针锋相对?腾讯联合共青团、社科院发布报告:游戏热度没那么高!

根据调查,从来不玩游戏的青少年比例也达到26.82%。因此《报告》得出结论:“打游戏热度并没有想象中那么高”。

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GameLook报道 /5月30日,新华网发布《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害》一文,抨击游戏对未成年人造成的影响,文章中多处点名腾讯。随后百度、今日头条进行全网推送,引发了行业内部一次大范围的争论。

而就在新华网文章发出的一天后,昨日腾讯联合共青团中央维护青少年权益部、中国社会科学院社会学研究所,在北京举办“快乐上网 探索明天”活动,联合发布了《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》。

《报告》指出,青少年上网活动最主要接触的是短视频,其次是电影/电视,轮到第三才是游戏类。而根据调查,从来不玩游戏的青少年比例也达到26.82%。因此《报告》得出结论:“打游戏热度并没有想象中那么高”。

游戏热度没那么高

此次《报告》的调查人群覆盖范围主要是13-18岁的青少年,并同时了解了青少年父母的上网情况,以期做全面的分析。

《报告》显示,当代青少年接触网络的年龄的确呈现低龄化趋势,约有超过六成的青少年触网年龄在6-10岁。不过,接近一半的青少年上网时间都能控制在2小时之内,只有24%的青少年上网时间超过2小时。

娱乐虽然是青少年上网的主要活动内容,不过无论男女,游戏都不是青少年最热衷的项目,如男性青少年最偏爱动漫、而女性青少年则最偏爱影视。此外除了娱乐,学习也成为青少年上网的主要目的之一。

《报告》表示,对“做作业/解题” 表示很关注的青少年占25.58%,表示稍微关注的占42.57%。每天必定上网搜索资料和信息、写作业和查单词的青少年比例都超过了20%。

而虽然有38.95%的青少年经常接触游戏,但频率主要保持在“每周一次”。

色情、诈骗与网络欺凌才是主要风险

《报告》指出——

  1. 三分之一的青少年在网络上遇到过色情信息骚扰;
  2. 76%的青少年遇到过网络诈骗信息;
  3. 11%的青少年遇到过网络欺凌,包括嘲笑和讽刺、辱骂等。

很明显,相比动漫、影视、游戏等正常娱乐,《报告》想要提醒大众一个明显的事实,色情、诈骗以及网络欺凌内容,才是危害青少年在网络时代健康成长的元凶。

同时《报告》还指出,无论是面对色情信息、诈骗,还是网络欺凌、网络骚扰,高达76.43%、68.12%、60.17%、63.74%青少年都会选择不理会,都不愿意与家长父母沟通。

中国社会科学院社会发展研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰对此表示:“在对子女的用网教育中,部分家长一些相对简单的管理方式和教育模式应当做出调整和转变,主动投入到孩子的学习和生活过程中去,与孩子共同分享、面对和解决网络带来的进步还有问题。”

也就是说,家长和社会舆论,在遭遇青少年教育问题时,不应总将怀疑的目光聚焦在游戏上。网络时代人人不可避免要接触网络,只要是合理的娱乐项目,保持了正常娱乐时间,其实不必视作洪水猛兽。

网络时代青少年的健康成长,最大的风险不是游戏,而是诸如色情信息、诈骗和网络欺凌,更是对青少年的忽视态度,这些不利因素,才是社会各界需要认真重视,但迄今仍重视程度不够的。

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