这款游戏的最初资金就是来自三位“门外汉”卖房所得,用时近4年辞职封闭开发,最终他们的游戏大获成功、并收获了4000万美元的游戏收入,几乎够在加拿大买回近100套房(加拿大房屋平均售价在40-50万美元/套)。
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GameLook报道/虽然激烈的竞争让很多人都感叹“游戏业已经成了红海”,但仍不断有成功的独立游戏提醒我们,游戏仍然是一个创意为王的行业,只要你有一个创新的想法,哪怕是再小的团队,也有可能与上万人规模的大公司同台竞技,成为业内顶级工作室。
在资金不足的时候,创业团队都会想到卖房筹资的方式,比如国内互联网圈就有流传甚广的“曾有50万没买房、之后创业XXX成为人生赢家”的段子,但现实世界中,很少有人能靠卖房创业获得大成功、或者遭遇创业失败再也买不回当初的那套房。
现实中有卖房创业做游戏成功的么?有的。
可能所有人都没有想到,2017年底,加拿大三人团队创作的《茶杯头》成为了Steam平台的白金级大作,该游戏不仅获得了业内多个最佳独立游戏、最佳艺术设计大奖,而且玩家好评率超过95%,还得到加拿大总理亲自点赞。
而这款游戏的最初资金就是来自三位“门外汉”卖房所得,用时近4年辞职封闭开发,最终他们的游戏大获成功、并收获了4000万美元的游戏收入,几乎够在加拿大买回近100套房(加拿大房屋平均售价在40-50万美元/套)。
在最近巴塞罗那举行的Gamelab大会上,该团队创始人、女性制作人Maja Moldenhauer在专访时谈到了该团队这款游戏八年的创作过程,并且表示,“我们当时想的是,只要有10个人想玩这个游戏,我们就愿意冒险把它做出来”。
对于《茶杯头》和开发商Studio MDHR,可能有不少人是很熟悉的,但我们今天不马后炮式的总结游戏本身成功秘诀,只看这家小团队8年来的故事,从一开始不会游戏研发,到最后冒险抵押住房贷款做游戏,他们是如何走过来的?
3人耗时8年:辞职抵押住房只为研发梦
“对游戏的热情会让很多问题迎刃而解”
说起来其实很怪,在独立游戏领域很多成功大作的制作人往往不是科班出身,很多都是因为对游戏研发的热爱而自学成才,比如《逃出生天》、《绝地求生》、《消逝的光芒》等大作背后的创作者都是“半路出家”的。
游戏宣传片
《茶杯头》的开发商Studio MDHR也是如此,在做游戏研发之前,三名创始人实际上都没做过游戏,Chad和Jared Moldenhauer两兄弟分别是做网络广告营销和建筑的,Maja则是做金融行业的。但Chad表示,他们从小就喜欢玩游戏,因此一直想做属于自己的2D平台动作游戏。
初期工作实际上最早可以追溯到2010年,当时他们就做了游戏设计,但由于没有研发经验,一直没能真正投入制作。
2014年的时候,他们决定对项目更加认真,Chad当时表示想要卖掉自己的互联网营销工作室专职做游戏研发,作为Chad的妻子,Maja非常支持自己的丈夫这么做,恰好当时还在建筑行业的Jared也决定辞职一起做游戏研发。
作为一个转行到金融领域的美术师,Maja也希望参与游戏研发,因为她不想等到老了才去追求自己的梦想。
制作人Maja
虽然没有研发经验,而且耗时8年,但她表示,对游戏研发的热情可以让很多问题迎刃而解,“对游戏的热情可以让很多事情朝着正确的方向发展,你必须热爱你所做的游戏,知道自己想要做到什么地步,也要结合实际”。
150个角色、6万幅手绘:质量就是生命
“你只有一次机会做好游戏”
《茶杯头》是一款以BOSS对战为主的经典横版卷轴类射击游戏,受上世纪30年代动画片的影响,游戏无论是画面还是音效都努力再现了当时的技术,如传统的赛璐璐手绘动画、水彩背景还有原声爵士乐等。在游戏中玩家将扮演茶杯头Cuphead或马克杯人Mugman(包括单人模式或本地双人合作模式),穿越奇异的世界,收集新武器,掌握强力酷炫招式并探索隐藏的秘密,为还清欠魔鬼的债务而战。
和最终版的游戏比起来,《茶杯头》在玩法上没有做任何妥协,Chad曾说,“如今游戏里99%的内容都是一开始就想做的”,加上对游戏质量的坚持,这个项目才用了8年之久。
由于没有研发经验,他们一切的研发技巧都是后来自学的,2014年的时候,团队和一个东欧程序员共同作出了一些内容,然后做了一个短视频,Maja说,“我们当时的想法是,只要有10个以上的人想玩这个游戏,我们就愿意冒险,把这个项目做出来”。
