从国产成功独立游戏立项看中小团队如何打造核心竞争力
对于中小游戏团队来说,立项时的创意非常重要。2018年,《中国式家长》、《太吾绘卷》等国产游戏爆火,和创意有非常大的关系。游戏的爆火,看似偶然,实则必然,正是因为他们找到了和玩家共情之处,或者是挖掘到了玩家真正的需求,才能受玩家的欢迎。
那么,作为一个中小游戏团队,该如何立项?如何打造核心竞争力呢?是否有一些方法,可以帮助我们找到可能成为爆款的题材、创意玩法呢?
发言者:宽厚心
《中国式家长》的成功其实是已经长大成人的新一代对于自己以前时光的缅怀,而且现在的环境允许新一代去缅怀自己的过去,新一代也有条件去缅怀。那么,新一代的缅怀仅仅是在《中国式家长》出来后爆发的吗?并不是。
虽然我并不是很热衷影视作品,但是我也看过当年爆火的《老男孩》,我认为,至少在那时,新一代就已经展现了自己对展现自己成长经历和过往生活的文化产品的认可。再到后来各种与校园主题相关的影视作品的出现,这种倾向已经相当明显了。至于为什么到《中国式家长》的出现,这股风才在中国游戏领域火了一把,首先是积极主观因素,《中国式家长》的开发商切入了这一点,并且把游戏做成功了,然后是客观因素,过去的占据主要市场的客户端网游和手机网游与这种题材相性不合,所以导致在一段时间内,这股潮流没有从影视市场扩展到中国游戏市场。但是近几年,国产单机开始发展,特别是在Steam被放入国界,在中国玩家中流行开始,国产单机不再是一个没有希望的领域了,而单机是适合做这种题材的,所以可以说是国产单机的发展从客观上孕育了这一题材的成功。但是,还有一点是我们应该注意的,单机发达的国外厂商没有做这样的游戏,最重要的一点是他们还在过去的印象里,他们认为给中国人做单机或者做中国人喜欢的单机是没有什么价值的,其次才是他们不了解中国的玩家、市场以及其它情况。但是,我们应该注意到有的外国厂商已经转变了这种观念,比如《全面战争:三国》。
下面,我们说一些立项的事项。对于提出立项的人来说,经常会有一个念头一个念头的出现,这些念头就是你立项的源泉。但是,时间和资源对任何人来说都是有限的,所以你需要做出选择,从你开始考虑这个念头开始你就需要做出选择,这个念头有没有进一步考虑完善的价值?而做出选择就需要你有自己的一套评判标准,这套评判标准直接就影响到你构思游戏的第一步的质量。
那么如何来制定一套自己的评判标准呢?我的建议是,第一步,先问问你自己,你到底想要一款怎样的游戏?你是想要一款能让自己发财的游戏?还是要作出一款自己喜欢的题材的游戏?还是要作出一款创新型且成功的游戏?扪心自问,了解自己,这是你构建通向自己目标的第一步,最好能多问自己几个为什么,问到底层最好,也就是我也不知道我为什么这么想或者这么做。为什么第一步是问自己,也就是所谓的明己心?因为一般来说一个游戏从一个念头到形成方案,是需要反复琢磨的,不断投入精力的,而且一个游戏架构的合理进程也不是集中攻关能提出来的,所以这个过程又是断断续续的,也就是说是一个长期间断性坚持的过程,那么能让你在放下一段时间后,或许是因为触类旁通,或许是因为自己有了提高,捡起来投入精力的,第一位的动力,我认为是你的内在驱动力,这里的内在驱动力不是说是一个很高大上的词,意思就是,钱以及其它的东西也可以作为你的内在驱动力,只要你找到了一个能让你为了提出一个游戏的出色架构而不断努力的动力就可以了。
第二步是评判标准的构建,首先应该明确,这个标准就像法律一样是要随着情况不断发展变化而修订的,因为对于未来的发展变化以及现在正在发生的变化,越是细节的东西是越难以掌握和预料的,所以不要期盼一个不用修改的标准,也不要以为自己的标准是不需要修改的。在标准的构建上,了解自己以及玩家是基础,对游戏各种模块优缺点的了解是骨架,已有的游戏模块以及自己构思的游戏模块则是填充物。
