暴雪美术师谈游戏角色设计技巧

Nathan Brock,现就职于暴雪游戏(Blizzard),他分享了游戏角色设计的一些技巧以及知识点,包括材质流程、低模阶段,最后还简单介绍了如何为最终的模型加入一些有趣的点。

以下为分享正文:

嗨,大家好,我叫Nathan Brock,我现作为外包高管就职于Blizzard暴雪。我非常有幸同很多厉害的艺术家一起工作,参与很多厉害的项目。

我在Savannah Collegae of Art and Design学习的电脑艺术,并于2004年作为美术学士毕业,我在Sigil Game找到了我的第一份工作,做一名场景艺术家,但是在项目快结束时我加入了角色美术团队。从那以后,我在SOE,Trion和Arkane担任角色艺术家,还在Jam City作为制作人工作了几年。所有的这些工作经验让我有幸加入了暴雪。我所处的工作职能是向其他的艺术家提供反馈,包括提供原画,参考以及一些普通的反馈帮助使得我们能够为项目得到最好的游戏美术角色设计,包含角色的皮肤,武器等。这就使得我必须保持艺术技术的最新最好状态,这样才能提供出有意义和有用的反馈。

角色设计平衡的重点是什么?

对于我,平衡整体是角色设计的重点,我特别喜欢迪士尼的艺术表现,整个角色的曲线设计使得观众观看的时候就很简单的了解这个角色的所有信息,这就是角色设计的基石。

相反,我发现过于繁琐的角色设计都不会成功,这不是说具有大量细节的模型是一个很差劲的模型,但重要的是在细节中找到一些平衡,让观察者视觉得到一个休整,去拥有那些平静下来的区域让观众欣赏细节的同时得到一个缓冲,而不是淹没在整个细节中。

对于我个人而言,我更倾向于风格化的美术风格,但我相信这些原则同样适用于写实类美术风格的表现。作为一名角色艺术家,我的工作就是创作引人入胜的角色,我应该运用我的技术,对角色的外观形态做出明智的决定,一些现实中的细节以及遵循现实世界的参考是对的选择,但是有时也需要我们去偏离一些设计去做出更有意思的设计。艺术家所做的事情是有意识的去设计而不是千篇一律的模仿。

设计优先

我非常喜欢在初期制作一个基本的造型,这个阶段我希望是快速的以及不是那么精细的作品,老实说,可能看起来不好看。但是我喜欢它能够让我从各个角度自由的去解决一些问题,一旦我对设计满意,我会回过头来进行一些清理,并制作真正完美的作品。在这个阶段我不需要担心模型精细程度,我想要的是良好的比例关系,以及这个设定带给人们的外轮廓剪影。

解剖的理解以及夸张变形

解剖对于每个艺术家来讲都是一个长期学习的过程,他是没有止境的东西,根据你对解剖的不断认知,你可以把这门学问一直学下去。例如,你想制作一个胳膊能伸展到地平面并且去拿着武器的一个角色设计,我首先就想到这个角色是攀爬或者就是类人类行走,所有这些我都要考虑解剖结构的设计,拥有可信的解剖结构是关键,所以通过考虑这些底层的关系,你就可以创建出令人信服的作品。

有效的处理道具以及服装

我制作道具以及服装的方式可能因我制作不同的项目而有所不同,现阶段我使用Maya进行这一方面的制作,例如很多模型细节是烘焙到角色法线贴图上,所以我偏向于使用悬浮的模型制作一些细节,这样可以节省很多制作时间,并且也可以得到非常干净的烘焙。在相同的项目中我可以自己去建立一个模型库,这样我可以反复使用这些细节模型。所以我并没有陷入在无限修改的困境中。因为我可以简单的从我模型库中去调取我所需要的模型,重复的去制作你所做过的模型可能有助于你学习巩固一些知识,但是我觉得你更应该去学习一些新的事物。

预先去思考你的游戏低模

在我开始制作高模的同时,我会先考虑低模大概是什么样子的,通常我会使用一个很粗糙搭建的模型作为一个基石,这需要一个标准的比例一些一些轮廓关系,同时可以允许团队在游戏中进行测试,并且发现一些问题并解决他 。

最重要的一步是了解到你现阶段使用技术的局限性,是支持物理解算还是其他方式?这会改变我如何去制作衣服的样子。例如物理解算我就会制作非常平滑的模型进行解算,绑定的话我更趋向于制作出服装的细节,但同时要考虑在后期动画时候会不会奇怪等问题。

在考虑烘焙是,一个好的准则是烘焙不会影响任何外轮廓的东西。如果你做的高模型对于后期轮廓不造成任何影响,你完全可以不需要对他建模可以后期来进行一些贴图细节上的刻画。

材质工作流程

我认为像substance ,Quixel等这类程序只是一个工具,每个不同的项目每个不同的引擎都有自己的一套流程,例如不同的Roughness ,Metalic 等,因此请选择适合你们项目流程的工具,PBR非常棒,他能够为团队提供一个统一的结果,你需要知道使用什么样的标准去进行制作,并且应该是整个团队对于每种材质都有一个统一的标准,去做一个正确的库 。

一般情况下我会给予模型一个基本的颜色,这将帮助我看到这个角色色彩的明度饱和度等是否合适,一旦我对这些满意,我开始继续制作这个材质,这一阶段去调整角色中金属非金属,光泽度等基本设置,这一阶段对于我来说和给模型填充基本颜色是一个道理,主要是看他的整体。在这之后我会开始制作细节,添加颜色变化,风格化和其他细节,这些是在赋予他生命,增加可信度。

其他元素:灯光,修正,污迹等

灯光在角色纹理阶段是非常重要的,例如灯光在角色上方时,大多数的实时引擎都无法让眉弓往下产生柔和的阴影。但是非常适合将一些大型的背包等放在角色上,但在小阴影上还有很大的改进空间,因此,添加这些细节能够使得角色更加的真实以及扎实。

对于贴图的修正,妆容污迹等,重要的是这些不仅仅是在Albedo上体现,还要添加到specular 或者Gloss等贴图中,大部分情况下,我会将它们视为单独的材质进行处理,这能够帮助整个角色更加的可信以及有趣。

测试的重要性

我尽可能的在引擎中进行角色的测试,在测试动画的早期阶段并不是必要,但是作为最终模型这是必须的,观察模型在动画阶段所暴露出来的各种错误。例如,你可能在手臂下边涂了一些看起来很好的AO,但是当角色抬起手臂时显得太过于暗。

在整个过程中你要与动画团队以及技术美术团队建立好的关系,与他们一起迭代对于为玩家创造最好的产品非常的重要。请记住,这个角色是整个团队的作品,而不是单单你自己的,共同努力才会创建出更好的角色,同时也使你成为更好的艺术家。

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