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GameLook报道/8月初的时候,加拿大温哥华小团队Hinterland Studio宣布其生存游戏《漫漫长夜(The Long Dark)》销量超过130万套,收入超过2000万美元,而且与Bolt Pictures达成了电影制作的合作关系,《生化危机》制作人Jeremy Bolt将会帮助Hinterland把游戏改编到大银幕上,该公司创始人兼创意总监Raphael van Lierop将负责电影剧本写作。更难得的是,从2014年测试开始之后,《漫漫长夜》上架3年多之后在Steam的玩家好评率仍在92%以上,真可谓是名利双收。
对于该游戏的成功,创意总监Raphael van Lierop接受采访时认为,主要是该游戏的独特性,以及团队与玩家社区建立长期关系的决定。
独立生存RPG大作成功背后:与玩家建立长期关系
van Lierop认为,除了生存题材热门之外,该游戏成功很大一部分原因是与社区的关系,“我觉得游戏的成功在人们对于生存游戏品类的热爱,另外就是《漫漫长夜》和其他游戏有着明显区别,玩法、视觉风格以及剧情模式都是独特的,我们吸引的是不同的玩家群,他们想要的是更有思想、更成熟的游戏体验,我们一开始的时候决定做一款生存探索游戏,背景设定为加拿大,这样可以强调环境的作用,我们希望尝试不依靠战斗能否同样做到具有吸引力,更重要的是,我们想要看看这种方式能否带来一种玩家驱动的沙盒体验,在一些核心机制做叙述体验,用小团队和低预算做出高质量游戏”。
和很多独立游戏一样,《漫漫长夜》也采取了Early Access测试、然后正式发布的策略,对此他表示,“这可以让我们测试对游戏的设想,活跃的社区也可以积极参与到研发过程中,还能得到资金支持我们的后续研发。我们之所以做Early Access,是希望我们小众题材、画风不一样的作品可以找到自己的用户群,自2014年9月上架Access Early之后,我们又推出了Xbox One版本,目前我们的玩家社区接近140万人,与社区一起打造游戏的经历非常好,我们也学到了很多”。
对于Early Access游戏,人们对它的印象也越来越复杂,比如很多游戏最后成为了烂尾项目,甚至还有拿项目资金赌博的现象发生。对此,Lierop表示,只有想要与玩家建立长期关系,才能赢得信任,“实际上,早在我们2014年刚开启Early Access的时候就有质疑的声音,有些游戏被质疑是应该的,很多游戏的研发团队在没有完成之前就开始把资金拿来做别的事情了。在《漫漫长夜》的研发过程中,我们一直注意与玩家的关系,哪怕他们只是一次买断,我们也希望建立长期关系。虽然没有能够让所有人都满意,但我们绝对尽了最大的努力,我希望这款游戏走出Early Access之后,可以让人们对这个模式增加一点点信心,而且,我们不把1.0版本当作终点,这只是我们与玩家关系的一个新篇章”。
游戏改编电影的难题:创意控制是关键
据他透露,2014年,电影制作人Jeremy Bolt找到研发团队讨论拍电影的可能性,“但当时他只是纯粹的游戏粉丝,这些年来,我们相互了解了更多情况,最终我觉得时机成熟,可以把游戏搬到新的平台了,Jeremy则是我合作的首选。这些年来,有意把游戏拍成电影或者电视剧的人很多,但Jeremy是真正了解这款游戏的,这就是他对我们的特别之处,他知道《漫漫长夜》不会是暑期大片,我们更多的是把它当作艺术电影,带有独立电影的意思”。
在游戏市场,改编电影失败率是让人汗颜的,但van Lierop认为,很多改编电影失败主要的原因似乎是失去了创意控制权,“(电影)工作室可能会希望朝着更加商业化的方向运作,实际上很多游戏改编电影的时候,制作人往往不尊重游戏本身的设定,而我们的合作中,Hinterland工作室会参与制作,所以对于电影,我们有更多的创意发言权。另外,很多游戏改电影在于游戏本身的影响力不够广泛,而《漫漫长夜》是生存题材,市面上也有很多生存电影做的不错,更容易被理解”。
在谈到未来计划的时候,他表示,团队希望给第一季Wintermute再做三集剧情,“前两集已经做出来了,我们会根据玩家反馈对第三集以及后续内容做调整。随后,如果人们仍然对游戏感兴趣,我希望可以推出更多季内容,比如过冬之后的其他季节,或者其他地点,长期来看,我希望把《漫漫长夜》做成最具有吸引力、最有氛围的生存探索游戏之一,确保我们做自己擅长的事情”。
当然,Hinterland也希望未来做更多相关的项目以及新IP,但目前最主要的仍是专注于游戏发布后的支持工作,确保所有人获得最佳体验,把《漫漫长夜》推向更多的平台,这对于还不到25人的团队来说,工作量是很大的。
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