如何提高玩家购买欲?做游戏宣传片有诀窍

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Gamelook报道/对一款游戏来说,非核心玩家最先接触的大多数是宣传片(如果有的话),一个好的发布宣传片可以提高玩家们的购买欲。

2018年初的时候,一款叫做《杀戮尖塔(Slay the Spire)》的创新卡牌游戏突然在Steam走红,发布半年的销量就超过了100万套。而开发者在谈到游戏成功的时候,把主要原因归功于中国玩家的支持。

虽然《杀戮尖塔》最初在中国火起来是因为主播的追捧,但在玩法之外,这个好评率97%的卡牌游戏在宣传片制作方面有哪些值得国内同行学习呢?最近,专注于做游戏宣传视频的制作人M.Joshua Cauller介绍了其中的一些心得:

发布宣传片在游戏宣传片当中可能是最容易做的一个,因为这个时候,你的产品已经有了明确的玩法和大量内容,也了解的自己的目标用户群以及他们对游戏的期待值,所以,发布宣传片最重要的目的就是给玩家们更多信心,让他们有购买的欲望。

不过,想要做好发布宣传片,实际上仍有很多的门道在里面。

因为它将伴随你的游戏很多年,所以,玩家们看到之后的反应,最好是“拿着我的钱闭嘴(shut up and take my money)”,而不是“等降价再考虑”。

我们购买游戏的原因,大多数都是不希望错过一个极佳的体验,所以在之前做过的所有宣传片里,我的主要思路就是吸引玩家发现他们“可能错过的东西”,如果你的游戏已经有了前期宣传,这种做法可能更加有效。

激发玩家的好奇心

《杀戮尖塔》的发布宣传片一开始就包含了很大的信息量,你不知道自己是谁、为什么在这里或者卡牌战斗如何运作,这样玩家们看到之后就会有好奇心。

我希望人们觉得错过了重要的事情,尤其是当视频主播玩最高难度的时候,这样,你就会发现一些令人惊喜的东西。哪怕你对于RPG卡牌一无所知,即使我的游戏玩法很难用视频说明白,人们看到宣传片之后还是会觉得,“游戏本身肯定比视频里看到的还要丰富”。

在观看的时候,人们实际上根本不记得快速闪过去的很多东西,你希望用叙事的方法讲述这个游戏,但同时把大量相关内容快速展示出来,比如我们的宣传片,你可能不知道,我们把游戏里一半的内容都展示了出来,这样,虽然观看者不可能记住所有东西,但可以确定有足够多的内容等待他们体验。

一旦你能够带给玩家这种感觉,那么他们就会愿意了解更多。

我们最开始想要让玩家们理解游戏里的一些东西,通常这需要我们界定游戏品类并且让人们慢慢了解。但在《杀戮尖塔》这个案例里,首先要让他们觉得有些内容是他们没有体验过的,所以你可以自行决定从哪里开始讲述。

在《The Messenger》的发布视频里,我们一眼就看出了该游戏的独特机制,也就是空中连跳,你在游戏的很早期就接触了这个技术,但随后的过程中,使用难度会不断增加,这其实就是标准的游戏设计思路:教玩法、测试掌握程度、逐步升级最后用高难度测试,这是基础的游戏玩法宣传片应做的内容。

接下来就是更复杂的问题,我们突然发现这个游戏并不只是个8位素平台玩法,而是在游戏过程中转换成了16位像素。由于玩家们已经知道这是什么类型的游戏,所以在视频里的变化也被看作是正常的改变,如果你的做法正确,观看者实际上乐于看到这样的变化。

差异化

YIIK开始给人的感觉很奇怪,但随后你就会忘掉很多东西。对我来说,最关键的是找到每个人类、相关的时刻并且尝试这些非常自然的互动方式,这样,随后再谈大熊猫、地牢和JRPG战斗的时候,你就会觉得有一些心理准备。

你的宣传片结尾应该是留有悬念的,比如展示一个乱糟糟的画面,而不是整洁的UI。

通常来说,我们都希望把UI里面不必要的东西去掉,但在我们的Switch版本里,却找不到行之有效的方法,所以我们就在游戏界面展示了很多内容。如果玩家不喜欢这样的风格,那可能就不是我们的潜在用户,核心粉丝知道他们想要的内容,所以要给他们展示真正有意义的,比如游戏内他们喜欢的东西。

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