《The Room》四连击:千万销量解谜大作竟是没钱的选择
如果提到解谜手游,Fireproof Games研发的《The Room》系列是比较经典的作品之一,最近,第四款游戏《The Room:往逝》发布之后,迅速拿到了苹果App Store全区首页大图推荐,而且最高进入过78国iPhone付费榜Top 10,好评率满分(5星)。在此之前,《The Room》系列三款游戏都非常成功,2016年10月的时候,开发商宣布累计销量超过1160万套,三款游戏累计收入3亿元,而且研发成本加起来也不到300万美元,还拿到了业内多个年度游戏、最佳游戏设计和最佳视觉艺术奖。
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GameLook报道/如果提到解谜手游,Fireproof Games研发的《The Room》系列是比较经典的作品之一,最近,第四款游戏《The Room:往逝(The Room:Old Sins)》发布之后(中文版将由网易游戏游戏代理发行),迅速拿到了苹果App Store全区首页大图推荐,而且最高进入过78国iPhone付费榜Top 10,好评率满分(5星)。
在此之前,《The Room》系列三款游戏都非常成功,2016年10月的时候,开发商宣布累计销量超过1160万套,三款游戏累计收入3亿元,而且研发成本加起来也不到300万美元,还拿到了业内多个年度游戏、最佳游戏设计和最佳视觉艺术奖。
尽管如此, Fireproof共同创始人Barry Meade在游戏发布前接受采访的时候仍然表示,他既有乐观的紧张感,也有对新作能否在市面成功的担忧,Meade说,“游戏看起来所有东西都很不错,但很明显我还是有些紧张的”。
专注解谜:开始做手游最主要原因是没钱
当然,作为一个成立了10年的工作室,Fireproof还能够在2018年推出新作本身就是一个很不错的事情,当时,6名前Criterion Games员工创办了工作室,最初是做自由美术外包的工作室,参与过《小小大星球》和《杀戮空间》等独立大作的美术制作。但是,到了2012年的时候,团队开始研发自己的首款游戏《The Room》,当年9月发布之后迅速成功,并且对手游行业产生了非常大的影响,尤其是解谜玩法的游戏。
随着该系列拿到越来越多的奖项,比如BAFTA、GDC和TIGA等大奖的最佳游戏设计奖,《The Room》成为了非常成功的IP,对于一个极简主义研发风格的团队来说,得到这种成就也是很难得的。
《The Room:往逝》游戏截图
和很多手游体验都不相同,《The Room》系列每一款作品都需要玩家通过具有策略性的操作解决一连串的谜题,而且把这些都融入到了一个非常具有氛围感的故事剧情当中。第一款游戏是让你解开很多奇怪的箱子,随后加入了需要让玩家逃脱的密室,在此期间,《The Room》开发者们熟练掌握了触屏操作的设计方法,做出了少有的优秀体验。
最初,《The Room》系列的想法是出于经济上的限制,研发团队当时没钱做PC或者主机游戏,所以才决定尝试手游平台,Meade说,“我们的看法是,很多手游,尤其是PC或者主机团队做的手游,当时都不怎么样,或者就只是简单的做了个移植版本,就只是复制”。
注意到了这个问题之后,Meade和他的团队很清楚,他们要做一个原生化的手游,“必须是为移动设备和手游玩家量身定做的”。
他的想法是充分利用触屏界面的优势,并且尊重手游玩家的使用习惯,“或许手游本来就应该是专门为移动平台设计的”,Meade表示,2012年他们之所以这么想,是因为当时很多游戏只是简单移植。
原版《The Room》是不断改进的结果,“是我们的创意总监Mark想出的主意,他希望我们重新创作出类似于木质解谜盒子的体验,这个盒子不需要用锁,可能有10种不同的方式被打开,或者100种以上的方法都可以”。
该游戏最大的特点是,这些盒子通常看起来和给人的感觉都非常美观,Fireproof希望通过手游的方式捕捉这样的感觉,“我非常清楚地记得很老的智能机游戏《Zen Bound》,它看起来很可爱,这款游戏的所有内容都是围绕一个3D物体旋转摄像头做出来的,但带来的视觉效果让人觉得非常舒服”。
