网易财报解读:两款吃鸡手游获取用户成本较高
网易(NASDAQ:NTES)宣布了公司截止到2017年12月31日的第四季度未经审计财务业绩。数据显示,网易第四季度净收入为146.08亿元(22.45亿美元),同比增加20.7%;净利润为12.86亿元(1.98亿美元),较上年同期的人民币36.83亿元下滑65.1%。
财报发布后,网易CEO丁磊及 CFO杨昭烜等高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下是分析师问答环节主要内容:
花旗集团分析师:我第一个问题是关于公司的销售和营销费用以及整体的利润率的,管理层可否介绍一下公司加大力度推广网易电商和游戏业务的战略考虑是什么?2018年我们应该如何对公司的费用趋势进行建模?2018年的费用规模是否会和2017年第四季度保持一致?
杨昭烜:首先,销售和营销费用是我们投资的一种形式,是为了促进网易实现长期的目标而进行的投入。具体到第四季度,确实有一些季节性的因素的影响,比如,第四季度由于是电商的促销季,因为有双十一、双十二、黑色星期五等促销活动的存在,所以电商方面的销售和营销费用相对比较高。游戏方面,大家也知道我们第四季度推出了一些非常有潜力的游戏,所以,针对这些游戏的推广费用也比之前的季度相对要高一些。
整体上,我们对于公司在销售和营销方面的投资仍然非常有信心。另外,我刚刚在开场的时候也提到了,对于电商的销售和营销费用中,也包含了我们对包裹的递送和处理的成本,这方面的数字你可以从我们的财报公告中找到。
美国银行-美林分析师:我的问题是关于跨境电商业务网易考拉的,考拉的增长非常快,我想知道网易电商业务的增长,有多大程度的原因是行业的整体增长,有多大程度是因为考拉在从竞争对手那里夺取市场份额?另外,可否谈一下你们的长期战略,考拉将如何与那些综合性的电商进行差异化竞争,鉴于后者在基础设施等方面拥有规模经济方面的优势?
丁磊:首先我们的电商业务和其他几家电商平台有个不一样的地方,就是网易的电商主要是跨境电商,也就是说,这些商品都是非中国制造,都是来自国外市场,通过我们的跨境电商平台进行销售给中国消费者。
我们在跨境电商这个领域,目前在中国是排第一的,而且增长速度也是最快的。我觉得增长最快的原因是,中国的用户对于境外商品具有非常大的消费潜力。在2016年的时候,我记得看到一个统计数据,说是中国去国外旅行的人在国外一年消费了1.5万亿人民币,这1.5万亿和我们区区100亿的规模相比是非常悬殊的,所以我们认为在中国跨境电商方面,潜力在以后依然是巨大的,而且不会个其他的电商平台形成正面的竞争,因为,用户需要去国外的商店才能买到的东西,肯定是在中国其他的电商网站上很难买到,或者是很难以理想的价格买到。网易当初做跨境电商,就是出于享受政府推出的跨境电商的政策来设计的。
严选也是网易电商的一部分,我们做严选是因为,中国是世界上最大的工厂,世界上很多的产品都是中国制造,我们和这些工厂之间达成了产品设计和生产服务的合作,根据我们观察到的用户需求以及我们看到的中国用户的新的消费需求,来设计一些产品,满足中国用户消费升级的需要。
所以,在未来,我相信的一点是,我们的跨境电商增长的速度还会非常快、非常迅猛,而且我也相信,我们在很长的一段时间里,还是会继续排在领先的地位的。
瑞士信贷分析师:我第一个问题是关于公司的生存类游戏的,管理层对于生存游戏到今年年底的用户、变现方面的预期是什么?包括中国市场和海外市场。管理层如何看待中国和海外市场上的生存游戏市场的竞争情况?
我第二个问题是关于电商业务的,能否更详细地介绍一下该业务,尤其是快递送货方面的成本方面?电商业务何时可以实现运营盈利,运营利润率能达到多少?
第三,2018年公司的运营费用会有什么趋势?
最后,关于在线游戏直播业务,我们看到网易最近宣布将在该领域投资10亿人民币,可否具体介绍一下这方面的战略?
丁磊:生存类游戏是一个非常大、非常重要的品类,目前我们已经在中国市场上和国际市场上都比竞争对手他们领先了好几个月,而且,我们不单在中国,也在全球范围内取得了巨大的成功。我们认为这类游戏,也就是生存、竞技和沙盒类游戏,在未来五到十年内都将是非常重要的,而且这里面会衍生出各种丰富的玩法和体验。
所以网易不单拥有目前两款已经出来的竞技、沙盒和射击类游戏《荒野行动》和《终结者》,而且还会有其他的竞技、沙盒和射击类,包括有建筑功能的产品出来,而且我们已经有小规模的测试用户,大家可能也已经在网上看到我们几天前宣布的比如《量子特工》等产品,希望大家可以关注一下我们在这方面的衍生产品。
电商业务方面因为我们还比较新,严选才推出两年,考拉大概推出有三年半、四年不到的时间,所以我们的工作重点是提升用户对网易电商平台的认知度和满意度,这方面会有一些利润率方面的影响,但是我相信随着我们经营规模的增加,随着我们对成本等各方面的优化和技术的提高,成本会越来越低,我们在采购方面也会越来越有优势,所以我们不管对于考拉还是严选长期的利润都是非常有信心的。
运营费用方面,上个季度是一个比较特殊的季度,第一,在电商方面大家都知道有双十一、黑五、双十二等促销活动,所以我们有一些市场投放方面的开支,第二是我们在12月份推出了两款生存类的游戏,为了扩大影响力,我们进行了比较大规模的、全球范围内的市场推广,目前来看这方面的市场费用还是有比较满意的回报的,大家也看到,我们这两款游戏的DAU(日活跃用户数)在全球不同国家市场的表现都是非常令人满意的。这样的情况不会在未来几个季度发生。
但是在研发方面的投入,网易还是会继续加强在游戏和其他产品上的投入。另外,我们的音乐产品由于版权采购的原因,也是有多花了一些钱。
游戏直播和电竞是我们整个游戏产业里面非常重要的两个环节,网易现在手里的一些游戏产品非常适合做游戏直播和电竞,包括暴雪的《守望先锋》《星际争霸》以及我们的《荒野行动》《终结者》等沙盒竞技游戏等。我们关注到,新一代的游戏消费者,除了体验游戏本身外,还非常重视看游戏直播,非常重视参与竞技,所以我们觉得非常有必要在这方面进行投入,来打造一个向网易游戏用户提供的全方位的平台。
中金分析师:我的问题也是关于生存类游戏的,我们注意到网易最近推出了一些生存类游戏,能否介绍一下这些新的部署的游戏的定位,以及他们与之前推出的游戏《荒野行动》和《终结者2》的差异?这些游戏互相之间又有什么差异?
