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GameLook报道/对于《人类一败涂地(Human:Fall Flat))》的开发商No Brakes Games以及发行商Curve Digital来说,无论从哪个角度来说都是非常成功的,不过,这个大作来的却并不是那么容易,创作者甚至在采访中表示,“感觉成功就像是中彩票一样”。
早在2016年7月的时候该游戏就已经发布,得益于主播和视频播主的推动才逐渐有了起色。但是,《人类一败涂地》真正火起来却是2017年11月发布了多人玩法之后,开发者Tomas Sakalauskas和发行商Curve Digital曾在6月份宣布,该游戏全平台销量超过了400万套,而且其中75%的销量都是最近半年多获得的。
意外的大作:最初只是个测试角色
“《人类一败涂地》的创作完全是一场意外,我当时只是为手柄尝试一种新角色。最初本来是打算和英特尔RealSense摄像头一起用的,但为了更快的做出创意原型,我专门为手柄做了一个版本,当时非常喜欢手舞足蹈的模拟动画,但我从没有想过自己可以投入几个小时去玩。后来我加入了箱子和木板,目标是让你用板子在两个平台之间搭桥,把箱子运过去,在这个过程中,一次又一次的失败看起来很欢乐,也给了我创作的灵感”。
不一样的创作方式也带来了另类的玩法,“所以,我决定用这样的操作方式,并且融合《传送门》和《地狱边境》的元素打造一款新游戏,我想做一个没有任何暴力元素的游戏,所以游戏里的重生很简单,实际上和我之前创作的手游《Pocket Sheep》做法一样,这对于关卡设计的创作也带来了很大的自由度,与无精打采的角色形象很般配,他并不是喝醉了,而是非常瞌睡”。
据Sakalauskas介绍,创意原型阶段并没有加入关卡,而是简单的做了一些解谜,测试者们后来发现,他们原来可以不管游戏进度,随意在游戏世界里游荡,所以带着这种心情解谜的时候就有了更多的乐趣,测试过程中,游戏关卡越做越大,而且并不限制玩家操作,解谜的方式也变得越来越多。
游戏发布之前,《人类一败涂地》曾登录Itch.io平台,Tomas Sakalauskas表示,“当时还是过度乐观,我希望这款游戏的收入能够支撑后续项目的研发,但实际上在Matt Shea和Draegast等人直播我的游戏之前,销量并不好,随着越来越多的主播开始接触这个游戏,我才开始计划在Steam平台发布”。
成功就像是中彩票:并非所有好游戏都能第一时间找到用户
GameLook此前也曾介绍,在游戏发布之前,开发者账户还剩下千元左右的资金,因此找发行商是唯一的选择,他说,“我发现自己无法同时处理好游戏研发和市场营销两方面的事情,尤其是失败了几个项目之后,我已经没有钱了,所以唯一的选择就是找个发行商,因此Curve Digital签下这款游戏还是让我非常开心的。在游戏发布之前,YouTube平台的相关视频播放量就超过了1亿次,这让我有了更大的信心,觉得第一个月应该可以卖出5万套,累计销量应该可以达到10万套,这就算是成功了”。
Sakalauskas透露,在2016年发布的付费游戏当中,只有16款销量超过了200万套,2015年这个数字是18款,这意味着在用户需求方面,实际上并没有特别大的增长,“所以对于开发者们来说,如何让更多游戏的销量突破200万套并不是我们该操心的,我们真正应该关心的是这些数字背后的问题,如果你去了解Steam新游戏发布数量,就会发现90%以上的游戏都是失败的”。
在他看来,游戏的发行策略已经变了,出现在新游发布列表已经很难再保障成功,“《茶杯头》和《亿万僵尸》这样的大作让我们发现,优秀的游戏总能够找到自己的用户。但不幸的是,有些真正优秀的游戏却没能找到属于它的用户群,《人类一败涂地》的成功就像是买彩票中奖,任何买家都有可能,但你总不能指望彩票发家致富”。
从游戏设计角度来说,Sakalauskas的做法并不符合业内大多数公司的标准,“因为在《人类一败涂地》创作上,我是按照自己喜欢的游戏标准来打造的,我把自己喜欢的游戏玩法融合在了一起,并且按个人的喜好做了修改,通过观看其他人测试游戏的方式不断改进。比如,物理玩法、解谜、无限制复活等等,而且在这款游戏里,你总能找到一个更有趣的方法解决谜题。除了观察测试者玩游戏之外,我还浏览了很多YouTube游戏视频,由于物理效果不是那么精准,所以玩家们即便是同样的操作也可能带来不同的结果,捏角色的玩法以及自由式的闯关、多人协作都让游戏体验更加丰富”。
社区支持和中国市场是爆发动力
对于同行,Sakalauskas认为《人类一败涂地》的经验并不值得所有人借鉴,“如果非要说建议,那就是创意原型测试想法,然后尽可能多做测试”。
谈到多人模式加入之后爆发,他表示自己都不知道原因,“坦白说我也不知道为什么,可能是社区的支持,多人玩法是在很多玩家多次要求之后才做出来的,测试的时候多人玩法实际上并不稳定,但同样有很好的效果,整个过程玩家们都非常支持”。
还有一个原因是中国市场的带动,“有一些大主播推广了这个游戏,所以我看到中国区的销量增长速度比世界其他地区都快,当人们看到一款游戏畅销的时候,就会想要了解,所以进一步带动了销量增长”。
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