游族首席产品官张雷:出海是“直觉”,要将产品生命周期维护十年以上

泛娱乐大潮之下,做游戏IP的厂商有两种,一种是横向,一种是纵向。单看国内情况,横向较为常见,一款IP会从源头衍生出手游、页游、动漫等多种形式;纵向较为少见,某款游戏会不断制作出一代、二代、三代。形象而言,前者用IP做游戏,后者将游戏做成IP。

而游族在横向拓展IP表现形式以外,在纵向发展上更做出了区别于大多数国内厂商的成绩。

作为一家能把单款页游做到第三代的企业,游族的壮大走了一条非典型的道路,在不被看好的页游市场、强者愈强的马太效应里,游族用了9年时间从一家不起眼小公司,成长为如今单国内团队就超过两千人规模的大厂。

《女神联盟3》页游海外版(英文名League of AngelsIII)

谈及游族成长之路,游族首席产品官张雷认为要从差异化、细分领域、研发积累、全球化、国际合作等五个层面展开。其中张雷着墨最多的是研发积累,他进一步告诉GameLook,游族之所以能坚持、且愿意不断迭代产品,在于认识到经营IP系列产品“是一个很漫长的孵化过程”,因此拥有持续耕耘的决心,并确信其终有一天会“出现爆发”。

在接下来的计划里,游族谋求继续深化在全球化和手游领域布局,将上线《三十六计》手游、《女神联盟2》手游、《山海镜花》,以及《权力的游戏 凛冬将至》等多款重点产品,希冀在传统优势的SLG、新涉猎的二次元领域里都实现“游族式”的爆发。

《三十六计》手游

持续耕耘等待爆发,IP长久运营源自于差异化

早在国内竞争尚未饱和的2013年,游族就已经先知先觉出海,并在海外收效颇丰。按照张雷的说法,出海是游族的“直觉”:因为游戏解决的是人性问题,而全世界人性是共通的,在中国奏效的商业逻辑,同样能够复制到海外。

为证实自己的说法,张雷特地举例去年游族有60%的收入来自海外。

无论国内市场还是全球市场,游戏厂商的根基依然是产品,游族是业内罕见具备逆向思维,把游戏做成IP、而非利用IP做成游戏的企业。换言之,游族在单款产品当中倾注了大量心血,并保证长久运营最终形成IP,比如已经历经三代的页游《女神联盟》、走过4个年头依然长青的手游《少年三国志》等。

张雷把IP的经营比作是一个“很漫长的孵化过程”,即便前几代“不显山不露水”,只要持续耕耘,终于一天会出现爆发,让IP迎来知名度和影响力的暴涨。不过值得注意的是,张雷所说的“耕耘”,同样拥有着差异化的前提。

结合以往的经验,张雷向我们透露,游族一直在思考产品迭代的问题。最终,游族内部总结出产品迭代并形成IP必须的两个条件:高品质和差异化。高品质众所周知,对于差异化,游族则有着一套独特的理解,即新立项产品必须在现有产品的核心玩法、视觉表现、策略深度等多个维度之上有所创新。

张雷用一组数字形象地揭示了游族对于产品迭代的差异化要求,在早些年,游族内部对差异化的要求仅为20%;而随着市场竞争的进一步加剧,产品供给数量远大于需求的情况下,游族对于差异化的要求已经到了30%~40%;同时张雷进一步透露,未来市场高度成熟的情况下,游族认为产品差异化水平必须达到60%-70%,用户才会买单。

再造“基石产品”,热爱与还原共同浇筑《权力的游戏》

如此重视差异化,在于游族对于未来的焦虑。张雷坚信,游戏市场脱离风口期、红利消失之后,单产品打磨时间被拉长,如何延长老产品生命周期,带来的持续稳定收入就成为“一个重要的课题”。张雷把对公司真正最核心的老产品比作“基石产品”,并表示成功的端游或手游公司,都有几款自己的“基石产品”。

游族也有自己的“基石产品”。在张雷看来,游族目前内部有3个品类地位是“同等重要的”:以《少年三国志》为代表的卡牌RPG、以《天使纪元》为代表的MMO、以及游族传统优势品类SLG。但游族并不满足,从向二次元、休闲竞技领域扩张的积极姿态来看,游族还希望拥有更多“基石”。如张雷就透露一款原本未被赋予目标的H5游戏却达到700万MAU,二次元游戏《山海镜花》也获得了不错的用户反响,“超出所有人预料之外”。

《天使纪元》新资料片

而如今游族最为重视的一块“基石”储备,无疑是筹划Q4或来年Q1上线的手游《权力的游戏 凛冬将至》。作为一款全球知名的现象级IP改编而来的手游,游族对其的重视程度和赋予的期望都是空前的。

《权力的游戏 凛冬将至》

事实上张雷坦言,《权力的游戏》手游IP的竞争者众多,游族之所以能够脱颖而出,得益于高度重视IP还原度,在立项过程中就请来小说译者等多位IP专家作为全程顾问;此外对IP真正的热爱,同样也成为了说服华纳授权的重要原因。

而为了最大化发扬IP价值,游族选择了SLG作为《权力的游戏》IP的呈现方式。如此做的缘由,一方面自然是游族常年浸淫SLG的经验积累;另一方面,张雷认为《权力的游戏》讲述的各个种族、国家之间,乃至于人性的争斗故事,与SLG的理念和价值观高度匹配。

同时游族也尽可能在还原度上贴合IP,力争做到“让用户在进入游戏的前10分钟感受到,这就是《权力的游戏》”。具体张雷举事例说明,《权力的游戏 凛冬将至》在UI左列表特地做出了绝境长城直梯样式,为玩家带来了第一时间的氛围代入。

目标十年放眼长远,做一家全球化的游戏公司

今年4月份,游族公布了新的办公大楼,有趣的是,在游族新办公楼的园区内,同样还坐落着腾讯、网易两大厂商的大厦。谈及与腾讯网易两家大厂的竞争,张雷表现了一种更加开放的态度,一方面游族与腾讯展开共赢合作,另一方面游族也拥有自己五大层面的独特优势。

如第一是游族从产品差异化脱胎的企业差异化;第二是游族相对体量更小带来的灵活性;第三是游族在研发积累上的耐心;第四是游族在全球化领域的先发优势;第五是与多家国际大厂和世界级IP保持的长期合作关系。

张雷还特别谈到了游族在研发上的积累,如被游族视为公司第一核心的是人才,当下游族上海本部员工已经超过2000人,其中纯研发人员就有1000。在内部,游族建立了一个精简高效的立项机制,前台项目组只负责核心玩法的有趣和创新,后台则在技术和资源上进行支援,通过平台化的模式、用组织解决共性问题。

但游族的目标,又不仅限于在国内市场与国内厂商竞争。游族希望做的是一家放眼全球、制作全球化产品、立足全球的全球化公司。事实上,游族过去也一直是这么做的,并在走向全球化的过程中,游族企业文化正潜移默化变得更加多元。

张雷介绍,随着全球化进程的推进,公司外籍员工数量不断增加,为发行业务带来更多对当地国家和地区的特性、喜好、审美的理解,以及更高效的工作习惯同时,也在促使游族企业文化朝更强的包容性方向发展。

而在回答为何收购德国游戏厂商BigPoint时,张雷似乎向我们透露了游族全球化的野心:将一款游戏的生命周期维护至十年以上。在《女神联盟》、《少年三国志》等系列IP的经营上,游族已经证明了自己拥有这项才能,或许,十年对于游族而言并不遥远。

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