策划需要了解的引擎结构
策划在设计和制作游戏之初必须要了解引擎的结构和游戏制作的流程,这方面牵涉到部分程序知识,但完全由策划操作,所以策划必须要了解这方面的相关知识,乘现在我有点时间,跟大家探讨一部分内容。
流程:首先地图设计者需要设计出地图的大小,样式,交由原画去画出原版,然后交给2D,3D制作。2D和3D有可能根据地图的需要制作物件,图素,遮罩,特效等,交给策划用地图编辑器进行制作。有的公司没有地图编辑器,地图完全由美工去制作也是列外,但同样不可缺少的需要程序制作相关软件由策划去进行相关设计,列如关卡,怪物分布,出入口,陷阱等。
策划在设计和制作游戏之初必须要了解引擎的结构和游戏制作的流程,这方面牵涉到部分程序知识,但完全由策划操作,所以策划必须要了解这方面的相关知识,乘现在我有点时间,跟大家探讨一部分内容。
一、世界构造
流程:首先地图设计者需要设计出地图的大小,样式,交由原画去画出原版,然后交给2D,3D制作。2D和3D有可能根据地图的需要制作物件,图素,遮罩,特效等,交给策划用地图编辑器进行制作。有的公司没有地图编辑器,地图完全由美工去制作也是列外,但同样不可缺少的需要程序制作相关软件由策划去进行相关设计,列如关卡,怪物分布,出入口,陷阱等。
这里先介绍一下相关的名词
游戏地图:游戏地图就是游戏世界,玩家操作的平台。在游戏进行时,将游戏相关资源读入内存,然后在游戏中按照一定规则显示。地图是必须先读入内存中的,但是内存的大小限制了地图读入的大小,于是就需要进行一些优化和调整设计。游戏地图在游戏中是运动的,与玩家走路的方向是相反的。地图相关的还有多重背景,战斗地图什么的,限于篇幅这里不多介绍了。
图素:最标准的设计是,将地图的结构进行分析,分解后,按照不同的排列进行组合,造成相似效果。列如,草原上的草,;理论上来说,每种草都是不一样的,但如此的话,每种草就都需要占用一部分内存了,明显不够用,无法做到(除非用程序去实现)。我们于是选择了4种草,由于地图总是比屏幕大的,所以用这4种草连续的使用就可以营造出相似的情景了。其他的树,房屋,河,土,山,石等等都可以用这种方法去设计。我们称这些为图素。图素需要2D或者3D描绘和设计,因为这样的地图全是拼接出来的,那么不同的图在拼接的时候难免会出现接缝什么的,这需要美工去调整了。另外这些图素则需要策划用某个软件来拼接了。
地图编辑器:拼接图素的工具就是地图编辑器,每个公司使用的地图编辑器是各不相同的,功能和操作不同,但基本原理都是一样的。从美工处拿来的图素是放在一张图中的,需要先用图片切割工具进行切割,一般为256*256。或者128*128,再或者64*64大小进行切割,切割的大小与游戏引擎有关,美工在制作的时候也会把坐标什么的都调整好的,而且美工也会把图素示意图交给你,一般来说图素示意图都是用不同的图素。策划再根据地图的设计图纸进行拼接,制作。
遮罩与物件:场景中有些是后来加上去的,有遮挡关系,上面图素拼接的地图由于没有遮挡关系和高度,特效等,像一张平面画不真实。所以遮罩与物件就起着这样的作用。现在的游戏中遮罩与人物的遮挡关系都是半透明显示。遮罩会有个基座和重心,表示他的大小与位置,人物在重心之上则被遮罩遮挡,人物在重心之下则被遮挡。
掩码与陷阱等等:地图中不能让人走的地方需要用掩码标识出来。我们所做的地图文件中,除了图素遮罩是图片外,其他文件都是索引文件,游戏就根据索引文件,将客户端的图片资源读入内存中,然后根据索引按照坐标一一显示。有两种索引文件,是游戏必须读取的。一种是底图文件,根据世界地图的坐标(象素坐标)对应各种图素,和遮罩。列如如果是256*256切割的地图,在底图中则会每隔256*256象素给个坐标然后对应图素等。另一种则是地图文件(名字不好起)则是按照斜45。角的棱型坐标排列的,那么每个坐标都有掩码(可走,不可走),地形(水,土,沙),陷阱(突发事件)等属性。
好了,这些名词解释完了,我们该谈谈策划需要在世界构造中所做的事了。
首先,地图与场景设计。场景设计之初需要根据游戏剧情或者需要设定风格和氛围,最起码策划心里要清楚该是什么样子的。场景的大小是需要计算的。计算场景大小则需要根据游戏中人物移动的距离来确定地图会有多大,交给美工的设计图一定要有具体的尺寸。玩家跑完一张地图需要多少时间,关系到玩家的游戏感觉。所以地图大小不能随便定。地图风貌,根据不同的游戏风格的需要,用文档进行详细的描述和说明。场景设置和描述最起码不能脱离实际。
然后,地图拼接。地图的拼接时需要注意,按照示意图来进行自由发挥。同一屏幕最好不要出现两个相同的物体。山与水或者小路不能笔直或者直角型的弯曲,尽量做多和谐的曲折,尽量圆滑。地图拼接之后,遇到反光源的悬崖,水面等地方掩码要多打一些,防止人物影子落在空处。太窄的地方,干脆全部打上掩码,防止人物被卡在上面。
