Taptap 9.5:国产rougelike独立游戏《月圆之夜》iOS付费榜第2
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GameLook报道/对于任何一款国产独立游戏而言,抄袭都是浮在悬在头顶上的达摩克利斯之剑。或许是起步较晚规则紊乱的缘故,抄袭换皮已经成为了国产独立游戏里一种老生常谈的现象。而由于早年游戏行业的抄袭泛滥,如今国内玩家对于抄袭换皮现象更是深恶痛绝,一旦某一款独立游戏被指责成山寨盗版,玩家往往会群起而攻之,很难再有翻身的机会。
但凡事无绝对。近日,一款国产独立游戏《月圆之夜》拿到了IOS中国付费总榜的第二名。《月圆之夜》是一款roguelike式的卡牌回合游戏,其开发方滴答工作室是一个有7人构成的独立游戏制作团队,而《月圆之夜》也是其第一部作品。
截止到5月8日为止,《月圆之夜》在TAPTAP上的评分为9.5分,其关注人数达到了71万人,这在国产独立游戏中已经是一个非常高的水平。事实上,但另一个事实是,在该游戏上线后不久,因为有玩家指责其抄袭海外独立游戏作品,《月圆之夜》饱受玩家质疑,其评价也一度低至5.0分。
而就在所有玩家都以为“游戏已凉”的时候,开发团队却凭借诚意和行动将口碑逆转了过来,并在此后通过不断的内容更新,最终使《月圆之夜》获得了成功。今年1月份,《月圆之夜》获得了APPSTORE的2017年度最佳本土独立游戏。
Roguelike游戏的魅力:随机式卡牌策略+碎片化叙事风格
“从前有一个可爱的姑娘叫小红帽,有一天她要去看望生病的外婆……”这段文字相信每位读者在儿时都已经背得滚瓜烂熟。《月圆之夜》的背景,正是建立在著名的格林童话《小红帽》之上。然而和如今欧美流行的黑暗童话风格相似,《月圆之夜》的小红帽同样是建立在一个魔幻的世界之中,玩家需要扮演小红帽,一路上打倒敌人,去探索这个童话世界深处的黑暗秘密。
《月圆之夜》的玩法是在roguelike的随机性原理之上,加入了卡牌策略的内容。玩家需要在游戏中通过卡牌决斗来战胜敌人,游戏一开始有女骑士,游侠,修女,女巫以及新增的魔术师五个职业可以选择,每个职业共有独特的技能和基本卡组,其模式就类似于《炉石传说》的英雄设定。游戏加入了升级系统,中每次击败敌人都可以获得新卡牌和经验值,每次升级则可以提升如血量名声等属性奖励。所有的敌人和卡牌都是随机的,一旦一场战斗失败只能重新再来。这也符合了roguelike游戏一向以来的原则。
到目前为止,《月圆之夜》中共有332张卡牌,按照功能的不同,游戏中卡牌被分为行动牌,攻击牌等8种类型,其中包括一些敌人才能拥有的特殊卡牌。实际操作上,玩家也可以通过各种巧妙的方式获得这些特殊卡牌。和传统的卡牌收集向游戏不同的是,《月圆之夜》中的卡牌并非是越多越好,这一点和今年上半年大热的《杀戮尖塔》的思路相同,每局游戏可携带的卡牌上限为23张,而游戏中玩家可以通过商店,战胜敌人等多种方式来获得卡牌。因此,玩家必须根据自己的战术定位,来衡量卡牌的取舍。卡牌爱好者都知道,“卡手”卡牌是游戏中常见的问题,而《月圆之夜》中游戏的节奏更快,因此如何用自己的卡牌形成combo则是《月圆之夜》的精髓所在。
游戏的另一大亮点则在于它的美术和世界观。卡通手绘画风十分精致,无论是怪物形象还是场景打造都很有细节,即使是在战斗中,游戏的画面看起来也十分轻快干净。《月圆之夜》的叙事方式则更为有趣:开发团队采用的是碎片化的叙事结构,游戏除了开场动画之外,不会再进行任何的剧情介绍。玩家需要从每个敌人的身上去挖掘它们的故事,并从这些故事中找出这个世界的真相。
