人民日报发文称网游防沉迷效果待提升,专家呼吁分级制度

网络游戏防沉迷系统或称青少年网络游戏防沉迷系统,旨在利用设置经验值增长和虚拟物品奖励阶段阈值的方式,惩罚非健康游戏时间的游戏内奖励,达到限制未成年人的在线游戏时间的效果。该系统于2007年4月15日在所有网络游戏中试行,同年7月16日正式投入使用。

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GameLook报道 /自2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以来,网游防沉迷系统就与一直与游戏行业息息相关。2018年2月2日人民日报要闻第6版发布的“网游正火热 何以解‘瘾’忧”一文表示,“防沉迷系统上线11年,效果有待提升”。

网络游戏防沉迷系统或称青少年网络游戏防沉迷系统,旨在利用设置经验值增长和虚拟物品奖励阶段阈值的方式,惩罚非健康游戏时间的游戏内奖励,达到限制未成年人的在线游戏时间的效果。该系统于2007年4月15日在所有网络游戏中试行,同年7月16日正式投入使用。

然而随着游戏的进一步火热,甚至成为未成年人主要的社交交际手段之一,防沉迷系统并未完全起到预设的效果,人民网甚至在文章中称“防沉迷系统几乎成了摆设”。

三方因素导致防沉迷效果待提升

文章认为防沉迷系统效果待提升的原因,与玩家、厂商以及防沉迷系统本身都有关系。

首先是游戏行业高度发展,产品趋于精品化,“设计上都达到了较高水准,画面精美、场景丰富、游戏速度快,玩家能利用碎片化时间随时随地玩”。加上注册简单,节奏快,即便是未成年人也只需要投入少量时间“就能取得成绩”,未成年玩家甚至还会有“跟大人玩,他们会觉得自己也是大人了”的心理。

北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏认为,“网络游戏本质上是一套强反馈且有社交功能的意义系统”,未成年人在游戏中寻找的东西和在现实生活中一致。同样有未成年玩家表示,“我卸载过好几次,可朋友一召唤,我又给装回来了。”

换言之,网络游戏在内部构建了真实、强大的社交体系,是未成年玩家难以脱离的重要原因。

文章还表示,除了玩家自己难以离开游戏外,政策监管和行业自律也“亟待加强”。防沉迷系统要求的实名注册制度,很容易就被破解或绕过,未成年玩家冒用他人身份证信息、规避和破解网络防沉迷系统现象屡见不鲜。

中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰指出,游戏厂商在未成年防沉迷工作上自身动力缺乏,田丰甚至认为,目前中国游戏产业缺乏行业规范,厂商在游戏设计阶段就很少考虑到未成年人保护的问题,造成“该领域缺少风险管控”。

田丰进一步阐述,“游戏产业从根本上说还是一个新兴产业。发展瞬息万变,政策滞后在所难免。” 既需要企业“守土有责,也要应对有策”,只有形成行业内部的监管机制,防沉迷系统才会“真正”上线。

专家提出当下是推进游戏分级的好机会

虽然表示防沉迷效果待提升,但文章仍然肯定了游戏作为孩子的天性的正确性,考虑到游戏一部分意义上承担了建立社交认同、学习团队矛盾冲突化解的职能,一定程度上填补了学校与家庭教育的缺位。

因此刘梦霏认为,家长和教师应当积极参与到孩子的成长当中,引导孩子合理安排时间,学校方面“应该积极探索替代性的线下活动,来填补孩子们被游戏占据的课余时间”;家长则更应利用游戏创造共同话题,转移孩子注意力,尽到“第一位”职责。

而中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰则表示,“游戏的管理问题不是哪个主体单靠一己之力就能解决的”,在现有的制度框架之下,政府、家庭、企业、学校、社会多方参与协同,共同讨论达成共识,才能构建健康的游戏环境。

北京大学文化产业研究院副院长陈少峰认为,游戏当下成为广泛的社会现象和问题,引起全民关注,“对于推动游戏分级制度是个很好的机会”。分级管理制度的出台,对于网络游戏的精细化管理具有指导意义。

同时与社会上对于游戏分级制度讨论也十分热烈,因为“未成年人很难区分虚拟世界和真实世界,而一些游戏开发者又过度强调暴力宣泄等不适宜接触的内容”。

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