》内购氪金事件的影响。

只是,在该游戏未发布之前,Respawn工作室研发的吃鸡游戏《Apex Legends》意外爆发,上线一周就实现了2500万用户和同时在线200万人的优异成绩,这款研发时间只用了2年的免费游戏成功抢了风头,成为EA的“翻身之作”,也是目前业内最大的黑马。

Apex Legends

当然,《圣歌》无论是付费系统还是玩法,都与《Apex Legends》有着根本差异,前者是付费买断制,没有增加内购,后者是免费体验+装饰道具内购;前者是MMOARPG,后者则是近两年业内红到发紫的战术竞技玩法。

对于一款MMO游戏而言,决定长期成功实际上更多的是依赖于社区打造,如果可以获得大量忠实用户,那么EA可以在随后的时间里慢慢打磨,把《圣歌》打造成一款真正次世代的MMOARPG,但考虑到60美元的付费门槛和不够成熟的多人游戏玩法,谁又知道,《圣歌》达到首月销量600万将遇到的阻力有多大呢?

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