另外,能否介绍一下未来公司对这些生存类游戏的推广计划?尤其是在春节期间的推广计划。
网易高管:我们最近推出的一些生存竞技类游戏跟现有两款产品是有非常大的差异化的。比如,刚才丁总也提到了,有些游戏会有建造类玩法,另外还有一些游戏的视角可能与传统竞技类游戏不一样,包括2.5D等,另外我们还推出了更高品级的3D版。
这一系列产品会在今年陆续推出,目前有些产品已经在测试之中,我们会根据用户的反馈不断改进产品。在这个大类别中,目前已经运营的《荒野行动》和《终结者2》会在今年中国春节推出一系列活动,包括在1月31日《终结者2》推出了8X8的大地图,这也是整个行业中目前最大的此类地图,还有300人可以同场竞技,另外《荒野行动》最近也推出了50 VS 50的对抗性军事演练,这些新玩法推出后都非常受玩家欢迎,相信春节会有更多的玩家接触到我们这两款产品,并且接触到更多的新玩法。
麦格理资本分析师:我有三个问题:第一,《楚留香》上线以来表现亮眼,似乎是网易在高自由度游戏类型方面提前的布局,那么公司有没有相关数据可以分享一下?这种高自由度游戏是网易接下来深化布局的一个类型,还有,该游戏在ARPU(平均每用户贡献收入)值和玩家规模上与一般的MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)和一般的沙盒类游戏的比较情况?
第二,关于《荒野行动》和《终结者2》这两款沙盒竞技类游戏,其用户获取成本跟其他游戏类型如何做比较?
第三,你们刚才提到了网易游戏在海外拓展的最新进展,那么能不能分享一下公司在海外变现策略和国内变现策略的差异,尤其是《荒野行动》和《终结者2》这两款游戏?
网易高管:第一个问题,《楚留香》是一款我们今年刚刚上线的MMORPG产品,大家都知道,MMORPG游戏是整个游戏行业细分市场最优质的游戏类型,这款产品上线以后,也取得了超出预期的市场表现,我们对这款产品的市场表现非常满意。
广大用户对这款产品的个性化定制和高自由度玩法非常满意,并且获得了非常好的口碑。我们可以说这些玩法是对传统MMORPG游戏的创新,我们可以将其定义为MMORPG2.0。因为这款产品还属于MMORPG类型的产品,所以与我们传统的《梦幻西游》、《大话西游》和《倩女幽魂》等游戏在ARPU值和产品量级等各方面是相类似的,因为它们是一个同类型的产品。
关于《荒野行动》和《终结者2》,在用户推广方面,刚才丁总也提到了,我们在去年第四季度投入了非常大的成本进行了市场推广,所以,阶段性来看,这两款游戏的用户获取成本相对会略偏高,但从长期来讲跟其他类型的产品应该没有太大差异。
在国际化方面,目前《荒野行动》和《终结者2》在海外用户数量上已经取得了非常大的成绩。我们也同步在海外版推出了一些商业化的内容。大家应该可以注意到,这两款产品已经推出了道具商城,我们根据用户的需求推出了很多个性化服装和定制。目前海外版本和国内版本在内容上基本上是没有任何差别的。
未来我们会根据海外用户的需求,推出更具个性化的内容,因为我们的海外用户覆盖了北美、东南亚、日本、欧洲等非常多的国家和地区,未来我们会根据不同国家和不同用户的需求,推出一些定制化的道具。
野村证券分析师:我有两个问题:第一,刚才管理层提到,第四季度费用中,有一部分是网易云音乐的版权采购费用,那么这笔费用在上个季度具体是多少,这笔费用是一次性的对吗?
第二,《楚留香》这款游戏目前表现非常好,管理层能否预测一下这种强劲的表现能持续多久?
杨朝轩:网易云音乐的版权费用主要包括两部分:一部分是在不断进行积累的正常版权费用,而我们刚才提到的第四季度的一次性的版权费用,则是我们预计会产生的某些额外产生的版权费用,所以,从会计角度讲,我们需要为其进行费用拨备(Expense provision),具体数额方面,我们不便透露,但是它是与整个市场预期的版权费用的上升趋势是一致的。
网易高管:《楚留香》实际上是一款MMORPG产品,大家可以看到,我们公司在这方面拥有非常悠久的历史,从过《梦幻西游》、《大话西游》到后来的《天下》和《倩女幽魂》系列等产品,尤其有些产品的运营时间到现在已经超过了15年。
所以,我们认为这个品类是一个非常健康、非常健壮和非常持久的游戏品类,所以我们对《楚留香》的未来发展充满非常好的预期。
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