尽管《太吾绘卷》产品成绩摆在整个国内游戏市场层面上还十分稚嫩。但从独立游戏的角度来看,一天3万份、3天Steam周销量第7、5天Steam同时在线人数第11的成绩,已经相当惊艳。
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GameLook报道/5人团队,3年时间,没有投资。和许多国产独立游戏一样,上周五开启抢先体验的《太吾绘卷》有着和其他独立制作相似的境遇。
不过它的成绩却不寻常,9月21日EA版本发售当天,《太吾绘卷》在Steam上卖出了3万份,远远超过了制作团队“数月的销量预期”。而在新一期的Steam周销量榜单中,只卖了3天的《太吾绘卷》成功进入第7,逼近《天国:拯救》和《人渣》。按照打折后57元的价格计算,第一天《太吾绘卷》就入账171万。
此外根据Steam官方统计页面发布的数据,过去24小时《太吾绘卷》最高同时在线人数已经达到3.7万人,排名第11。考虑游戏发售已经5天,而且不是所有购买了游戏后的玩家都会每天打开,理论推测其销量恐怕已经超过4万,保守创收超200万。
对于上述成绩,玩家很意外,开发者很意外,同行更加意外。曾挤进Steam周销量榜第十,已经销出25万套的国产独立游戏《波西亚时光》,其制作组成员甚至在贴吧发帖称,“作为同行惊呆了”、“赤果果的嫉妒”。
5人3年无薪坚持,40小时才入门的“大制作”
有趣的是,制作组螺舟游戏此前在接受indienova的采访时曾透露,《太吾绘卷》团队当中仅有2人有过游戏从业经验,其余3名此前仅仅是游戏爱好者。而且团队之所以能够聚拢起来,完全是其他成员作为制作人茄子另一款作品《末日文书》的粉丝,响应其号召形成团队。因此,将螺舟游戏定义为同人社团也不为过。
反常的还在后头。根据制作人茄子的介绍,螺舟游戏5人分散全国各地,一直在网络上远程协作,迄今都没在线下见过面。并且,在响应主创邀请后,其余成员不仅辞去工作,而且还无薪坚持了3年。除了早期一名程序退出以外,3年来这支团队并无人事上的变动。
团队特殊,自然产品同样特殊。虽然题材是已成滥觞的武侠,但《太吾绘卷》玩法上花费了很多心思,如以策略战棋和模拟经营为主轴,通过对RPG、Roguelike多种玩法和小游戏的糅合,做成了一款题材热门、玩法却不失新颖的产品。
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不过由于成本所限,游戏美术的人物部分稍显简陋,中国角色用欧美画风呈现略微有些呆板和怪异。但地图部分却通过多个袖珍方块的拼接,营造了难得的精致感,场景技能等部分也可圈可点。并且和一般武侠游戏不同,《太吾绘卷》的故事还带有一丝魔幻气息,驱动玩家探索获取乐趣和启发。
此外,《太吾绘卷》一大卖点还在于其系统和内容的庞大繁杂,单官方宣传的就有十五个门派上千种功法,以及需要耗费大量时间的建造、采集等系统。从B站大部分up主上传的试玩视频普遍都在1小时以上,也能看出《太吾绘卷》的内容多、系统大的特点。这种“杀时间”的特质,让玩家开始把《太吾绘卷》与《文明》等一些知名产品并列,同时这也导致有部分玩家表示“玩了一天还是不懂怎么玩”,更有夸张说法声称游戏时间超过40个小时才算入门。
系统复杂≠好玩,但团队有变得好玩的决心
考虑到多种玩法的组合,因此很难对《太吾绘卷》的类型定性,在开发者自己看来也是如此。即便在官方宣传口径《太吾绘卷》是一款沙盒武侠游戏,但制作人却更愿意称之为“开放世界武侠模拟器”。
不过,游戏把奇遇、捉促织、战斗等一个个具体的行为拆成逐个小游戏的做法,可以看出有受到《太閤立志传5》的影响。而被许多玩家奉为回合制策略神作的《太閤立志传5》,当年销量也不过5万份。
但与《太閤立志传5》不同的是,《太吾绘卷》限于团队规模,在美术和音乐上显得较为吃力,纵然团队完全原创了游戏的美术和音乐资源,并的确做到了拥有自己的风格,但仍然有玩家表示“十分钟听厌”。
