任天堂未来新标签:手游大亨、任士尼、任天宇宙?
但再受欢迎的买断制游戏都有一个问题,即很难形成持续性收入。同时由于研发投入很大、周期长,各产品推出时间存在间隔,中间必然有断档,因而会造成任天堂业绩有波动。任天堂是一家上市公司,为了对投资人负责,减少业绩波动也是社长的职责。
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GameLook报道/12月26日晚间消息,日本游戏媒体4Gamer援引Media Create数据表示,《任天堂明星大乱斗》上周销量达到45万份,迄今发售三周总销量超过200万份,提前锁定日本地区最畅销主机游戏宝座。
这也将是任天堂连续十年蝉联该宝座,并且考虑到《任天堂明星大乱斗》12月7日才发售,这个成绩的含金量更足。截至到上周末也就是12月23日,其累计销售时间也不过17天,而已经卖了快一年的《怪物猎人 世界》,在日本地区销量才堪堪达到200万。
以7200日元的定价计算,仅日本地区《任天堂明星大乱斗》已经带来9.2亿元的收入。而在全球范围,《任天堂明星大乱斗》首周销量是500万份,是迄今为止Switch平台上首周销量最高的产品。
然而盛景之下,任天堂却非完全得意,甚至有可能产生了自我怀疑。近日,任天堂今年上任的新任社长古川俊太郎在接受《日本经济新闻》采访时表示,为了对抗业绩波动,长远看任天堂业务核心可能会从主机发生偏移。古川俊太郎一并表示了,希望扩大可以获得持续性收入的手游业务的期望。
两句话综合一下,手游业务未来成为任天堂核心业务,有戏。
做主机做了30年,灵活性和独创性同样重要
在粉丝眼中,任天堂是“世界的主宰”,在玩家眼中,任天堂是“业界的良心”。
任天堂旗下游戏一直以玩法精妙著称,相比硬件机能、技术和画面表现,任天堂一直更加注重对游戏本身玩法的创新。而且这家百年企业包含了许多行业和用户公认的好品质,坚持主机游戏正是是任天堂备受核心玩家青睐的关键之一。
不过,任天堂自己不是很想顶着“世界的主宰”的人设,跟已故社长岩田聪在2014年“坚决不做手游”的固执不同,如今任天堂对拥抱移动市场的态度显得很开放,什么可能性都有。
像谷川俊太郎就对《日本经济新闻》记者说,任天堂做主机做了30年,但任天堂的历史却不止30年:“在推出家用机之前,任天堂也一边艰苦奋斗一边思考应该提供什么样的娱乐内容。从长远来看,业务的核心可能从家用游戏机发生转变。灵活性和独创性同样重要。”
对于业绩波动的问题,谷川俊太郎表示正在思考解决方法,具体方法谷川俊太郎举例道,一是希望扩大可持续获得收入的智能手游业务;二是涉足主题乐园和电影业务,与游戏产生乘积效果。
二者任天堂都在做,今年4月份,任天堂和环球影城合作的“超级任天堂”主题乐园在大阪动土,预计会在2020年之前完工。手游方面,任天堂自2016年底的《超级马力欧酷跑》起,就一直在加速手游方面的投入。
如果任天堂这些跨出主机游戏领域的尝试获得成功,也许用户对任天堂的认知将多出Supercell、迪士尼、漫威宇宙的影子。
截至当前,任天堂已经向市场推出了《火焰纹章:英雄》《动物森友会:口袋营地》《宝可梦探险寻宝》,以及最新的《失落的龙约》等5款手游。
手游方面的成绩也相当亮眼,Sensor Tower统计的数据显示,《火焰纹章:英雄》推出21个月以来,平均月流水达到2100万美元,折合人民币1.7亿元;《失落的龙约》推出两个多月,累计月流水突破5000万美元,折合人民币3.4亿元。
而其子公司IP授权手游Pokémon GO同样“老当益壮”,Sensor Tower指出该作2018年11月份月流水达到8000万美元,折合人民币5.5亿元,是去年同期的2.5倍。
