由于网战游戏市场刚刚起步,对其市场前景的判断主要将基于对当前主要游戏类型用户需求的分析。我们根据网战游戏与当前主要游戏类别在需求、产品特征方面的比较及当前主要游戏类别的用户规模来判断网战游戏的潜在用户数。
文睿研究分析师 仓剑
即时战略游戏在单机游戏(包含局域网对战)时代一直是最重要的电脑游戏类型之一,而在网络条件下,这一游戏类型始终没有成长为能与RPG游戏相提并论的一支力量。3月29日网易运营的《星际争霸2》开始在国内公测,而《星际争霸》是即时战略游戏中最具代表性的产品之一。《星际争霸2》在国内的推出又一次引发了我们对网络即时战略游戏(以下简称网战游戏)市场前景的思考。网战游戏的潜在用户能有多少?
由于网战游戏市场刚刚起步,对其市场前景的判断主要将基于对当前主要游戏类型用户需求的分析。我们根据网战游戏与当前主要游戏类别在需求、产品特征方面的比较及当前主要游戏类别的用户规模来判断网战游戏的潜在用户数。
如表1所示,从用户需求特征来看,用户对网战游戏的需求度低于体育、音乐类游戏,而高于射击类游戏。单一从这个因素看,网战游戏的潜在用户数也将在上述两类游戏用户数之间
除了用户的需求外,产品本身的一些特性也将影响用户对游戏的选择。如表2所示,从游戏产品特征来看,网战游戏各项指标接近射击游戏,而综合的用户疲劳度则高于射击游戏,位列所有游戏类型之首。疲劳度过高显然会从多个方面降低网战游戏的吸引力。
综合上述“用户需求度”和“用户疲劳度”两个因素,网战游戏潜在用户规模可能低于棋牌类用户数,高于射击类用户数。
根据去年年底文睿的调查,客户端角色扮演游戏用户数约为7500万人,客户端游戏各个类别的用户渗透率则如下图。
由此可以推知,到2010年末中国客户端网游各个类别的用户数如下表。
表4中各类客户端游戏用户数的排名与表3并不是完全一致,这可能是表4来源的调查产生了误差,或者是表3的分析有误差。如果这两者都没有误差的话,那么表3的潜在用户数排名与表4现实用户数排名的差别可能代表了未来各类游戏的潜力。
综合上述分析,以2010年末的用户数推算,网战游戏的潜在用户数在2500-3000万人之间。
从游戏产品的营销漏斗看,潜在用户在向稳定用户的转化中还有两大障碍需要克服。即要预测网战游戏的收入规模,还要考虑收费模式及水平,和服务质量。而要预测某款产品的收入规模则还要加入产品及其运营商特定的条件进行分析。
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