iOS中90%以上手游收入来自F2P游戏 但细节才能留住大R玩家
正如每个游戏开发商都知道的,给游戏定价是一件非常棘手的事情,要考量的方面很多。比如:如何提供“物有所值的游戏”?竞争对手如何定价?原因是什么?
根据游戏开发者设计的游戏类型以及特定的游戏机制,游戏可以分为付费模式和免费模式。游戏的付费模式是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。玩家为了能够持续在游戏中生存,就必须不断进行点卡的购买或者增加游戏时间以赢得更多游戏币来进行充值。免费模式是指游戏时间免费,但是对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能玩游戏。
一般来说,无论在哪一年发布的最流行的游戏,通常都有一个价格范围,从免费到 60 美元不等。如果考虑到内购(玩家用微交易在游戏中购买虚拟商品、道具、装备等),这一数额甚至更高,所以如何定价是一个非常广泛的工作范围。对于免费游戏(F2P)来说,如何定价变得更加复杂,因为出现了一些类似于,如何给付费玩家(大 R)和非付费玩家(非 R)提供道具、装备的问题,这会直接影响他们与谁组队或者与谁对战。
15 年前,韩国游戏“枫之谷”成为第一个发布的免费游戏。当时,主要是为了打击盗版行为,于是通过一种便宜、合法、无缺陷、安全的方式让大众进入游戏。虽然 F2P 模式一开始主要与手游相关,但是这个现象多年来已经逐渐演变,现在基本涵盖了所有的游戏类型和平台。索尼游戏公司在 PlayStation 3(家用游戏机,简称 PS3)和 PlayStation 4(PS4)上推出的 F2P 网游 DC Universe Online(《 DC漫画英雄》),高峰期时拥有 1800 万玩家。与此同时,长期运营的游戏也将由付费转向 F2P,比如著名视频游戏制作和发行公司暴雪娱乐公司的星际争霸。
乍一看,发行 F2P 游戏看起来像是在冒险,特别是当游戏制作的成本巨大的时候。但是 F2P 拥有巨大的优势,对于游戏开发商和玩家来说,它有很多其他的支付方式。
最明显的是玩家人数的增加,这对于多人在线游戏是至关重要的。这样,会有更多玩家购买装备等,这对游戏开发商来说也是一大福音。事实上,iOS 中 90% 以上的手游收入来自于 F2P 游戏。
然而,在 F2P 模式中中,玩家在玩了几分钟游戏之后才会付钱,因为可以以付款的方式加速升级。但是大多数情况下,大R玩家很少,因为玩家也可以选择通过“打怪”的方式慢慢练级。
谁来买单,公平吗?
F2P 模式的美妙之处在于,一小部分大 R 玩家很乐意资助非 R 玩家。事实上,根据最近的一项调查,无论类型如何,选择在免费游戏中购买道具和装备的玩家只有 2.5%。
随着研究的深入,这一数字会变得更加有趣。外媒 GameRant 在一份报告中说:“最近的一项研究发现,只有平均 2.2% 的玩家会在免费游戏内消费,而一款游戏中几乎有一半收入是由这部分大 R 中的10% 的玩家贡献的,也就是 0.22%。”
这种情形对于游戏开发商来说有些尴尬,虽然非 R 玩家占绝大多数,但是大 R和非 R 玩家同样重要,而且因为大 R 玩家的帮助,非 R 玩家的游戏体验得以提升。不过,一些游戏开发商并不看重玩家花费的金钱,诸如社交媒体,个人信息,联系方式等等数据的附加因素才是他们关注的重点。
在多人游戏中,无论玩家是否付费,都会增加参与者的价值。但对于一款游戏来说,真正的挑战在于,无论玩家是否愿意花钱,游戏都需要吸引人。