不过,喜欢这个游戏的人远不止10个。当微软看到这个视频之后,独立发行部门的人找到了三名创始人,并且让他们签约了ID@Xbox项目,这让Studio MDHR团队有了做下去的信心。
动画制作过程
虽然有微软的支持,但却并没有太多的研发资金,同时他们也非常清楚,要把这款游戏做出来,需要大量工作,比如游戏主角茶杯头,实际上两兄弟创作了150多个角色,最后才选中了茶杯头。由于玩法以boss战为主,他们甚至创作了3个多小时的音乐和6万帧手绘图像。
尽管工作室后来进行了扩张,但却并没有做大范围的玩家测试,他们只是在熟人之间测试boss战斗的创意原型,但却非常清楚自己在做什么,并且极力保持对研发的专注,Maja说,“我们从很多个社区获得了支持,他们让我们忽略了很多负面的评论,只专注于该做的事情”。
为了保证游戏质量,《茶杯头》多次错过了发布日期,Chad是一个完(强)美(迫)主(症)义(患)者,所以很多东西都必须达到他的要求才能被加入游戏之中,比如其中的一个场景必须有数千滴雨滴,而这些事情,都是没办法提前规划的,如果做出来的感觉不对,那就必须重做,所以,游戏的发布时间也一拖再拖,从2014年发布初期版本,到2017年9月份发布,这个加拿大团队用了近4年的时间制作。
由于和微软的合作,Maja也必须对游戏研发进度保持公开透明,不过,微软也并没有催他们,“因为他们很清楚,你做出好游戏的机会只有一次,而如果做砸了,就可能是你永远的黑点”。
这种坚持有了很好的结果,2016年E3期间,《茶杯头》成为The Game Critics Awards评出的最佳独立游戏,Matacritic平台上,该游戏的Xbox版本86分,PC版本88分,还拿到了TGA最佳独立游戏、最佳美术设计以及DICE Awards等业内多个大奖。
2017年底该游戏的销量即超过了200万套,游戏海外售价为20美元,这意味这这款游戏的累计收入已在4000万美元以上。
《茶杯头》成功背后:最难是专注和坚持
“失败了还可以找份工作继续生活”
从Studio MDHR过去8年的经历我们可以发现,他们并不是研发技术最好的、也不是最有钱的团队,但为了做自己想要的游戏,却坚持了下来,如今,三名创始人也成了业内名流,工作室有了足够多的资金,“可以永远专注于游戏研发”。
不可否认的是,《茶杯头》团队并不是一开始就知道自己会成功的。随着日积月累的用户反馈,他们才决定冒更大的风险, 2015年E3期间,Jared开始公开讲述《茶杯头》这个项目,当在看到粉丝们的反馈之后,他们决定赌一把,抵押了在多伦多和安大略省的房子做游戏研发。
为了更专注于游戏研发,团队的角色也发生了变化,Maja最初是美术师,但更善于管理,因此成为了制作人;Chad提供了大量创意,但后来转成了美术总监和游戏策划。Maja表示,“作为制作人,我的角色就是帮助创意团队远离商业化的东西,因此所有的商务合作电话都是我来接的”。
随后,他们开始与业内同行更多的接触,也因此拿到了更多研发资源,在研发的最后8个月里还得到蒙特利尔外包工作室Illogika的帮助,从事项目研发的成员数最高的时候超过12人。目前,Studio MDHR在准备明年发布的新资料片,还有一些不便于公开的其他项目。
《茶杯头》即将加入的新角色
到这里,可能会有人说,《茶杯头》是因为赌赢了,可如果这个项目失败了呢?这个问题并没有出现在专访中,Maja的准确回答我们或许不知道。但是,GameLook相信,另一名开发者的回答或许能够代替很多真正热爱游戏开发的同行所持的态度。
《人类一败涂地》也是非常成功的独立游戏,在进入游戏行业之前,它的开发者Tomas Sakalauskas从事IT行业,而且自2012年放弃自己的职业追寻游戏研发梦想之后经历了无数次失败,在这款游戏发布之前,他所有的账户只剩下1000块不到,而且还有三个孩子和车贷房贷,但在接受采访时他却说,“这个游戏失败我可能会离开游戏行业,但也绝不会活不下去,因为还可以找份工作继续生活”。
就连《人类一败涂地》,也是发布一年半之后才真正成功的,在这段时间里,Sakalauskas把为数不多的游戏收入全部用到了后续研发,直到2017年11月发布了多人模式才真正爆发。
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