游戏与文化,我们能从《王者荣耀》身上看到什么
一款游戏能够得到最大的礼遇是什么?也许《王者荣耀》正在重新思考。
在前两天的UP大会上,当一众游戏还在谈论玩法和用户的时候,《王者荣耀》品牌总监张雅缇在台上的关键词却是“精神内核”,“IP价值”,“社会责任”,“生态建设”……
坐在台下的我,恍惚之间,想到波兰的CD Projekt——因为它可能是把文化价值和商业价值结合得最完美的游戏厂商。
CD Projekt旗下的《巫师》因对斯拉夫文化的全方位展现,而备受赞誉,成为波兰当之无愧的“国民游戏”,并且在全球各大游戏颁奖礼上拿奖拿到手软,它的市场表现也堪称完美——它因良好的游戏性和剧情,吸引了全世界的玩家,系列3款产品总销量达到3300万份。
《巫师》也由此成为国家的门面。2011年,时任美国总统奥巴马赴波兰进行国事访问,波兰总理唐纳德-图斯克将CD Projekt 旗下的《巫师2》典藏版作为国礼相赠。
《巫师》系列:文化价值和商业价值的完美结合
20年前,波兰与中国的游戏产业现状颇为相似,原创乏力,盗版疯狂,几乎所有的厂商都面临生存的困境。但CD Projekt以一己之力改变了行业状况。从《博德之门》的引入、翻译、诚意制作,再到推出《巫师》,帮助波兰的游戏产业完成了质变。
但中国游戏厂商们走了一条不同的道路:它们同样从颓败的单机市场中起步,依靠网络游戏的商业模式创新,迅速成长,成为在全球市场上有影响力的玩家。根据《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售额达到2036.10亿元,同比增长23%。
两者同样成功,只是回归到游戏的内容属性,对比起来就相当尴尬——我们的游戏,在产品收入上已经无人能及,但始终无法像电影、书籍一样,成为文化价值的承载者,从而获得更多尊重。
在《巫师2》成为国礼的七年后,中国的游戏厂商也试图在自己的产品中注入更多文化价值,改变外界对游戏的认知。
一个显而易见的注脚是:今年腾讯的UP大会上,腾讯互动娱乐的 “泛娱乐”战略升级为“新文创”,其核心表达之一,就是“追求文化价值与产业价值的良性循环”——更通俗的说法“ 商业可以让文化变得更加繁荣,而文化也可以让商业变得更加美好”。
不管这是腾讯基于业务本身的认知升级,还是“衣食足而知荣辱”下的文化自觉,我们都不难发现腾讯互娱挖掘、提升产品文化价值的决心。
而《王者荣耀》作为腾讯旗下最引人注目的产品,显然是那个最重要的探索者。
你也许已经很清楚《王者荣耀》的玩法、商业价值,却未必了解这款游戏在文化价值传承上的思考和尝试。这背后的驱动,也许是那句老话,“能力越大,责任越大”——在相对短视的游戏行业里,《王者荣耀》已经验证了自己的产业价值,接下来它试图去走一条更难、更远的路来传递文化价值。
《王者荣耀》:从传达认知到理解文化
腾讯公司副总裁程武在UP大会上讲了他的经历,“我有一位同事,学的古典文学专业,有一天在电梯里,听到有人讨论东皇太一,他非常感慨地说,大学毕业后,就再没听人提过这个名字。而现在《王者荣耀》让许多历史人物重新获得了大众关注。”
当一款游戏成为数亿人日常生活方式的一部分,那么它作为传播文化的载体再也自然不过。事实上,《王者荣耀》中80%以上的英雄角色,都基于传统文化原型设定——除了程武说到的“东皇太一”,“李白”等人都以新的方式进入人们的视野——通过游戏传达基础的文化认知,这是《王者荣耀》从诞生伊始,就一直在做的事情。
相比传达认知,更有难度的是,让玩家有动力深入理解文化直至产生兴趣。在这点上,《王者荣耀》试图以更加创新、游戏化的方式,将传统文化的趣味和内核表达出来,从而吸引年轻人。