与之相对的,作为任天堂拥抱移动市场的折衷方案,大红大紫的Switch也进入了平缓期,2019财年Switch 2000万台销量目标目前也只完成了500万台。
内部明争暗斗,“任天堂在理想和金钱之间纠结”
任天堂是一家游戏制作人权力很大的工作室,前社长岩田聪出身游戏程序和制作人,代表作品有《星之卡比》。而近年任天堂两任社长君岛达己和谷川俊太郎,都不是制作人出身,所以对一线开发采取放权策略,只做有限的方向指引。
左:谷川俊太郎,右:君岛达己
所以,尽管任天堂在岩田聪晚年就开始在手游领域发力,但目前任天堂手游一般都是找外部公司合作开发,并不像主机领域任天堂涉及IP产品必定亲力亲为。如与DeNA合作《火焰纹章:英雄》,和Cygames合作《失落的龙约》等。
“马里奥之父”宫本茂今年接受采访时就手游发表了意见,批评手游氪金系统太贪婪。宫本茂有些婉转地表示,只有继续推出付费游戏,所有人才能在舒适的环境中开发,把游戏推向最广泛的人群。
由于抗拒手游和WiiU的失败,2014年一家外资股东曾发起了“大政奉还”计划,谋划让前社长山内博女婿荒川实接替岩田聪。《日本商业日报》也曾报道,任天堂就是否拥抱手游业务存在“明争暗斗”。
如今,似乎是“手游派”赢得了胜利,但管理层和游戏制作人依然是两种态度,也造就了现今任天堂的别扭之处。尽管如今任天堂推进手游业务的内部阻力越来越小,但跟SE放下面子和架子成为“手游大厂”不同,任天堂在全面发力手游的问题上依旧很扭捏。现任社长古川俊太郎在接受采访时,也只是委婉表示核心“未来可能”会从主机转变到手游,没有真正发话。
因此此前《日本经济新闻》还有一篇文章标题定调了任天堂目前的状态:“在理想和金钱之间纠结”。
主机波动手游增长,选“红帽子”还是“绿帽子”
《任天堂明星大乱斗》的确很受欢迎,这款产品在美国甚至还引发了一件趣事。当地有玩家和朋友一起玩《任天堂明星大乱斗》太过兴奋,大呼小叫引发邻居报警投诉,结果警察多次上门。
最后一次,警察查明了原因,并和玩家一起玩起了《任天堂明星大乱斗》,反而把投诉的邻居给忘了。
游戏宣传片
但再受欢迎的买断制游戏都有一个问题,即很难形成持续性收入。同时由于研发投入很大、周期长,各产品推出时间存在间隔,中间必然有断档,因而会造成任天堂业绩有波动。任天堂是一家上市公司,为了对投资人负责,减少业绩波动也是社长的职责。
而任天堂希望手游业务扩大也是有多方面的原因,一是手游收入的确很高,并且氪金系统能源源不断地创造收入,减少了研发压力;二是任天堂主要战场主机游戏依赖爆款,同时本土市场的确也有一定的萎缩。
回到《任天堂明星大乱斗》帮任天堂蝉联十年日本地区主机游戏的销量冠军宝座这件事上看,十年来,夺冠的任天堂平台游戏销量总体趋势呈下滑状态。如十年前是NDS上的《勇者斗恶龙9》夺冠,销量为410万;十年后的今天《任天堂明星大乱斗》夺冠,日本当地销量却只有200万出头。即便2018年最后一周《任天堂明星大乱斗》再度爆发,总销量也不过250万。
随着全球经济发展,通货膨胀,游戏企业各项成本都在增加,但主机游戏3A大作的定价标准并没有随之水涨船高,反而因为越来越流行的打折策略定价越来越低。尽管受打折风影响最小,但定价十年不变,销量却逐年萎缩,任天堂的确需要在理想和金钱之间做出抉择。
2017年“游戏奥斯卡”TGA评选年度游戏,任天堂“红帽子”《超级马力欧:奥德赛》,和“绿帽子”《塞尔达传说:旷野之息》同时进入决赛圈,玩家戏称二者打起来了。《任天堂明星大乱斗》如今在游戏里“再现”这一场景。
在现实中,任天堂也陷入了红绿之争当中。一年前“绿帽子”最后赢了,但是理想和金钱,哪边是“红帽子”,哪边是“绿帽子”,任天堂自己也还不清楚。
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