最后,地图设置。一个游戏好不好,很多都关系到所有的细节,好的游戏往往各种方面都做到了位。不要认为某一处差不多而放弃了再修改。地图的设置上,列如怪物,NPC或者连接其他地图等都需要花费心思去设置。怪物,沙漠地区是不会出现鱼的,大海里是不会出现猴子的,怪物的分布要考虑到地区的特异性。连接其他地图的时候要注意,要注意方向,列如往上走的出口,结果来到了下一张地图的顶部就感觉很怪异。地图的连接地点也要注意,连接口要放在明显的路,或者凹进去的地方,这样容易引导玩家找到出口。NPC放置也是同样道理,尽量放在有参照物的地图上,列如一棵巨大的树旁,一个亭子里,这样玩家容易找到NPC并记住这个位置。
世界的构造除了地图以外,还牵涉到人物,怪物的分布。在WOW中,树精待的地方就是森林,矮人待的地方就是山脉。我们在设计这些的时候,往往要考虑到实际情况来进行分布设计。列如在中原地区就难以见到骑兵和响马,就难以见到光头男什么的。根据文化和地理的特异性不光在地图设计之初就该考虑到,在人物和任务,物品,怪物等的分布上也需要充分的去考虑,做游戏做的是耐心和细心,希望大家做出一款有特色的好游戏出来:)
二、任务系统的实现方式
游戏中会有无数种任务,一款好的游戏往往任务多样化,数量多,吸引人。任务需要切合游戏背景的需要这是大家都知道的。但任务系统是如何让策划们去实现的呢???
每个公司的引擎系统是不一样的,但基本的制作原理是相同的。任务的实现需要程序进行相应的配合,往往是策划提出需求,程序做出相应功能。一些常用的功能,往往由程序做成模块以供策划在任务脚本中进行调用。
有很多人不知道脚本和剧本是怎么回事,这里稍微解释一下,一般来说,根据游戏引擎的能力先由剧情策划编写出剧本,根据这个剧本再由任务策划去编写相应的脚本。剧本的格式一般为{
每日12点到1点05分
系统公告:宝刀屠龙,号令天下!倚天不出,谁与争峰!周伯通用宝刀利刃挑战天下武林豪杰!
桃花岛
周伯通 坐标(66.77)
检查男女
女
周伯通:我不跟女人打架!!
玩家:谁稀罕!
男
检查玩家等级
小于60级
周伯通:小P孩,一边玩去!
玩家:老顽童,老实待着吧!
大于等于60级
检查职业
道士
周伯通:我最讨厌跟牛鼻子道士打架了,晦气晦气!
玩家:我靠,还有种族歧视?
战士
周伯通:来来来,我饶你一只拳头,咱们来比划比划!
玩家:好啊,小瞧我的下场是很惨的(战斗)
失败
周伯通:哈哈,你小子这点功力怎么打得过我老人家啊
玩家:你等着,我会回来报仇的!
成功
周伯通:哎呀,这小子怎么如此厉害,不会是练了葵花宝典了吧
玩家:呸,宝剑输了吧,给我交出来吧
检查玩家物品栏物品是否小于30个
是
给玩家倚天剑(攻击200,火属性,破防)
系统:恭喜玩家某某得到倚天剑一把
否
系统:阁下物品已满,无法增加物品!
}
这是个非常简单的一个剧本的结构,当中还有些问题没有考虑进去,对于策划来说,写剧本尤其需要逻辑清晰。像上面的剧本表面上比较完整,实际上每对话一次就需要打一次,有实力的玩家可以无限拿剑,当然限于篇幅,在此无法继续丰富他了。
剧本写好了之后,开始写脚本,脚本根据每个公司的不同写法上是不一样的,有的公司的脚本直接类似于剧本,全用汉语表达,有的是全英文,有的脚本语言则是英文和汉语通用。进了公司就会明白公司用什么方式去实现任务了。建议不了解的人去研究研究传奇私服,他的脚本是非常简单的,每个NPC有相应的任务对话配置文件,可以大概了解脚本是怎么回事。
了解剧本和脚本之后,我们再谈谈功能上是怎么实现的。
程序在实现功能的时候有做考虑,有的东西是不需要做成模块的,有的直接整合进游戏里的。列如鼠标左键选定,右键执行,这可以直接整合进游戏里。当然如果策划要求,需要可以变换的,那么就需要做成模块供玩家选择了。
任务的功能上也是如此,一般有:
添加和删除物品——送信,给奖励等有、都需要用到
改变等级——有的奖励是直接提高一级或者降级。
改变经验值——这个很常见的。
改变人物三围属性——这个也是常用到的,
加血加魔——一些药品,技能,NPC出发都会调用到这种功能
随即运行某条指令——增加任务的随即性,列如跟NPC的对话
系统触发:每个系统时间(一般是每一分钟)系统会检查一下系统触发的时间有无跟现在时间匹配,匹配则执行,像上面的“每日12点到1点05分”
等等,各种游戏的不同,任务模块也不同,一般习惯上称这些模块为ACTION。
每种ACTION都有其TYPE(类型),是执行,否执行,执行参数,执行内容。以此构成任务的执行。
策划提出要求后,由程序设计制作出接口按照上面的规范。当然公司的不同,任务的触发方式等都是不同的。列如WOW的任务机制,显然要更复杂些,他把种族,职业,等级,地区的各种任务进行了区分和设置。如果妥当的处理这些复杂的关系是任务系统设计的一个重要课题。在这方面中国和韩国的游戏明显没有做到位。特别是那些韩国泡菜!
