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GameLook报道/对于很多独立游戏而言,宣传片做的太好,有时候反而会带来比较大的麻烦,因为无论你怎么解释,玩家们更愿意相信他们自己对于游戏的想象,比如拿到了微软投资的《少数幸运儿》开发商就有深刻的体会。
四五年前,Early Access尝鲜模式在游戏领域并不是那么受欢迎,加上一些渣作的影响,很多人对这类游戏的看法几乎都是负面的,基于尝试这种新模式的开发者发出去的邮件大多都石沉大海,而用户也因为一些赚快钱的游戏而不断失望。
海外一名营销公司的创始人Stephanie Tinsley Fitzwilliam说,“从PR的角度来说,当时如果你的邮件里提到Early Access字样,这类邮件一般会被归到垃圾箱里,即使有的游戏最终可能成为好游戏,但却在一开始就没有了被曝光的机会,这是很不公平的,如果在还未完成的时候就发布游戏,那就失去了未来获得用户认可的机会”。
如今,Early Access模式被越来越多人接受,对于一些特别大的品类,这种尝鲜模式已经是必不可少的步骤,你很难想象,就像《堡垒之夜》这样收入已经数十亿美元级的游戏,Epic Games在进行宣传的时候仍然会说它处于Early Access阶段。
然而,尽管Early Access已经成为开放式研发、打造初期忠实用户群的重要手段,但这种模式实际上仍然是带有风险的,比如《少数幸运儿(We Happy Few)》开发商Compulsion Games就对此深有体会:
优秀的宣传片会让玩家期待值过高
在《少数幸运儿》研发过程中遇到的问题足以让所有开发商头皮发麻,最开始的时候,该游戏在Kickstarter平台成功众筹,获得了比较不错的初期表现,随后在Early Access平台发布之后迅速进入Steam畅销榜头部位置。
Compulsion Games公司COO兼制作人Sam Abbott表示,他随后开始看到粉丝们对游戏的期望值越来越高,远远超过了团队实际在研发的进度,“当游戏在Early Access平台发布之后,人们对它就已经有了相当高的期待值,这种情况实际上是比较微妙的,因为人们看到宣传视频之后就觉得游戏应该是这样的,完全忽略了我们的营销材料、开发者访谈和商店页面介绍”。
Abbott表示,在一开始的时候,Compulsion一直在专注于游戏氛围以及核心生存元素的设计,比如饥饿值等等,“很多人完全没有注意到,我觉得这是最有趣的,人们在看待你游戏的时候,商店页面实际上并不是他们最关注的,他们更关心自己买到手的游戏是什么样”。
随着玩家反馈越来越多,Compulsion决定在游戏研发的后期阶段做出改动,而不是像之前计划的那样做个规模较小的生存游戏,在Abbott看来,Early Access阶段的开放式研发是对该公司最有帮助的,“如果没有Early Access,我不认为《少数幸运儿》会成功”。当然,并不是工作室的所有人都愿意拿独立游戏和大作竞争,但对他而言,与其向社区解释你的研发计划,不如努力去打造一个符合粉丝期待的游戏。
Early Access可以带来非常有用的反馈,但不能包治百病
他说,“我是一名制作人,我觉得对于游戏规划的很多属佛啊都是夸夸其谈,我很欣赏那些有明确研发目标的人,但现实情况是,这些目标会随着研发进度而改变,你想做的游戏很难在一开始就被多数人接受,我们很多的故事剧情、游戏世界和角色都是在研发中增加的,当你的游戏变得更大的时候,你和用户沟通的时间会更多,你的目标就会越来越大”。
然而,为了能够真正完成游戏研发,Compulsion需要资金,而且是很大一笔钱。随着《少数幸运儿》项目变得越来越大,工作室规模也不断扩张,这家公司也开始和微软合作,也正是有了后者提供的研发资金,这家工作室才最终把游戏做了出来,当然,《少数幸运儿》也成为了一个带零售版本的游戏。
当然,随之而来的问题是,零售游戏的价格往往会比较高,所以当Compulsion把价格从30美元提高到60美元的时候,很多反对意见会接踵而至,研发团队通过博客详细解释了涨价的原因,Abbott说,“据我所知,对于提高价格像我们这样透明的团队并不多,我们列出了每一条原因,但无论是Reddit论坛还是YouTube视频播主,他们可能只注意到了价格上涨,而没有想要了解背后的原因,尽管游戏的规模已经是原来的三倍”。
所以,无论你怎么做,价格提高都是很大的问题,除非你的社区可以从最终买到的版本当中得到对应价值的体验,这其实也是可以理解的,“实际上很多人都没有买过高于15美元的游戏,由于很多用户不再想继续付费,大公司开始想出各式各样的收费手段,当然这也是无可厚非的,毕竟研发成本也在水涨船高”。
当游戏发布之后,Abbott表示,如果《少数幸运儿》的研发可以重新开始,他或许还会做同样的决定,尽管他认为Early Access模式还会持续,但与玩家沟通仍是团队面临最重要的事情。
“人们说Early Access对于剧情向游戏没有多大的帮助,不过,尽管我觉得我们仍然面临挑战,但《少数幸运儿》的情况却不一样。人们说剧透是很糟糕的行为,但在我们的案例中,剧情并不存在,我们只是给了背景设定,所以主要问题是如何管理玩家们对游戏的预期,如果你的游戏缺失了很大一部分,那就需要和社区认真沟通”。
“最重要的两大核心问题是,其一:你是否觉得自己的游戏可以从大量的玩家反馈受益?其二:在Early Access阶段你是否有资金方面的需求?如果两个问题的答案都是肯定的,那么我强烈建议你尝试这种模式”。
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