乐逗游戏高炼惇:融合游戏或成趋势,创新才是产品命脉
8月3日,一年一度的ChinaJoy如期在上海新国际博览中心举办,作为展会的常客,乐逗游戏一如既往的为玩家带来颇多新奇有趣的游戏体验。为了突出“让快乐更有价值”的参展宣言,乐逗游戏打造了一个CJ线下玩乐会,围绕旗下产品《梦幻花园》游戏元素进行设计,使整个展台充满了轻松愉悦的气氛。
与此同时,乐逗游戏新品发布会也于3号上午在CJ现场召开,会上公布了多款乐逗游戏旗下的新产品以及对2018年下半年的产品战略布局。而GAMELOOK也于现场采访到了其联合创始人兼总裁高炼惇,健谈的他与记者聊了许多关于游戏市场走向及规划的问题。
作为休闲游戏领域的佼佼者,乐逗游戏往往被贴上“休闲游戏公司”的标签,而在采访中,高炼惇显然并不认同这个标签:“其实我们并不是只有休闲游戏,中重度游戏也是我们的主要方向。”他表示,除了已经获得成功的品类之外,乐逗游戏未来还会触及更多的领域,在“休闲游戏公司”的标签上,再贴上更多个标签。
虽然《梦幻家园》和《梦幻花园》两款产品为乐逗游戏在消除领域站稳了脚跟,但高炼惇并不满足:“用户需求一直在变,产品内容也要跟着变,未来的路并不好走,但我们可能已经感觉到了趋势与潮流。”
以下是采访实录:
打通线上线下用户服务,创新成存量市场生存命脉
发布会上,我们有提到创梦天地的线上线下用户服务体系,为何会提出这样的理念?
高炼惇:其实对乐逗游戏来讲,我们做任何用户投入,不管线上还是线下都花费了比较大的心思。其实我感觉我们乐逗游戏做的一件比较对的事情就是,我们一开始在创业的时候,就理解到,每一家互联网的公司,其核心都围绕着这三个问题:如何低成本的大量获取用户,如何把用户转换称付费用户,以及如何留住用户。这是任何一家互联网公司都在关注的几个问题,而且即便你今天解决了,不代表你解决了一辈子。
而乐逗游戏一直以来都是通过用休闲游戏吸引大量的用户,比如《地铁跑酷》现在每天还有源源不断的新增用户,我们通过多款游戏将用户留存在平台。所以我们一直在构想,在用户服务上面,我们要做一个突出点。
其实,我们在线上做了很多事情,包括游戏里面植入直播,跟其他直播平台合作等等,但是我们发现线上的确竞争太大,像我们这种中型公司,真的要做出一款现象级产品,很难。所以我们就考虑到,很多大型公司最弱的地方在哪里,就是线下,所以我们打算做线下。从本质上讲,我们做线下的原因是什么?第一获取用户,第二留存用户,第三如果能变现用户更好。而且我们现在做起来发现,线下这一块如果我们深耕下去的话,可能会变成特别的杀手锏。
存量市场经营已经成为行业共识,打通线上和线下这种做法会不会成为未来的一种趋势?
高炼惇:我不排除,因为线下打广告本来就不是一件新奇的事情,像端游时代的《传奇》、《征途》都是靠线下广告起来的。我们则更需要构建一个平台出来,让我们充分利用,而不是我每发一款游戏,都要去考虑跟谁去合作,流程要麻烦许多,互联网公司讲求的就是效率效率再效率。
业界反映以创意见长的休闲游戏也陷入不得不买量的泥沼,您怎么看待这种现象?