最新的案例是《王者荣耀》在今年3月份推出的新英雄“弈星”。作为一个原创英雄,弈星的出现结合了中国传统文化:围棋——从角色设计中的执棋少年,到技能设计里结合围棋中定式的“镇神”与“倚盖”,弈星以相当精准的方式演绎了围棋的精神内核,这无形中引发了玩家对技能和围棋术语自发性的好奇心,由此,“新世界的大门”向玩家们展开。
而在去年10月,《王者荣耀》与昆曲的合作中,推出了以《牡丹亭》名段为主题创作的同名皮肤“游园惊梦”,以及由昆曲名家魏春荣配音的《牡丹亭·游园惊梦》的动画短片,这惊艳了许多昆曲爱好者和玩家。知名昆曲爱好者李舒在看到“游园惊梦”皮肤之后的第一反应是:“没想到,万万没想到”。她说,“真心希望能够通过王者荣耀的力量,能够让更多的年轻人关注昆曲,关注传统文化。”
李舒的“没想到”,与其说是惊讶于《王者荣耀》的文化自觉,不如说是对游戏精彩传达“昆曲”元素的意外——也许,我们都低估了游戏在传承文化上的能量。
前不久知乎上有一名女网友就分享了一个跟游戏有关的趣事:她丈夫从未去过巴黎,去旅游时却对道路和建筑了如指掌,来去自如。坐在塞纳河边时,情不自禁的眼泪往下流,仿佛回到阔别已久的故乡。有人神回复:你老公是不是玩过《刺客信条》。
在游戏里观照时间和世界,也许就是其最大的文化力量。
携手敦煌:“请爱惜,并将国家的优秀文化传承下去”
在诞生两年后,《王者荣耀》已有几近“国民游戏”的体量和影响力。而与这种能力匹配的是其文化价值传承上更大的“野望”。
在UP大会上,《王者荣耀》品牌总监张雅缇以“国民游戏”为索引,讲述《王者荣耀》在正向价值观、社会责任担当、IP 建设、生态推动能力等方面的思考。
在《王者荣耀》的一揽子计划中,与“国民游戏”最为切题,也最能打动我的是《王者荣耀》与敦煌的一系列合作——《王者荣耀》将基于敦煌壁画题材的英雄皮肤,录制相关的《王者历史课》和《荣耀诗会》,邀请敦煌专家老师参与高校讲座等。
其中最核心的,是与敦煌研究院联合推出王者荣耀数字供养人计划——“供养人”指曾经出资、出力帮助过敦煌文化建设的个人或群体,敦煌用这种古老的方式纪念和感谢着那些曾经活跃在敦煌历史上、为文化传承付出过的各界人物——而数字供养人,则是指通过《王者荣耀》的影响力和平台,打通线上线下,让无数的用户通过线上的方式参与到敦煌文化的理解与保护中,这是一个真正有可能去联通用户和传统文化的事情。
年轻的游戏以如此自然而深入的方式,连接玩家和千年文化地标敦煌,是前所未有的深入尝试。《王者荣耀》品牌总监张雅缇说:“(希望借此)让我们的用户对于敦煌的价值从知道到理解,再到亲身参与。”而这个合作的最终目的,或许正如腾讯公司副总裁程武所言:“是让数字内容更有文化,也让传统更加流行。”
或许,这次合作可以给我们这样的期待:那些隐匿于时光里的文化宝藏,因为《王者荣耀》的表达,而在人们的指尖跳跃,最终成为一把“钥匙”,带我们进入、看到这个民族曾经有过的心灵历程。
这让我想起日本制作人神谷英树的作品《大神》,它取材于日本神话和民间传说,采用日本传统水墨画风格,可以将静态的水墨画巧妙地转化为生动灵活的动态游戏画面,并运用水墨画的笔触来进行各种解谜与战斗。《大神》被很多人看做是这10年来最顶尖的游戏作品之一——原因便在于它通过故事、视觉、音乐等元素,系统的传达了日本的传统美学。
机核网在评论这款作品时说:“不论是在游戏里埋藏了无数多个日本传统的神话与故事,还是在最终章里把北海道的阿依努人制作进游戏里,神谷都是想传达给我们一点:请爱惜,并将国家的优秀文化传承下去。”
而这也是我对《王者荣耀》的期望。
最后,《王者荣耀》与敦煌,数字内容与传统文化,最终将呈现出什么样的能量与价值,我想,时间会告诉我们答案。