同时大量的内容和复杂的系统,也并非代表是游戏的万能药。实际上,对于系统部分过于复杂,导致后期操作单调重复的抱怨并不少见。处世立场限定了玩家的选择,反过来影响了游戏的自由度。一些系统设计也被认为有消遣玩家的嫌疑,如玩家取名后很快角色就会改姓,开始捏人绞尽脑汁凑起来的名字突然没了意义。
制作组同样有自知之明,游戏发售当天螺舟工作室在一封公开信中表示,游戏还很“笨拙”,团队也很“业余”,交互体验差和游戏内容的指引缺乏等问题仍然存在。不过,在接下来为期一年的EA期间,制作组有信心把产品打磨地更好。也的确如其所说,游戏发售后《太吾绘卷》一直在进行频繁的BUG修复和更新,将很多玩家反馈缺陷就行修改调优。
根据主创的说法,目前《太吾绘卷》呈现重框架玩法,轻剧情内容的状态,框架和剧情的完成度分别是90%和30%。换言之,《太吾绘卷》还拥有着不俗的潜力。
“文化人做的游戏” ,占尽天时地利人和
尽管《太吾绘卷》产品成绩摆在整个国内游戏市场层面上还十分稚嫩。但从独立游戏的角度来看,一天3万份、3天Steam周销量第7、5天Steam同时在线人数第11的成绩,已经相当惊艳。
游戏缺陷虽有,但胜在特点明显、品质上乘,加上宣传得当引发话题性,最终得以引爆销量,可谓占尽天时地利人和。
- 所谓天时,即游戏本身选择了武侠的热门类型,拥有受众基础,同时玩法具备特色不落窠臼,在同类竞品中十分罕见。
- 所谓地利,即游戏本身的品质过关,系统的复杂和内容的充实都代表着制作组背后付出的心血,以及想要制作一款“真正武侠世界”的野心;
- 所谓人和,即是早期发迹于论坛贴吧的各式宣传、讨论,并引发了一定的争议性(像绿帽玩法啥的),使得主播受到带动制作视频,进一步扩大产品知名度。
当然在GameLook看来,《太吾绘卷》最具灵魂、同时也是其他竞品难以模仿的特点是其古朴的语言风格。在美术、音乐甚至是游戏性差强人意的情况下,《太吾绘卷》用大量贴合武侠世界的文字让玩家一步步代入到游戏设计出的复杂世界当中。主创中文系出身的扎实文案功底,构成了游戏的核心魅力。
像有玩家就一针见血般指出,《太吾绘卷》的本质是MUD+SLG,indienova采访评论栏也有开发者指出,《太吾绘卷》是一款“文化人做的游戏”。MUD文字游戏成败就在于对文字的运用,游戏当中人物对话、旁白、描述都极具古风,且用法规范贴合游戏气质,并擅于用典增强内涵。单从螺舟工作室“螺舟”一词,取秦始皇“沦波舟”典故也能看出制作团队有料有想法。
写在最后:未来独立开发者将与巨头共存
由于独立游戏频频孕育io、吃鸡等爆款玩法,前两年商业公司纷纷涌入,并提出了不少扶持计划且予以了施行。随着热情过后,如今独立游戏正受到叫好不叫座的怀疑,其实这是对独立游戏的一种误解。独立游戏本身是独立开发者或者团队,在保持小规模低耗的状态下的一种自我表达。
同时由于规模小,即便取得的成绩相对较弱,但对于独立开发者而言,仍然是一笔不错的回报。这也是一天卖出3万份的《太吾绘卷》,就表现地如此受宠若惊的原因。
反之,如果商业公司动辄百万投资独立团队,然后用商业游戏的标准去要求独立游戏,反而有些缘木求鱼。商业公司的职责是将已有的一个品类、一个产品做的更好,而独立游戏所负担的,并非是在已有领域上提升进步,而是开拓新品类新玩法。当然,这也是独立开发者“做自己喜欢的游戏”的副产品。
商业公司与独立游戏的联合,实际上是期待探索新玩法,成功确立后再由商业公司发挥自我优势更进。虽然在当下玩家要求逐渐变高的环境下,这种行为反而更像是一种自救行为。
从大厂割据愈发明显的状况来看,未来,中国游戏市场将会逐步朝欧美成熟市场靠拢:大量中小型商业公司被动出局,只留下巨头和独立开发者,巨头在成熟品类中不断做得更好,扫清一切竞争者;而独立开发者永远向前看,用数量的优势,在99%失败的前提下押中1%的成功。
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