为什么对游戏各种模块优缺点的了解是骨架?因为不同游戏模块搭配在一起,是他们的属性在互相作用,然后形成了游戏体验,而模块优缺点就是他们属性在我们认识里的反映。那么优缺点应该了解到什么程度?举个例子,兵棋游戏打一局挺费时间的,费时间一般是缺点,那么我们了解到费时间是兵器游戏的缺点,那我们可以向下问,为什么费时间是缺点?因为现在生活节奏快,因为很多玩家追求爽快游戏,诸如此类。为什么很多玩家追求爽快游戏?一个一个树状结构的问下去,这就是深度。那理解的深度的意义是什么?举个例子,如果你问别人设计什么样的游戏是有意义的(这个问题是有价值的,团队目标的一致是很重要的),有的人可能告诉你让每个玩家快乐的游戏是有意义的,还可能有人告诉你有更多社会价值的游戏是有意义的,为什么会有不同的答案?很大部分的原因就是设计什么样的游戏是有意义的这个问题的下一个深度——什么是有意义的,每个人有不同的答案。而有的时候,可能会发现一款符合某个人有意义标准的游戏,这个人对待这款游戏和其它符合他有意义标准的游戏的态度是不同的,为什么会不同?直接原因是语言的局限性,很多时候语言是无法表达全部意思的,而有的时候很多意思又是不能明说的。根本原因则是,你不了解这个人对待游戏态度的深层次的标准,即什么是有意义的。
那么费时间就是缺点吗?不,费时间也有优点,在兵棋里,玩家可以在决策前更充分的考虑采取什么样的行动,增加了策略性,所以这也是兵棋游戏的优点。那么假使一个策划他认为费时间的游戏只有坏处没有好处,那他在构思游戏的时候很可能就直接否决了任何费时间的游戏方案,那么利用了费时间优点的方案也是很可能在他那里无法通过的,可能一个有亮点的方案就被否决了。
所以游戏模块就是零件,而一个设计就是在了解零件的基础上,为了一个目的(也就是明己心),将不同的零件组合起来。这听起来就像机械设计一样,对,类似,但是有差别,差别之处在于,不同类型游戏的区别不是吉普和SUV的差别,而是汽车和船的差别,设计汽车的经验对于设计船是有很大帮助的,但是如果你不能为船作出正确的架构,那么你的那些经验并不能帮到你。认识自己所拥有经验的作用范围也是很重要的,入山问樵,入泽问渔,否则,会付出很多可以避免的代价的。
要了解社会的环境,就像《中国式家长》,如果你不了解单机近来在中国的发展,你做单机的可能性就很低,如果你不了解新一代对过去的缅怀,你就不太可能会做这种题材的游戏。
那么如何了解社会的环境?身处社会中,其实我们时刻都在感受社会的变化,但是就像水中的鱼,周围都是水,怎么分辨哪一股水流能帮助自己游动,是一个敏锐度的问题。但是在敏锐度之前,鱼要给自己一个水流多的环境才能帮助自己获得信息和锻炼敏锐度。那么怎么样才能水流多呢?读书,看报,看小说,玩游戏,看报告,看电影等等,其实就是一个接触外界信息的多少的问题,这是需要大量时间的,如果你能把获取信息当作乐趣的话,最好,那你的问题就是一个敏锐度和总结分析的问题了。对于敏锐度和总结分析,我并没有很好的办法,大量的信息的获取,来训练自己,就像训练人工智能一样。一开始,可能什么都想不出来,这是很痛苦的,但是如果你一直想,一直学习,那你的经验是增长的,能力总会慢慢提升的。但是要注意情绪的调节,不要让自己太痛苦,适当的放松和娱乐是必须的。
不过对于信息的获取,我有一点想法,信息最先显现出来的地方,一般是低成本的地方,比如你的一个朋友在聊天的时候表达了对少年时代的缅怀,这没有什么成本,然后也许有人写了一本关于少年时代的不错的小说,并且取得了一定成绩,这就需要作者具备一定的写作功底了,写作功底的积累就是成本,然后有人拍了一部关于新一代少年时代的小电影,这就需要剧本、演员等成本,我认为,一般来说,一个事物的发展壮大,它的成本是逐渐变高的,高成本的制作是有资本的人或公司的专利,当高成本出现后,留给没有多少资本的人的机会就不多了,所以,如果没有多少资本的话,机会更多出现在这一事物发展的初期,就是到事物发展的初期阶段去获取信息,了解群体的原始信息,或者了解例如小说或者书这样的低成本信息,我认为是比较合适的。
