我们才不是中年肥宅大叔!
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GameLook报道/近几年,随着国内游戏厂商眼界拓宽、和国内市场压力倒逼,越来越多的中国游戏公司开始尝试海外市场,在厂商走出去的时候,国外产品也在走进来,比如中国玩家这两年接触到了非常多的日本产二次元手游,二次元也成为中国玩家、行业高度认可的概念。
在中国市场,很多人都把二次元当作年轻用户的领域,甚至有了“Z世代”的说法,这特指00后、90后年轻一代玩家,同时这批十几岁、二十出头的玩家也有天然的“傲骨”常常排斥成人世界。
那么在二次元发源地的日本,日本当地手游市场能验证中国游戏圈人士、以及大量中国玩家的“纯洁想象”么?这里有一份报告,会让你大跌眼镜。
日本二次元手游平均玩家年龄超35岁:与中国二次元市场截然不同
2018年6月26日,日本在线游戏协会召开了“在线游戏/玩家营销研讨会”,这家协会组织是日本的权威机构,所披露的数据具有很强的公信力。在会上,JOGA委托Game Age Research公布了一系列关于日本游戏市场最新调查数据。
报告显示,2018年5月日本所有游戏平台的活跃玩家数为3423万人、其中手游玩家数量有2865万人、PC游戏玩家有584万人,且玩家老龄化现象尤为严重,30岁以下的玩家占比仅有45.8%。
在日本市场,手游玩家老龄化现象在几大头部二次元手游中明显,女性用户在头部市场的占比更是少得可怜,几乎连一成都难以企及。
如此颠覆性的数据表现,也恰好让国内玩家们的调侃一语成谶:每个“嘤嘤嘤”的妹子队友,屏幕后都藏着三十岁的油腻大叔。
此次,GameAge调查了2018年上半年日本市场十款主要游戏的用户数据,数据结果足以令中国玩家大跌眼镜。
从游戏的用户平均年龄来看,《怪物弹珠》平均41.7岁,《龙珠Z:爆裂大战》平均40.7岁,《荒野行动》平均36.7岁,《白猫Project》平均40岁,《超级高达》平均44.4岁,《最终幻想 Record Keeper》平均41.6岁,《影之诗》平均34岁,《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》平均36.6岁,《偶像大师 剧场时光》平均38.2岁,以及《碧蓝幻想》平均41岁。
同时,用户增长趋势来看,除了网易的《荒野行动》整体上升之外,其他的9款手游的用户数都处于下降趋势。
与国内的“二次元,年轻态”理论相反,在日本市场越经典向、越核心向的手游和IP,用户老龄化的现象尤为严重。
日本的二次元手游的主要用户都是集中在30到40岁左右,手游玩家的平均年龄甚至接近40岁,甚至出现了用户平均年龄近50岁的老人游戏:《超级高达》,这款手游40岁用户的高达68.2%,而30岁以下的年轻玩家占比不到2%。而《最终幻想 Record Keeper》同样如此,30-40岁玩家数量占绝对优势。
一些被引入国内市场,主打年轻用户的产品同样如此。如《偶像大师 星光舞台》在日本市场,30-40岁的中年男性玩家占比为54%,10岁到30岁玩家的年轻男性玩家的占比为15%。基本上属于一个典型的中年人游戏,这是国内年轻的二次元玩家不敢想象的。
有趣的是,这类游戏 》在国内是主打女性向市场,而在日本市场,《偶像大师 星光舞台》的男性占比为78.5%,其姊妹作《偶像大师 剧场时光》的男性占比更是高达96.3%,几乎是一个纯男性向游戏。事实上,女性玩家对于日本手游头部市场的影响极小。TOP10中没有一款游戏女性玩家的比例超过了30%,《超级高达》更是只有1.3%的女性玩家。
基本上,日本整体手游的用户状态都是以大龄男性为主导。从社会发展阶段来说,日本国家属于典型的人口负增长模式。新增人口远低于死亡人口,导致老龄化现象尤为严重,整个国家的游戏玩家平均年龄已经超过了30岁左右。玩家老龄化自然不足为奇。
而另一方面,日本的主机产业十分发达。年轻玩家拥有大把的时间,往往会选择游戏制作质量、游戏体验更好的主机进行游戏。
