01
横版游戏到来之前:一维的移动方式
雅达利时代的很多著名游戏,玩家仅能在一条固定的直线上移动,行为极其单一。因移动方式的限制,交互方式多为子弹射击。
《PONG》 (1972年),这是一个双人游戏,左右两侧的玩家只能在自己半场的直线上移动,击打来球。
《太空侵略者》(1978年),角色只能在屏幕底部移动,向上方的敌人射击。
02
横版游戏的起点:二维创造版面
《吃豆人》 (1980年),角色可以在二维迷宫里行动,收集豆子躲避敌人。
角色开始可以在两个维度上自由移动;
诞生了真正意义上的“场景”; (国内玩家称之为“版面”)
角色可以和关卡之间产生了更深入的交互;
03
二维版面迎来动作元素:平台与跳跃
《大金刚》(1981年),宫本茂的处女作,以平台和跳跃奠定了横版动作游戏的基础。宫体茂持有工业设计学位,当年抱着设计玩具的想法供职于任天堂。
在二维空间中划分出多个子空间,这些子空间即是平台。随着平台的加入,让“跳跃”操作成了横版游戏的基础元素; 自此之后,由“跳跃”而延伸出的玩法更是数不胜数。
小插曲 ——
阳光大叔马里奥,也曾做过反派,在本作中他抓走了大猴子,玩家操作小猴子前来营救。
时至2015年,依然有人向其致敬,在《辐射4》中玩家可以玩到一个小游戏便是大金刚的翻版。
04
创造平滑连续的世界:多屏卷轴
《Defender》 (1980年),玩家角色可以上下左右任意移动,但受机能所限背景几乎是漆黑的星空,虽说如此,但它将多屏卷轴引入游戏世界也是功不可没!
第一款“横版卷轴”游戏是诞生于1980年的街机游戏《Defender》, 玩家的世界不再受限于屏幕的宽度。在此之前,限于硬件性能所有的版面之间都是相互独立的,每完成一个版面就要擦除掉所有屏幕信息,重新绘制一屏幕新的画面,难以建立版面在空间上的联系。
多屏卷轴缔造经典
卷轴的加入,让设计师可以创造一个无缝而丰富的世界,玩家也从单纯对“高分”的追求,转而追求对“关卡”的体验。 从此之后,横版动作游戏迎来了黄金年代。
Nintendo的《马里奥》(1985),横版动作游戏的标杆之作。
SEGA的《索尼克》(1991),同为横版动作游戏主角的索尼克也成为“世嘉”的象征。
05
没有卷轴的连续世界
虽然此时,多屏卷轴已成为时代的潮流,但在它诞生后的很长时间,依然有很多作品坚持“单一版面”的设计,同样也创造出了宏大的连续世界。
《Flahback》(1992),好吧,这款游戏在我的多篇文章中均有露面,也算我个人的一个小偏好吧。
《波斯王子》 (1989),在玩家走到屏幕边缘时切换整个屏幕。
《波斯王子》第一关的一览图。
将多个独立的版面连接起来,也可以让玩家体验连续的关卡。这种形式便于设计师定义同一屏幕内关卡元素间的关系,多用于有解谜要素的游戏。此时,“非线性关卡”的设计开始出现,玩家不再只有一个探索方向,到达目标的路径也不再仅限一条。
06
为了迎接挑战:新能力GET√
随着关卡的规模越来越大,敌人、陷阱也更为丰富多变,玩家需要更多的行为来应对膨胀的关卡。以“二段跳”为代表的各类新技能的引入,让玩家可以更好的应对复杂而广阔的关卡。
二段跳
《屠龙记》(1984年 NAMCO ),据我所知这是最早出现二段跳的游戏。
《超魔界村》(1991年 CAPCOM ),以超高的难度而闻名,需要熟练的使用二段跳才有望过关。
辅助道具和技能
同样是为了提升主角的能力,有些游戏则是通过增加特殊道具和技能来实现。并且还可以针对不同的关卡切换不同的道具和技能,这样动作游戏的通关过程融入了一些策略成分,体验也更为丰富。
《恶魔城》(1986年 KONAMI ),收集飞斧、圣水等各类辅助道具,应对强力敌人。
《洛克人》(1987年 CAPCOM ),打败BOSS即可获得此BOSS的能力,然后选择合适的能力应对新的关卡。因此,挑战BOSS的先后顺序也对游戏的难度有很大的影响。
07
无中生有的空间:纵深场景
虽然多屏卷轴创造了更广阔的世界,让设计师可以在更大幅度的空间上创作关卡,但同在一屏之内可以利用的空间依然十分有限。特别在多人游戏流行之后,如何拓展这局促的空间成为急需解决的问题。
于是,在2D的画面中营造出纵深场景成为最有效的解决方案。
《圆桌骑士》,将大量角色可分散在不同的直线上,令关卡产生更丰富的变化和打法。
《Final Fighter》,可施展带有纵深范围效果的大魄力招式
《惩罚者》,即使在多人游戏时巨型BOSS和大型招式也可以表现自如,玩家也有足够的腾挪空间。
纵深场景带来的好处:
可以在多线上容纳更多的角色和场景元素,战斗方式更为多样。
有更多的腾挪空间,利于描绘身型巨大的敌人。
可以更好的适应多人游戏,而不令场面局促。
一个反面例子
《三个奇迹》(1991年),本作没有纵深空间,但呈现的BOSS身形巨大。
这个例子中存在的缺陷:
BOSS不能做大范围移动 ,稍稍一动就会碰到玩家,玩家无处可躲。
BOSS的攻击方式依赖飞行道具 ,夸张的肢体动作也会碰到玩家。
玩家缺少腾挪空间,虽然BOSS的行为已经故意放水,但玩家仍经常会被逼的死角。
解决方案
《三个奇迹》(1991年)。
如何在没有纵深的场景创造足够的空间来表现大型BOSS,同一个游戏也给出了解决方案。添加平台, 临时将战斗扩展为多线;
08
RPG元素的融入:成长与探索
一直以来,横版动作游戏主要都是以提高关卡难度来保证足够的游戏时间,但也由此带来了大量的玩家流失。 其他类型游戏对玩家的吸引力越来越大,反观动作游戏却面临着玩家群逐渐缩小的窘境。仅从动作游戏本身的设计已经无法解决这一根本性的矛盾了,幸好此时有一些作品在新的方向上做出了伟大的探索。
《银河战士》(1986年)。
可供探索的区域巨大,并且多数区域都将被多次利用,提高游戏时间不再单单依赖于游戏难度。
《银河战士》率先将地图探索、角色成长、解谜等多种RPG要素完美的融合进了横版动作游戏。在不增加动作游戏难度的前提下,为玩家创造了更为丰富持久的乐趣。
《银河战士》开辟的这种形式,引来众多老牌横版动作游戏的效仿, 一时间,成为极其流行的横版动作游戏解决方案。横版动作游戏的玩法结构,在此阶段已基本定型。
恶魔城系列自续作《月下夜想曲》开始加入了RPG要素,为其赢得了大量新玩家。
探索、成长与动作游戏的完美结合,令其重新焕发了生机。
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