《炉石传说》创意总监:新模式暂停是因团队与社区想法不一致

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GameLook报道/随着众筹游戏以及Early Access模式的成功,开放式研发成为了很多开发商的选择,玩家们在研发过程中的话语权越来越多。不过,一味顺从玩家建议或许并不是最佳的选择,最近,暴雪的炉石团队就因为与社区调研期待结果不一致而停掉了原计划的多人模式。

刚宣布半年多就夭折的多人模式

在今年2月份的时候,暴雪曾经宣布了一个《炉石传说》的游戏内活动,但在9月18日,却又透露这个多人模式的研发将被停掉。此举让整个社区感到惊讶,过去几个月来,暴雪对研发方面的事情透露较少,让不少人以为这个玩法很可能会正式推出。

暴雪创意总监Ben Thompson表示,取消新模式的原因既不是技术方面的问题,也不是因为团队高管的离职(比如前创意总监Ben Brode以及主制作人Yong Woo等),而是研发团队想做的内容与玩家社区的期待不一致。

2月份的时候,炉石团队宣布将研发一个游戏内活动,玩家们可以用标准或者狂野模式体验最后生还或者征服模式,但在这个模式里,不允许玩家禁用卡牌或者其他沙盒式的选择。

此前宣布的新模式界面

然而,Ben Thompson在接受采访时表示,社区玩家调研发现,很大一批玩家希望保留这些选项,而研发团队不希望这么做,因此不得不暂停研发,“我们对这个活动的研发是无限期暂停,我们做出来的东西和玩家社区想要的不一致,所以目前还在讨论这个模式”。

无限期暂停背后:只做‘暴雪式’的游戏体验

他透露,对于暴雪和炉石团队而言,更注重的是有趣的想法和玩法,至于技术和人手问题,都不是最关键的,“我们有时候遇到挑战的时候,觉得增加人手可以解决问题,但现实往往不是如此,有时候人越多越容易把事情做砸。我们每增加一个新功能或者考虑增加人手的时候,都会非常谨慎,多人模式也是如此,并不是人手缺乏的问题”。

自《炉石传说》2014年发布后,Tavern Brawls是暴雪唯一新增的模式

因此,新模式之所以被叫停,是因为研发团队在社区调研期间,发现他们做出来的东西与用户期待不一致,“我们做了《炉石传说》一起从未尝试过的东西,但却发现并不是社区期待的以及他们希望的,我们希望最好的情况是,做出的玩法既是玩家希望的,也是团队想做的”。

据Ben Thompson所说,研发团队与玩家社区之间的想法差距较大,“如果只是一个方面,那我们解决起来就很清晰了,但实际上是很多事情,有些是小事,还有些很重要的方面,我们希望做出来的游戏可以对大多数人带来乐趣”。

虽然听取玩家反馈对于游戏开发商很重要,但暴雪团队向来有着自己的价值观,“我们不止一次说过,我们只想创作出暴雪式的体验,不仅游戏如此,我们做游戏模式也要这样,如果我们觉得某个模式或者功能的测试不是我们想要做的,那么继续做下去就是没有意义的,所以,新模式还没有测试就被叫停了”。

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