独立游戏如何拿到推荐位?与众不同是关键
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GameLook报道/在游戏市场,很多数字商店都有非常大的影响力,对于很多开发商来说几乎是不可或缺的,尤其是独立游戏,如果初期获得推荐位,游戏表现就可能会有很大的不同。
对于前《纪念碑谷》主创王友健(Ken Wong)而言,可以说是深有体会,不过,他在(澳大利亚)墨尔本最近举行的全球游戏周活动上表示,获得推荐更重要的是做出与众不同的东西。
与众不同的游戏才会被编辑团队注意
《纪念碑谷》之后,王友健成立了自己的工作室,并且首款游戏《Florence》就大获成功,不仅拿到了70国App Store首页推荐,还曾进入87国iPhone付费榜Top 10。但他看来,之前担任《纪念碑谷》主策划的经历并没有为自己的新工作室带来大量粉丝追随,甚至可能新作《Florence》的玩家们很多人都不知道他之前做过《纪念碑谷》。“我觉得真正受到《纪念碑谷》影响力推动的是《纪念碑谷2》,这款续作实际上我并没有参与,但我并不确定很多《Florence》玩家知道我很早之前就参与了《纪念碑谷》的创作,但苹果编辑团队是知道的”。
他还补充说,“App Store是最便捷的游戏平台之一,你只需要让一部分人印象深刻就可以了,然后苹果的编辑团队就有可能会给你的游戏推荐位”。
王友健强调,一款手游想要被这一部分人注意并不是那么简单的事情,但他表示,在研发过程中尝试新想法是非常重要的,“作为创意工作者,我我觉得自己经常挑战玩家的想象力,用比较熟悉的品类然后做不同风格的游戏。当我从事《纪念碑谷》研发的时候,App Store平台是被免费游戏主导的,到现在还是如此,我们并不确定会不会有足够的市场份额留给付费游戏,但当时有一个叫做《超级兄弟:剑与巫术》的游戏让人印象深刻,在当时显得与众不同”。
“这是一款售价4美元的手游,和占收入比例绝大多数的免费手游比起来,它就像是个异类。我当时在想,如果我们也做这么一个高质量的付费手游,或许也有机会,甚至可能会取得一点点成功”。
事实证明,《纪念碑谷》远不止有些成功那么简单,更重要的是这款游戏获得了苹果编辑团队的注意,随后的表现就非常与众不同了,“在《纪念碑谷》之前,我们的工作室在业内并不出名,但几经辗转,我们与编辑团队取得了联系,我们当时就知道,必须做漂亮的屏幕截图,获得苹果的注意,这样游戏才能被App Store推荐”。
平台公司并不关心你的游戏,真正要打动的是用户
王友健认为一款手有想要在初期取得最大化的覆盖率,最好是受到苹果编辑们的注意。而在手游平台之外,资深开发者Nick Suttner同样这么认为,他的团队与PS以及Oculus VR团队都有联系,不过,Suttner表示,不要把他们当作进入一个平台的敲门砖,而要开始把他们当做普通用户。“这些平台公司并不关心你的游戏,真正关心你游戏的是这些与你接触的人,我觉得两者之间的区别是很大的,开发者们经常会问,微软会关心我的游戏吗?为什么任天堂不注意我的游戏呢?我如何让自己的游戏获得推荐位?”
“我认为,一款游戏任何的推广、支持或者融资都是因为有人真正从个人层面关心你的游戏,对于发行商、平台或者媒体都是如此。人们常常会讨论索尼的独立游戏之星计划,但实际上这些计划并不是实体存在的,而是负责这个项目的一群人,就像我一样,是关心独立游戏并且希望成为独立游戏生态一部分的人”。
他说,“负责数字游戏商店的人往往在平台运营方面是专家,但在游戏方面却并不是,他们推荐游戏更多的是根据热情和个人口味,而不是考虑这个游戏是否带来最大化的收入,就像《纪念碑谷》一样,苹果之所以推荐它,并不是因为可以带来特别高的收入”。
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