分级制形同虚设:超八成未成年人游戏时间无限制

根据报告对英国全国2000余名学生的调查,只有19.6%的未成年人表示,使用电子设备进行上网和游戏活动的时间得到限制。此外还有29.9%的未成年人声称虽然家长制定了控制计划,但从来没有真的执行过。

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GameLook报道/电子游戏对于儿童的影响,在全世界范围内都是一个值得探讨的话题。头疼未成年人沉迷游戏,也并非只是中国特色,即便在国内玩家认为是分级制度完备、堪称乌托邦的西方世界,也没有看起来的那么美。

近日非营利机构英国互动娱乐协会UKIE发布报告显示,英国有85%学生是游戏玩家,不过只有不到20%的未成年人上网和游戏时间得到控制。尽管2017年英国市场上市的游戏只有9%被PEGI评级为18岁(俗称18禁)以上,但在大部分家长甚至都不过问孩子游戏时间的情况下,很难说分级制度真的能起到什么作用。

报告揭示了全世界父母的通病:对新事物和科技的敏感程度不如自己的孩子,过多期望外部力量协助防治游戏沉迷、规避敏感题材。并且,即便有外力协助如家长控制也很少利用,监护角色的缺位导致分级制度也形同虚设。

无法落实的措施=没有措施

根据报告对英国全国2000余名学生的调查,只有19.6%的未成年人表示,使用电子设备进行上网和游戏活动的时间得到限制。此外还有29.9%的未成年人声称虽然家长制定了控制计划,但从来没有真的执行过。

加上剩下35.5%十分肯定不会受到限制、8.1%不确定是不是受限制,以及6.9%含糊不清的,英国超八成的未成年人,在上网和玩游戏时是完全“放飞自我”的。

而且,英国并不是一个不具代表性的小市场。根据UKIE综合Superdata、Gfk、NPD等多家机构数据统计显示,2017年英国游戏产业收入为51.1亿英镑,折合人民币约459亿元,同比增长12.4%。是继中国、美国、日本、德国之后的全球第5大游戏市场。换言之,英国很大程度上能代表着整个欧美游戏市场。

由于报告直接调研各校学生,因此反映数据更加接近真实情况。尽管有快一半(44%)的英国父母,会和自己的孩子谈论如何“安全”玩游戏的问题。但也仅限如此,真正能提出控制孩子游戏时间计划并予以落实的,毕竟只有20%不到。这也使得被国内视为万能药的分级制度失灵,毕竟分级是分级了,但作为最后一道防线的家长不帮助落实,也只能是空谈。

事实上同样根据英国一份调查报告显示,有超过一半的家长会默许孩子玩超过年龄限制的游戏,而同样有86%的玩家会无视分级标志。此外早在2010年,美国就有一项民调显示72%家长不信任分级,而是希望立法限制未成年人接触游戏的时间。和英国一样,美国也有超过一半的家长直接无视游戏分级。

分级制不是灵丹妙药

分级制度是欧美实行的,一种对于电影、游戏等娱乐形式的内容判断区分,进而限制特定年龄段人接触到不合时宜的内容。通常,分级工作一般由受政府资助的民间机构负责,世界各国通用的标准各不相同。

其中为国内玩家较熟悉的有北美的ESRB、欧洲的PEGI、日本的CERO等等。我国游戏上线运营需通过文化部和广电总局审批,并未采取分级制度,不过由于国内很多玩家认为未成年人影响到了自己能够接触的游戏内容,进而导致呼吁引进分级制度的声音不绝。实际上,在风传版号审批重启的这一段时间,上月就有外媒声称中国正在研究分级制度。

然而即便是运行多年的欧美市场,分级制度的表现也的确有些令人失望,有分级制度,并不能一劳永逸地解决游戏内容审查问题。

至于为什么家长会如此“失职”,孩子们有自己的看法,有不少儿童认为这是家长“老土”造成的。有未成年人声称自己的母亲连游戏截图都不会,而一名英国15岁的学生甚至在问卷中反问,在家长连电子设备开关在哪都不知道的情况下,要怎么控制自己的游戏时间。

也就是说,尽管游戏公司提供了诸如未成年人保护、家长控制等系统,但家长要么懒得使用,要么就是不会使用。

并且家长自己在游戏面前的定力也有些薄弱,导致没能够以身作则。根据离婚统计网站divorce-online的数据,今年1月起英国5%的离婚原因是由游戏成瘾引发,PCGamesN因此推算单英国因游戏成瘾离婚的夫妇将达到4万对。这个消息传回国内,很快延伸出了“管管游戏,救救爱情”的搞笑版。

回到家长监护失职问题,在游戏面前,家长已经都这么不省心了,还要求心智尚不如成人成熟的孩子自律,实在是太强人所难了。

中国游戏厂商独木难支

尽管相对更加不留情面,但远在大洋彼岸的中国,在防止未成年人沉迷游戏上反而做的较好。比如众所周知国内用户量最大的游戏,上周刚刚施行了最严格实名策略,接入公安数据平台识别未成年人,进而限制未成年人游戏时间。

在对待未成年人玩游戏这件事上如此兴师动众的,中国游戏厂商向来最积极。不过即便如此,在国内舆论环境中,游戏企业往往需要承担孩子沉迷游戏的“主要责任”,成为家长第一时间的指责对象。面对这种怪现象,游戏企业一方面不断推出更加严格的防沉迷体系的同时,玩家层面也帮衬着发出了类似“管管孩子,救救游戏”的反讽口号。

另一方面,玩家呼吁分级制的原因,主要动机是希望从保护未成年人出发而实施的审批不要影响到自己。本质上,国内严格的未成年人防沉迷保护,建立在牺牲大部分玩家的游戏体验上,这是由于未成年人群体过于脆弱、易受影响导致的。

基于人的生理特征,未成年人需要保护的事实不会改变,中国游戏企业需要承担的独特“企业责任”、“社会责任”的重担也只会越来越重,自然所负担的成本也会越来越高。8月30日八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中网络游戏总量控制一项公布,正是这种责任的表现方式之一。

而欧美未成年人与游戏的现状,也正逐渐揭开一个早就应该明晰的事实:在没有社会和家长的帮助下,游戏自己分级、推出再严格的保护措施,作用都是有限的。与权益相比,国内游戏企业承担的义务与责任似乎已经“超纲”。

要解决未成年人沉迷游戏的问题,“当事人”之一的游戏厂商能做的事已经不多,若家长等多个环节共同参与进来,国内游戏行业才能迎来一个更自然、更亲和的发展环境。

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