如SWITCH的30岁以下玩家占比已经超过了67%。而3DS更是低龄儿童的天堂,10岁到14岁玩家的占比高达35%。相比于时间充裕的年轻人,日本的上班族回家很晚,并没有足够的时间去体验主机。因此,手机就成为了他们碎片化游戏的最好工具。这也是日本手游为什么大多竖屏的缘故:只是为了更好的满足上班族在公交车,地铁等交通工具上的游戏体验。
与之相比,《荒野行动》的玩家群体就比较年轻。一方面是吃鸡玩法本身在日本手游市场上是罕见的。而日本文化中,对于这类幸存题材有着很浓厚的情结。包括北野武拍摄的《大逃杀》,以及之前大热的电影《告白》等。此外,《荒野行动》本身具有很强的社交性,这些都是其吸引年轻玩家的地方。
玩家仅3423万人:稀有的日本玩家缔造了”天一样高”的收入
根据Game Age此次公布的数据显示,日本10~59岁的玩家总数为3423万人,不过需要注意的是,该数据的计算方式是在2018年5月至少玩过一次游戏的玩家。
但即便如此,作为全球第三大的游戏市场,日本的玩家总数仍然稀少得可怜。
3423万用户是个怎样的概念呢?以腾讯的《王者荣耀》为例,其在2017年1月最火爆的阶段,曾经达到日活5000万。仅仅一款游戏的日活,就超过了日本整个市场的规模。根据前不久Newzoo的报告显示,在全球20大游戏市场中,日本市场的总收入单排在第3位,而人口总数却排在第7名。
日本整体游戏用户规模不大,但日本游戏玩家有着极高的ARUP值。按照NEWZOO的数据计算,国内玩家的平均游戏消费额为26.8美元,美国玩家为93美元,而日本玩家的平均游戏消费额则高达151.4美元。相当于一个日本玩家的平均消费能力抵上5.6个国内玩家。
简单分析,日本市场的高ARUP值并非是没有原因的。一方面,日本的主机市场极为发达。根据数据显示,在日本游戏机玩家人数和非游戏机玩家人数比例为1:3,这证明主机游戏在日本确实有着很大的市场,玩家有很好的付费习惯。
另一方面,日本的玩家老龄化现象严重,30岁到40岁成为最主要的用户人群。而这个年龄段恰好有较强的经济实力,中年人玩家有着足够的能力来支撑游戏付费等个人爱好。
如此恐怖的ARUP值,也难怪许多国内厂商想要出海日本。但另一方面,日本用户规模的有限也证明了日本市场的流量争夺十分困难。市场饱和的现象一直存在,中小产品想要博出位的几率渺茫。这也是日本头部市场固化的主因原因:没有大IP和大制作,很难去触碰到市场流量。
二次元在中国会成为下一个高龄化游戏细分领域么?
两国二次元手游的市场状况差别如此巨大,这确实让很多人瞠目结舌。
中国的二次元文化是来自日本市场已经日本动漫的影响。BILIBILI的成功,让许多国内的年轻人都开始接触并喜欢上二次元。目前,二次元手游在中国市场已经算是一个接近主流的品类。如《FGO》《崩坏学院》《阴阳师》等二次元手游,在国内的年轻用户中都很有市场。二次元手游,也顺理成章的被视为年轻人的游戏。
日本的二次元,或者说ACG文化起源很早,像《龙珠》这种属于国内90后玩家的动漫,日本的70后早就是它的粉丝了。而正是这种文化传播时间的差异,让两国对于二次元游戏的受众年龄层有着天差地别。
但惊讶之余,我们也应该意识到,二次元的跨年龄层能力十分强悍。实质上,二次元手游依靠的本质还是IP,或者说超级IP。国内的年轻用户,在接触一款二次元游戏时,最先考虑的是游戏的原著动画。而日本的中年玩家的这种粉丝效应更深,出于为童年情怀买票的心理,往往愿意大把在游戏上砸钱。
需知,中国目前也在面临人口老龄化的问题。人口增长速度大幅度减缓,必然会导致游戏市场用户的平均年龄上升。而目前喜爱二次元的这些年轻玩家,接下来很有可能是整个手游市场的主力消费人群。在这样的情况下,在可以预见的几年之后,二次元手游在中国也为成为一个具有广泛认知、高ARPU值的品类。等待第一批动漫粉丝走向中年,国内的二次元手游会很快完成向日本市场的转变。
有着日本的前车之鉴,中国二次元游戏人人是大叔的时代,可期。
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