P社高管:游戏时长不超过500小时的就不该被发布

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GameLook报道/对于策略游戏爱好者来说,可能没有几个不知道P社的,这家全称为Paradox Interactive的瑞典开发商旗下有多个大作IP,比如被人称为“P社四萌”的《钢铁雄心》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《王国风云》都推出了多个续作。

最近,业务拓展部副总裁Shams Jorjani表示,在他看来,一款成功的游戏至少要给玩家提供500小时以上的体验,一个成功的游戏公司要具有让玩家在不知道游戏内容的情况下就愿意为之买单的影响力。他说,“我们想过这样的场景:很多人买Paradox的游戏之前并不清楚其中的内容到底是什么,也不知道Paradox这个品牌可以带来什么样的体验。如果我们能够让人们不知道游戏是什么的情况下就愿意付费40美元购买,那才是真正的成功。所以我们那时候定义了我们的核心游戏理念,这款游戏是什么,Paradox的秘诀以及如何保持连贯性的产品”。

Jorjani认为,所有Paradox的游戏都可以划分为三大品类:该公司赖以出名的策略类,还有管理以及RPG游戏类型。对于策略游戏,Jorjani表示,Paradox已经有全球顶级内部工作室,而其他两大品类则需要和世界上最出色的第三方开发者进行合作,比如管理类游戏、Colossal Order研发的《城市:天际线》,以及Obsidian研发的RPG游戏《暴君(Tyranny)》。

“我去参加展会的时候,对同行们说,只要有跟Will Wright和Peter Molyneux在90年代末做的游戏接近的作品,我们都会签,第一年人们听了只是笑笑而已,到了第三年,他们就开始带来真正的项目了。过去在PC游戏领域的发行商大佬都开始做更大的事情了,所以市场的大门就打开了。虽然对于传统发行商而言还不够大,但对我们而言已经足够了,《城市:天际线》就是很好的案例”。

《欧陆风云》截图

《城市:天际线》是Paradox的主要大作之一,当该游戏发布之后,很快就打破了其销售记录,到2018年三月的销量已经超过500万套,《暴君》也非常成功,给Paradox的第一季度财报带来了很大收入增长。

过去的一年里,Paradox的季度盈利提升了270%,收入也实现了翻倍,而在此期间,该公司仅发布过(Haemimont研发的)《火星求生(Surviving Mars)》一款新作。虽然这款新作也带来了不少收入,但更多的,是《群星》、《城市:天际线》、《钢铁雄心4》以及《欧陆风云4》等游戏资料片带来的新增收入,这些作品当中,最近的作品也是两年前发布,最早的甚至是五年前发布的作品,而且所有的游戏都在不断地推出资料片,给公司带来持续收入。

海外有业内人士指出,2012年发布的《王国风云2》,迄今为止发布的DLC价格加起来已经超过了300美元,这对于习惯了体验免费资料片的人来说,几乎是难以承受的,但新任CEOEbba Ljungerud表示,“我们希望给粉丝带来最优秀的游戏,如果资料片不收费就没有资金持续研发,这是最基本的,随后你可以降价,可以讨论很多东西,但如果不收任何费用,我们就没法持续做游戏了”。

所以,对于Paradox来说,《王国风云2》的确推出了价值不菲的资料片,但在这些年期间,他们也推出了大量的内容和玩法。Jorjani说,“我敢说业内绝大多数的游戏都没有提供如此之多的体验,如果按照游戏时长来计算性价比,我们提供的价值绝对是业内前1%的。而且我们必须面对另一个问题,在很多游戏里,如果你不体验额外内容,就会损失一部分体验,我们的游戏即便没有DLC也都是提供完整的游戏体验”。

在Jorjani看来,“如果一款游戏不能提供500个小时以上的体验,那它根本不应该被发布出来,但我们仍然会发布一些体验时间更短的游戏,因为罗马不是一天建成的。如果你想要做一个《天际》这样的游戏,不可能一蹴而就,你需要先做一些东西,然后不断补充”。

当然,游戏获得收入的方式不止一个,Paradox对于付费游戏+DLC之外的模式也有兴趣探索,Jorjani说,“如果我跟Fahraeus(王国风云2游戏总监)说,我们今年要卖300美元的DLC,他可能毫不犹豫的给我一巴掌,但我需要跟他说的是,我们要在六年里给玩家提供3万美元价值的内容,他可能就要问,该怎么实现?”

从整个行业范围来看,付费游戏市场正在一步步缩水,不过Jorjani表示,“这并不代表你不能从中盈利,你仍然可以持续这种模式很多年,但总体来说,我们的关注点是让公司增长,而免费模式才是整个行业的增长动力。如果我们我们有多种方式可以让人们开心,我们绝对会做的,但我们没有数据,我们不知道免费玩家的游戏习惯,我们并不反对免费策略游戏,只是我们不知道怎么才能做好”。

对于Paradox来说,或许他们的游戏转向免费模式并不容易,“我们现在看到了混合模式,就是付费购买游戏,然后通过其他方式对内容收费,同时还不能惹玩家不高兴,这才是我们未来5-10年真正的挑战”。

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