这就不禁让人想了解,玩家在 F2P 游戏中购买了什么?以全球领先的社交纸牌类游戏开发商和发行商 KamaGames 的一款游戏为例,Pokerist(《德州扑克》)是免费的,玩家每天都会收到游戏币,也就是所谓的“筹码”。所以玩家只要花很少的钱就能买到更多的特权。比如,玩家玩游戏的时间长,可以获得越多的利益,或者参加特殊的排位赛。玩家还可以花钱购买装饰品,比如虚拟的“礼物”和皮肤,以促进玩家之间的互动,并进一步个性化他们的游戏体验。
在 Pokerist 和其他无数的例子中,大 R 玩家可以得到一些特权,但是对于所有玩家来说,游戏也要体现公平性。如果付费玩家获得的体验和其他玩家获得的游戏体验相同,没有感觉到有任何优势时,玩家可能就会选择放弃这款游戏。
内购及其轻微的敌对心理
如果一个玩家对 F2P 游戏有足够的好感,他们会原谅游戏程序上偶尔的 bug,也许是一个装备收费太高,或者偶尔不公平的收费。由于F2P游戏和他们的支付系统是可延展性的,所以这些问题都能得到纠正。然而,当内购没完没了,甚至有些过分的时候,玩家就会出现不满的情绪,接着玩家数量就开始下降了。
在游戏中购买更多的道具是完全可以接受的,因为玩家需要通过一些特定的道具体验其他内容,比如需要付费才能进入级别、章节或支线游戏。然而,就游戏本身来说,游戏有吸引力,能吸引玩家自由地体验游戏是最核心的理念。
目前最有争议的“花钱就是赢家”模式,是疏远绝大多数粉丝的一种方式。最近美国艺电公司(Electronic Arts,简称EA,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务)因为“过度挤榨”游戏内的内购而受到抨击,他们发布的游戏作品—— Star Wars: Battlefront II(《星球大战:前线II》),就是这种疯狂圈钱的模式。
Star Wars: Battlefront II 本应该是今年最成功的游戏案例之一,遗憾的是,他们选择了一条艰难的方式来推广游戏。在最初的支付费用之上,这款游戏繁琐和昂贵的微交易激怒了粉丝,在发布第一周之后,销售额下降了 60% 以上,甚至影响了公司的股价。
模糊的界线
在任何类型的游戏中,最好的游戏都是让玩家有身临其境的体验,但这可能会让玩家暂时忘记虚拟游戏币和真实钱币的区别。玩家在现实世界中所得的薪酬,换成了游戏中的筹码、金币、黄金和建筑工人,加速了玩家在虚拟世界中的进展。但是,模糊了真实货币和虚拟货币的概念,玩家会面临高额财产损失,游戏开发商也可能会被诟病。
Smurfs’ Village(《蓝精灵村庄》)是一个以儿童喜爱的角色为主的养成类游戏。但是,Smurfs’ Village利用了iTunes规则,一旦在购买游戏下载APP时输入了账户密码,15分钟之内就不需要再次输入。于是在让父母安装免费游戏的几分钟后,孩子们就开始在游戏里疯狂的撒钱了。但是,Smurfs’ Village并没有明确说明这款游戏是需要花钱的。(Fobes 评论)
这导致孩子们花费了父母数百美元甚至一千多美元,最后政客介入。美国民主党代表 Edward J. Markey给联邦贸易委员会(Federal Trade Commission)写了一封公开信,点名了苹果和谷歌公司。《华盛顿邮报)》刊登了这封信,信中 Edward 对这些应用程序是如何被推广和传递给消费者的表示担心,特别是对于不太可能理解应用内购的后果的儿童。
Edward 发布了的这封公开信之后,苹果马上更改了规则,要求每一次内购都需要输入密码。
F2P 模式充满了潜在的隐患,错误的做法会疏远大 R 玩家或者非 R 玩家,甚至是两者兼而有之,这是一个微妙的平衡。如果方式正确,游戏也是公平的,并为每位玩家提供巨大的价值,就会同时吸引大 R玩家和非 R 玩家。
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