下午大会共生·微信分论坛上,由微信增值业务部、微信小游戏产品总监李卿进行的《微信小游戏 让创造产生价值》演讲非常精简,原本预计20分钟的演讲时间被压缩到了13分钟。
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GameLook报道/参与2018腾讯全球合作伙伴大会的读者朋友可能已经发现,本次大会腾讯对于自家游戏业务着墨很少。尽管第二天下午有专门的共生·游戏分论坛,但其中多数演讲由腾讯第三方合作伙伴出面,出于大会主题考虑,腾讯可能更想把舞台让给合作伙伴。
因此,下午大会共生·微信分论坛上,由微信增值业务部、微信小游戏产品总监李卿进行的《微信小游戏 让创造产生价值》演讲也非常精简,原本预计20分钟的演讲时间被压缩到了13分钟。
上线300天爆发式增长
在李卿上台之前,微信开放平台基础部副总经理胡仁杰介绍,自2016年11月3日公测以来,微信小程序马上就将迎来公测2周年,微信小程序进入2.0时代。
与小程序相比,细分类别小游戏发布时间晚了一年左右,具体发布时间是2017年12月28日。不过小游戏发布时间虽晚,成就却不低。李卿介绍,微信小游戏上线300天以来,实现了一个快速的、爆发式的增长,并且从公布的用户增长趋势图来看,这种增长趋势并未停止。
李卿认为,除了首次对外发布以外,微信小游戏第二个爆发点在于4月4日向所有合作伙伴开放。此后,微信小游戏平台产品很快突破千款,李卿甚至表示在自己印象当中,游戏史上如此迅速突破千款产品的平台史无前例。
此外令李卿较为欣慰的是,除了传统的游戏厂商以外,许多非游戏制作公司、独立制作人,以及传统企业都加入到了研发制作小游戏的行列当中,通过小游戏这种更加亲民的形式,传播自己的品牌。
成年用户是绝对主力
谈到小游戏不得不涉及其有别于传统游戏的用户构成,这也是小游戏被许多游戏厂商,寄予借助其突破当下存量市场挑战的一大特质。
李卿透露,来演讲前,自己特地查看了一眼后台数据,目前,微信小游戏用户男女比例为1:1。对比其他游戏形式男女比例常见的7:3甚至8:2的情况,小游戏呈现了女性用户占比较多的特点。
而以年龄段划分,小游戏用户又呈现了成年用户居多的现象。据李卿现场分享的图表显示,微信小游戏用户从17岁以下到40岁以上全员覆盖,而且年龄越大的用户越多,也是小游戏强大的一点,能够开拓此前游戏业一直苦攻不下的中老年群体。而李卿也不忘特别提到,小游戏成年用户超过90%,是绝对的主力用户群。
分析小游戏的用户结构构成,李卿认为,小游戏满足了更多用户的娱乐需求,而以成年用户居多的特点,让小游戏用户有理性判断识别好内容,给开发者创造创意提供了更丰富的土壤。
李卿还举例道,微信小游戏个别优秀单品,其用户活跃数据已经达到次日留存50%的数据,对比其他游戏形式有不小优势。而且,这部分优秀单品七日留存也有45%,几乎没有降幅。李卿认为,高次留和七日留存的数据证明,小游戏用户已经有了比较明显的,利用小游戏寻找自己喜好的习惯。
期待更多海外开发者加入
此外,李卿还进一步介绍了小游戏的商业化模式和如何成为微信小游戏开发者等基本信息,由于在此前的几次公开活动已经介绍的比较详细,因此在此不着过多笔墨,只做简单的介绍。目前微信小游戏商业化变现,主要通过道具内购(仅限安卓),和广告变现进行。其中广告变现又以Banner广告和激励视频广告为主。
虽然李卿没有公布具体流水规模,但他透露,目前有数款小游戏流水过亿,月流水超过千万量级的也有几十款,李卿认为,只要是好产品,就一定能够发挥更大的价值。
并且,李卿期待有更多的海外开发者加入微信小游戏开发者的队伍当中,为此微信已经支持了英文版的开发文档和开发工具。
在演讲的最后,李卿表示所有的合作伙伴是微信小游戏最大的财富,他坚信合作伙伴的创意肯定大于微信小游戏团队,而微信小游戏团队的指责团队就是服务好合作伙伴,为其创作更好的产品提供条件,进而给用户带去更好的内容,实现合作伙伴价值的更大化。
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