高炼惇:首先一点我觉得,如果一款游戏纯粹靠买量为生的话,其实是必死无疑的,这等于一个人,他自己不会供血,必须有血包才可以生活,那这个人跟死人是没有区别。而对于休闲游戏来说,如果靠买量才能活得话,那是一个更加扯淡的事情。对于厂商来说,买量的目的应该是提高你的收入。
我一直都跟大家讲,这种买量为生方式就像功能性广告,而功能性广告就像吃维他命,吃一天就见效一天,但你不可能每天都吃。对于游戏也一样,如果一款游戏你不创新,你不持续创新,那么你永远爬不上来。然而现在的情况是,很多游戏包括休闲游戏在内,大家想不到如何创新。
这个问题又是更深层次的一个问题,为什么大家创新不了?当然第一点是现在发布游戏成本太大,大家不敢去创新,他是一个门槛,而第二个门槛就是,游戏发展已经比较成熟,可创新性好像也到了一个瓶颈,第三则是同质化的技术,就像画画一样,如果说你只能用水彩,也只能画在一种纸上,全世界几万个开发者不断地画,其实这张纸也早已经画完了,这就是所谓的瓶颈。所以我们挑游戏只能越来越刁,而这也是为什么我们开始往独立游戏上靠,因为独立开发者不会说只有做一款大游戏,一款千万流水的游戏,我才愿意干。
用户最看重的是创新,游戏要好玩,好玩的话,一款小游戏也可以流水过千万,这就是为什么我们要着力在这方面的原因。
单品类突破或遇瓶颈,玩法、品类融合成为趋势
作为老练的精品休闲游戏发行商,除了营销层面,您认为将来休闲游戏市场想要成功必备的素质是什么?
高炼惇:很难说,游戏就像电影一样,你并不能预判未来哪种类型的电影会获得成功,因为“娱乐”本来就是一个很个人的东西。
但是如果说在核心功能上面,我觉得做一个品类融合的话,或许是一个比较易见的大潮流。核心便在于你能不能找到两款游戏的贴合点,我觉得这也会是发行商未来的一个大趋势,就是融合式的游戏玩法。
但是,相对来说这种玩法找用户也是比较复杂的,因为之前如果你是单品类,你找用户就会很简单,比如你是赛车游戏,你可以找赛车论坛,或者赛车相关的一些官微、微信号等等。但是假如你混合了两个游戏,那么可能两批用户都不再是你的目标用户了,需要寻找第三批用户,对发行商来讲,当两个品类吻合的时候,还能不能精准的找到用户,这会是一个关键。而对于游戏开发商来讲,一个关键就是,能不能在融合两种游戏的时候,还能找到一个兼顾两边用户的方法。
那么对于一款融合游戏来说,如何避免被两方客户都不待见的问题呢?
高炼惇:其实我觉得这个是无法预测的,需要做出来之后才会知道,因为现在的游戏制作周期不是很长,你可以通过一些测试得到一些数据来进行对比。这是第一点,第二点则是尽早的倾听市场的声音,以及有经验的开发者的忠告。
那么以消除产品为例,您认为哪个品类与消除玩法融合会比较搭?
高炼惇:我一直在想“战斗”为什么在国内没有做起来,其实“战斗”在海外已经做起来很多次了,从最早的《街头霸王》到后来的《智龙迷城》、《WWE》等,海外收入也都很不错,但是在国内却很难把消除跟战斗元素融合起来。
这一点我认为,中国的消除游戏用户,以女性玩家居多,而国内女性玩家其实不喜欢战斗元素,在海外能火得原因是,男性也很接受消除这种玩法。如今国内已经出现MOBA、吃鸡等游戏品类,或许意味着融合战斗的休闲游戏其实是可行的。
用户在变产品也要变,大数据分析触及多领域
通过转化小白用户,存量市场一定程度上被小游戏打破了,乐逗游戏有没有进军小游戏的意向?
高炼惇:第一点,只要是游戏我们都会去做,尤其是小游戏,我们已经在做了,也已经发布了新款产品。
其次,我们不觉得说,因为乐逗游戏的标签是一个海外休闲游戏的发行商,我们就只发行海外游戏、休闲游戏,其实我们的产品布局不只海外和休闲。从纯收入上来讲,我们一半是休闲游戏,一半是重度游戏。我们绝对不会说被一个标签框死在这里。
还有一个可能,就是我们休闲游戏的标签把其他一些游戏的成绩掩盖了,就像一些明星,比如郭富城,一出来就是跳舞,你总觉得他跳舞厉害,但是唱歌不行,演戏不好看。你要去撕掉这个标签,或是要在这个标签上面再加一个标签,而这些的标签要做成功的话,相比之前第一个标签做出来花费的努力要大上几倍。而且从我们的财报和公布出的数据可以看出来,我们绝对不只是一个海外休闲游戏发行商,
那您看来,这种标签对公司整体来说是利大于弊还是弊大于利?会不会形成一种围绕标签的核心战略思维?