任务系统在游戏中不可或缺,也是个很复杂的系统,普通任务系统都可执行1,送信任务2,打怪搜集任务物品。复杂一点的任务要求则更好,一个好的任务制作者,在设计任务的时候往往能充分把握公司的引擎机构和ACTION类型去设计和制作各种不同的任务。如何将枯燥的送信,打怪任务做的更有趣,合理多样化视设计者的能力而定。除此以外,设计者往往需要提出相关的程序需求,那么在提出需要的时候,策划需要懂一些程序和网络方面的知识,懂的越多,程序越好做。但总要注意几个方面1,不能太占用网络和客户端资源;2,吃力不讨好的功能不做;3,程序的人力资源需要考虑;4,功能的重要性有个优先次序。
最后,我们再谈谈任务的的其他部分。你的任务如何让玩家去发现并且有兴趣去做,你的任务如何让玩家容易查找,记录。
枯燥的游戏除了打怪没有任何值得一提的地方,实际上往往制作者会很无辜的说,我也设计了很多任务,可是没人去做。有的人甚至会说,奖品不好,所以任务没人愿意去做。
奖品好,导致任务会有人去做的列子有很多,列如大话中的跑环任务,石器中的七兄弟任务(可以获得蓝人龙),幻灵中的抓白毛象任务(可以换刺头),这些任务由于奖品好,所以很受玩家喜爱。
那么我们在设计这些奖品的时候需要考虑什么呢?一个顾忌,好的奖品可以无限做的话就会泛滥成为不值钱的东西。即使只能做一遍,也会成为人手一份的大众商品。这样则导致,随着任务的增加,游戏中的好东西会越来越少。
那么我们考虑做奖品的东西优先考虑:消耗品。消耗品不会积累,不需要担心对物价的影响过大。游戏中会有很多消耗品的,只要得到它的代价小于从商店或者从野外得到的代价,玩家就会愿意去做这样的任务。常用的消耗品有,各种中高级药品,各种卷轴,各种宝石,某种效果(列如经验加倍,速度加快等),各种卡片,等等,游戏设计者完全可以把游戏中的某些功能拿出来做成消耗品来作为游戏的奖品,丰富任务。
除了消耗品以外就是必须品了。列如当前等级使用的装备武器等。,当然这种任务不能重复做,最好也是要限制等级的。
奢侈品适合做任务难度大,不容易做的任务奖励,一些超极品武器装备,或者某些特殊的功能等(住房啊,骑马等功能)作为一个玩家炫耀的亮点,不给点难度对不起大家。
任务如何容易让玩家发现,记录和查找呢?在设计任务系统的时候就需要考虑。倚天2的任务是每级提升则会自动在屏幕上显示得到新任务了,一般都是杀怪。WOW的方式则比较多,有的是简单的送信后得到新任务,有的是从门上的悬赏告示上得到任务,还有的是拥有特殊物品得到任务。如果我们的任务少,则需要玩家容易去发现他,如果任务数量多,那么接任务的方式就需要多样化。如果任务超多,则需要一些隐藏任务让玩家去解迷。得到任务和任务完成需要在游戏中给玩家以提示。,最明显的一个列子是,接到任务,任务栏闪光,完成也闪光,最近公测的墨香就有这样的设置;还有像WOW任务NPC头上会有感叹号提示你可以接任务。(一般玩家是不会拒绝的,因为接不接都没有损失),接了任务后,在任务栏则会分地区,等级,任务品质划分排列。任务完成,或者任务提示则会在小地图上直接显示圆圈,当然这限于低等级时引导玩家上手的功能。这样的游戏设置使玩家感觉游戏在帮助他,而不是在为难他。游戏中以亲切和善的方式引导玩家完成任务,拿到奖励是愉快的。一方面制作大量的游戏和奖励,一方面降低玩家完成任务的难度(实际上有难度的任务并不是体现在操作和提示上的)。只适合WOW这样物品丰富,世界复杂,技术雄厚的游戏世界。而我们在设计自己单薄的游戏时,则很难做到将游戏的任务做得如此丰富多彩,因为我们可以拿来做任务的东西实在是太少了。。。
想做好游戏,就必须从各个方面考虑和设计自己的游戏规则,在游戏制作之初就该规划好,要怎么做,该怎么做!有不同意见的地方希望大家跟我探讨!谢谢
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