最初的计划是在3个月内做出3个创意原型,但解谜盒子的想法非常不错,所以Fireproof直接跳过了第三个创意原型,最终,解谜盒子就是后来的《The Room》。
充分利用触屏操作优势:极简主义的直观操作
整个《The Room》系列都是用Unity引擎研发的,和选择做手游一样,Meade回忆当时研发的时候表示,选择使用Unity并不是因为这个引擎有多么强大或者工具有多好,更多的是希望把游戏做成系列。“如果不这么做我们就没有别的榜示,我们从来没有想过做一款手游,但当时真的只有这么一个选择。我们对手游研发一无所知,但还是希望试试,因为研发成本是很低的”。
《The Room 3》制作花絮
对于该游戏的成功而言非常重要的是,用连贯的触屏操作创造体验,“这是物理与视觉的结合产生的效果,触屏界面的优势在于,所有人都可以很快接触,和主机游戏不一样,比如你让我的母亲这个年龄段的人玩手柄,她甚至不知道怎么使用”。
随着团队使用触屏界面的经验越来越多,“自然而然地就去掉了很多可能会给人们带来体验障碍的设计”,这也是《The Room》迅速成功的主要原因。
Meade解释说,“我们实际上并不需要做很多东西,但物理效果的确是我们决定加入进来的,所以你在游戏里使用的物体,不管你是旋转摄像头还是操作物体,他们自身都是有重量和物理属性的,通过优化这样的方法,很多原本只是画面效果的东西成为了更有意义的体验”。
如生活一样,没有人会毫无保留地教你,“我们不会告诉玩家怎么做,也没有让他们知道金属物体很重”,相反,他们很自然的就这么操作了,人们拿起游戏就会觉得有一种质感,就是人们虽然不了解,但仍然能够体会到的质感。
Meade对于触屏界面和物理引擎的融合十分自豪,这种操作感可以让玩家体验到“其他游戏所不具备”的操作感。
持续成功背后:不断提高解谜质量
如果解谜做不好,这一切都是无用功。Meade指出,“我们的游戏成败取决于解谜,解谜质量是我们在创作《The Room》系列的时候,希望保持和不断提高的”。
Fireproof使用白箱子(white-box)技术打造所有东西,最最专注的就是解谜。和大多数开发者只做概念创意不同的是,《The Room》团队还用手工的方式进行初期制作,随后不断进行优化。
Meade说,“这是一个非常基础的过程,但却是一个练习过程,没有非常伟大的信息,一开始就是大量的调研。最开始是一些想法,然后不断进行调整,看这些想法如何发展,然后看是否行得通,就这么继续做下去”。
作为一个制作流程,就和最终结果一样触觉。“这就是我们工作室的故事,我们所做的所有东西就是我们工作的方式”。
虽然《The Room》系列的制作在iOS平台基本上没有遇到任何重大问题,但Fireproof团队却有一个非同寻常的学习经历。
最初的《The Room》只能在iPhone 4S以上的设备运行,而且没有办法在App Store通知所有用户,团队决定用不同的方式解决问题,他们发布了《The Room口袋版》,也就是提供了免费体验并且可以付费升级至完整内容的体验版,“做这个版本的原因就是我们不想让任何用户觉得冤枉,如果他们不支付1.99美元,那么下载之后也没有什么损失,如果他们的设备玩不了,也不会带来付费退款问题”。
Meade说,口袋版的销量实际上比原作付费方式的用户还多。
发布了4款游戏之后,Fireproof团队对于下一步并不确定,“我们还没有对《The Room》失去兴趣”,但同时表示也有做出改变的可能性。“世界是这么的随机,它本身就会存在大量不同想法”,他指出,工作室后续的很多游戏可能还会基于这个IP,但是否还是传统的玩法,并不确定。
但很明确的是,在五年之内,《The Room》给手游设计带来了明显的影响,这种极简主义的直观游戏设计方式已经影响了大量手游产品。
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