从无到有,如何设计一张游戏中的大地图?
本篇主要介绍怎么利用UE4和WorldCreator这两个工具结合,去快速的进行大地图的关卡概念设计。设计上可能不是很完善,主要是分享一下制作流程。
整体设计流程
使用工具:
PhotoshopCC、WorldCreatorRC14、UE4
设计流程图:
流程详述
地图设定
地图尺寸:6KM*6KM
地图环境:岛屿
资源区分布设计
这里假设所有资源区均为大型资源区设计了13个区域,区域之间的间隔大约在1.3-1.5KM。
将部分大型资源区进行拆分变为多个中型资源区。
检查不同资源区之间的距离,确保大型资源区之间不会距离太近。
确定不同资源区的类型。这里是为了给后面的地形设计做准备,根据资源区的环境反向设计该区域附近的地形特征。
基本路线设计
根据资源区分布进行基本路线设计,这一步主要是为了将整个地图进行一个拆分,降低后面设计地形的难度。
基本资源区布局设计
根据资源区的资源大小和环境类型简单设计了不同资源区的区域大小和布局。
基础地形高度设计
整体高度调整
将前面制作好的设计图作为纹理导入World Creator作为参考。
使用Edit Shape工具先根据预想的整体高低关系进行地形调整。这个工具主要是用于区块化的调整地形,后期也可以再继续修改。
制作山体
因为只是为了获得大体的高度,所以这里的山体制作使用Shape过滤器,它可以很方便的控制整体的形状、高度以及与周边地形的融合,并且在整个设计过程中可以随时调整。后期针对不同区域的地形进行更加详细的设计的时候可以单独开个文件设计地形,再导入到主地图进行覆盖融合。
为了使山体看起来更加自然,这里新建图层增加了平滑和腐蚀两个过滤器。
使用Path过滤器增加道路。
最终的基础地形。
地形测试
地形测试部分在UE4里完成,这里用到的工具是World Creator提供的Sync Tool,它可以实现UE4和World Creator之间一键同步地形。(之前试过导出高度图再导入UE4但尺寸和World Creator对不上,很难保持两个软件同步设计)
下图是导入UE4的地形,经测试与World Creator里的尺寸保持一致。
为了便于观察,我简单制作了一个地形材质,自动给不同坡度的地形赋予不同的材质,这样可以更加直观的观察地形。
完成测试后,在World Creator中导出Relief Map,这张图能很好的表现这个地形的高度结构。
制作地图纹理
在PS里同样使用三个层用不同的颜色表示不同坡度的地形,不同坡度地形的遮罩在World Creator中制作。
增加水体层,因为在UE4里截取的区分水陆的Mask效果不是很好,这里的水体遮罩在PS里使用喷枪手动进行了绘制。
路线设计修改
根据做好的地形对之前设计的路线进行了修改。
资源区布局修改
根据之前的设计和现在的地形对资源区布局进行了细化。并增加了不同区域的地标设计。
最终成品图
结束语
本次的分享主要着重于怎样从无到有的去设计一张大地图的地形结构和区域分割。详细的城镇布局设计、风格设定、地形设计、道路分布、植被布局等可以在这个设计的基础上再进行细化和调整。
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