由于游戏每次遇到的敌人对话是随机的,想要完整了解一个敌人,必须经过多次通关。此外,每局游戏的最终BOSS也会根据你一路的选择进行变化。而实际上,绝大部分BOSS都是属于表面结局,仅有一人才是真相。这种感觉就如同《血源诅咒》系列的结局一般,能够给人带来颠覆的戏剧化效果。
抄袭风波:玩家质疑 开发者赴美与原作者沟通
从产品表现来看,《月圆之夜》无论是内容的可玩性,美术的精致程度,抑或是世界观的脑洞大开,都是国产独立游戏中的佳作。但曾经的“抄袭风波”也差点让这款当时处于测试阶段的游戏胎死腹中。
或许已经有许多玩过《杀戮尖塔》的玩家已经开始在比较两款游戏的相似之处。但很遗憾,这两款游戏都并不是玩法原创,均是属于《Dream Quest》的后继者。去年10月份,在游戏的测试版本在TAPTAP上线不久后,就有一些玩家指责其抄袭国外的独立游戏《Dream Quest》的玩法和设计,并整理出来一大堆两款游戏的相同之处。
《Dream Quest》是怎样一款游戏呢?该游戏于2014年发布在steam平台之上,《月圆之夜》和《杀戮尖塔》的roguelike卡牌模式均是来自于此,甚至两款游戏中许多卡牌的数值效果设定都是和《Dream Quest》完全吻合。而游戏的开发者也是大有来头:在独自一人完成这款游戏之后,Peter Whalen便被动视暴雪招揽,负责了《炉石传说》项目组,前不久的《狗头人与地下世界》版本就是由他一手操刀的结果。
该抄袭风波发生之后,《月圆之夜》的TAP评分迅速降到了5.0。笔者当时就曾对这件事进行了关注。客观来说,一部分原因是两款游戏的相似程度确实过高,开发者几乎是将原有的玩法设定照搬了过来。而另一部分原因,则是在于国内玩家对于模仿借鉴的行为过于敏感。
但开发团队面对指责抄袭的态度却出乎意料地有诚意:团队先是直接向玩家表达了歉意,随后主创人员“木匠”前往美国与Peter Whalen见面沟通。很幸运的是,Peter Whalen对《月圆之夜》的做法表示了支持和鼓励,并“希望他们进行开发下去,让这个玩法可以走的更远”。而顺其自然的,国内玩家对游戏的“抄袭差评”也终于被逆转了。
这无疑是一个大团圆的喜剧结局。
如何看带国产游戏中的抄袭现象?
《月圆之夜》最终是成功了,但国产游戏却远没有从抄袭阴影之中走出来。
前不久国产独立游戏《sinner》发布,也再一次陷入了“抄袭”阴影中,国内玩家围绕其是否抄袭”黑魂”争论不休。但事实上,《sinner》在正式发布之前已经收获了“2017年东京游戏展最佳独立游戏”以及”2018年GDC最佳游戏体验”等诸多颇具分量的大奖。
客观来说,在独立游戏方面,国内玩家对国产游戏要比海外游戏严格的多。以《杀戮尖塔》和》《月圆之夜》为例,同属于玩法的传承者,前者几乎没有受到任何国内玩家的质疑,反而是将其称之为“开创了卡牌的新玩法”。
但这其中的主要责任并非在于玩家本身,而更像是是国内游戏行业多年以来欠下的债。
在发展的早期,国内游戏开发者和游戏厂商并没有成熟的知识产权意识,而当时的国内玩家环境也对抄袭现象并不排斥,市场需求决定资本运作,山寨就成为了行业的主流。此外,在中国的传统意识里,我们总认为“成功都是可以复制的”,面对海外已经成功的产品,开发者和厂商自然也会潜意识模仿照搬。正是这样泛滥的抄袭行为,导致国内玩家对失去信心,逐渐将国产游戏与“抄袭”这一标签进行关联。
对于国内玩家而言,在看带国产独立游戏时,或许我们应该给予他们更多的宽容。而对于国内的独立游戏行业而言,想要真正去改变玩家这种抄袭印象,使得国产独立游戏真正向成熟市场靠拢,滴水穿石是最佳也是最唯一的办法。
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