其实,游戏的立项终究是一个人的问题,就像战争武器再先进,打仗也是人在打一样。对于个人来说,增强自身能力,才能运用先进科技,发挥科技的能力。对于公司来说,发掘人才,招揽人才,留住人才,才是公司发展的正道。
发言者:刀锋战士
俗话说大船能破浪,小船好调头。
小团队更适合选择小而快的项目,在项目选择上可以更多的开脑洞。主题和风格上可以魔性一些,恶搞逗逼一些,总之不拘一格。
通常做同样的游戏,大公司可以在美术品质上打磨得非常精细。而小公司没有这些资源,用魔性恶搞逗逼卡通甚至象素风可以包容欠缺的品质。再加上玩法上有一些独到之处,用心制作的产品就会有市场空间。
小团队人少,所有人的办公位置离得都不远,各部门间交流沟通方便,上下级关系不强,员工老板离得也不远,老板自身努力起的榜样作用很明显。
同一个人进入百人的公司存在感是很低的,而进入一个十人小公司可以很快和所有人熟悉,这是个员工和公司的情感联系。
小团队可以考虑成本只维持必要的核心人员,每个人培养多方面的能力。不要维持庞大的美术团队,要是项目有高品质的美术需求就采用外包的方式。
创业公司甚至可以先组建核心团队两三人三五人的,做验证性的开发,找个小区房都不用写字楼,确定方向以后再扩招。
大概就这几方面:控制成本,高效率扁平化沟通,快捷灵活立项。
核心竞争力什么的,其实不管什么公司,都需要保持和强化自己的优势,弥补自己的不足,变得越来越好。当然自己在进步,别人也在进步,就看谁前进的步子快了。
发言者:梦龙
首先,通常会先入为主的认为那些名不见经传的开发团队是中小团队,这是一个逻辑误区,大公司也无法保持大型团队。这样就引出两个情况,一个是常规认知的小团队,一个是大公司根据游戏项目成立的小团队。
我们先说大公司里的小团队。这样的团队首要也是最重要的是对公司资源的集合与使用,无论是交叉资源还是垂直资源。游戏的创新是必要的,但创新才是核心竞争力吗?我认为不是的。拿任天堂举例,不否认任天堂的创新能力和效果是很棒的,拿马里奥来说,从FC的超级玛丽到SFC的马里奥赛车到switch的任天堂明星大乱斗,你会发现一切都是水到渠成,单看每个游戏都不是特别创新,但是整合起来又是新的游戏,这就是非常好的集合了自家的资源。
再说常规的小团队。游戏创意对小团队来说确实是必要的,从游戏上讲是必须的。比如《太吾绘卷》是集合动作、文字、RPG、沙盘,还有一些解密要素的AVG游戏(冒险游戏),在此之上还有一个最重要的是武侠题材。在AVG上没有武侠,在武侠上没有AVG。这就是太吾在创意上最独特的所在之处,填补了空白。再说《中国式家长》,其实该游戏本身的框架是很普通,普遍的。最大的特点是将时下流行的热点集合起来,再配合上关于成长的内容,满足了玩家的情怀。并且在市场上近几年没有这类的作品,所以一出来就炒的火热。
通过上面两个案例可以得出创新不是盲目的乱造,它有自身的发展规律,要理清楚规律,顺着规律创新。在立项时,要对整个市面游戏有一个清晰的总结,对市场走向有一个合理的判断,在创新上就可以针对空缺的地方进行挖掘。在创新时不必想着要彻底颠覆,百分百的创新,这在工程上和艺术上都是不可能的。
PS:以上内容节选自腾讯游戏学院开发者社区用户的发言,希望对中小游戏团队立项有所帮助。
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