高炼惇:如果这样做的话,可能我们就真的就完蛋了。有标签的问题是,如果你不会使用这个标签,把这个标签变成公司的核心战略之后,固化了思维,就会忽略掉其他的一些领域,路子越走越窄。
但是有标签同样代表着你攻下了一个“山头”,如果你不止安立在这个“山头”的话,那么对公司来说将会很有利,因为你有地方可以守。而我们攻下了“跑酷”这个山头,我们还可以攻“消除”、“MMO”等等,所以我不觉得标签对我们来说是一个不好的问题。
消除市场经历玩法从计时消除到计步消除的变革之后,市场格局一直没有太大变化,是什么让乐逗游戏下决心代理《梦幻花园》和《梦幻家园》两款产品?
高炼惇:第一点是我们当时看到市场上面的消除产品,在新进用户留存、玩家回流方面,已经出现一定程度的瓶颈,所以从这个点我们认为这个市场应该需要一款新产品。而且不止是龙头有这个问题,当你感觉整个行业都有这个问题的时候,意味着整个消除板块需要进行转化。
那好就好在,我们在做《梦幻花园》和《梦幻家园》之前就有一款《快乐点点消》,所以我们对市场上面的消除游戏用户有一个杀手锏,我们会观察到这个数据。当然从行业声音,我们也同样听到了这个数据,所以当时我们就决定找一款新的消除游戏,去试一下这个市场是不是真的需要一款新产品。
另外一方面则是《梦幻花园》在海外已经获得了挺好的成绩,这也给我们一个信息,这款游戏可能就是那个国内市场的“解药”,它在海外能火,那么在中国也可能会火,而我们乐逗游戏最厉害最出名的标签就是,对于海外的“解药”,我们在中国使用的非常好。
这是一个原因,第二个原因就是,我们跟《梦幻花园》的制作人聊完以后,觉得这个团队在制作消除游戏或者说女性游戏上面有着非常多的理解,因为他们之前就是做模拟游戏的。而且我们看一款游戏,说白了就是看三件事情:第一是大局观,整个大局怎么样;其次是制作人,最后则是团队素质。
我们每个月、每年、每个季度都会在内部开会,进行大数据分析,甚至有时候会跟腾讯交流做这些分析:哪一些领域,我们觉得是有机会的,而哪些领域是漏洞是很多的,当我们判定了一个可行的领域之后,我们才会去找产品。
一年时间,我们就要看最少两三千款海外产品,如果我们领域都不选的话,可能两三千都不止。所以第一肯定是看大局,第二,看完大局之后,我们看这个团队它的成功案例。第三就是看这个团队目前的制作人和团队氛围。如果这些都不正,那么其他东西也一定会走歪的。
结合《梦幻花园》和《梦幻家园》两款产品,您觉得消除市场未来会出现哪些发展方向?
高炼惇:说到消除这块领域的话,因为我今年是第十八年做游戏,对于消除游戏还算有所了解,可以说消除是能够穿透超多技术平台的品类之一。
其实消除游戏最早的形态就是“方块游戏”,一直迭代过来,应该算是游戏业的一个“常青树”,但是因为用户一直在变化,品类每几年也都会发生一个变化。每三五年就会有新一批的用户进来,这批用户逐渐成为主流市场,并且有新的需要。而《梦幻家园》、《梦幻花园》这种模拟+消除的玩法正好符合现在这批用户的胃口,可能未来三五年又会出现变化,但是我们通过这两款游戏奠定了在消除类市场中的地位,当未来出现变化的时候,我们可以通过更精准的数据预测未来的趋势会是什么。
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