《旅行青蛙》iOS日下载破100万,累计达千万:中国占95%
近日,《旅行青蛙》制作人上村真裕子又接受了国内某传统媒体的采访,虽然采访中未有提及国内代理事宜是否敲定,不过制作人还是对游戏机制、受欢迎原因进行了释疑,以及对外挂和盗版软件问题表态。
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GameLook报道/伴随着《旅行青蛙》继续大红大紫,研发商Hit-Point也受到国内多家媒体和游戏厂商的围堵,上周国内某财经媒体曾成功采访到《旅行青蛙》制作人上村,其表示“现在有很多人来咨询此事“,并称将推出中文版。
近日,《旅行青蛙》制作人上村真裕子又接受了国内某传统媒体的采访,虽然采访中未有提及国内代理事宜是否敲定,不过制作人还是对游戏机制、受欢迎原因进行了释疑,以及对外挂和盗版软件问题表态。
另外截至1月29日,《旅行青蛙》依然牢牢占据中国App Store免费总榜第一的位置,畅销榜则稳定在第16名,而其最好成绩是收入榜第9。收入测算GameLook估计这款游戏一直维持在日收入200万元以上、但相比前几日的峰值收入300万元有所下滑,可见这款游戏留存率情况。
同时据朝日周刊报道,Hit-Point负责人透露《旅行青蛙》在App Store已经达成千万次下载,按地区分,中日美三地分别贡献了95%、2%、1%,中国玩家占据压倒性优势。而据公开数据显示,《旅行青蛙》在Google Play上的下载则为50万到100万之间,远低于App Store。
而早先上村曾披露截至1月23日《旅行青蛙》的appstore下载量为360万、仅过去6天、净增630万新增iOS用户,这意味着目前《旅行青蛙》的单日下载量高达100万。
考虑到Google Play在中国玩家当中少有使用,该数据情有可原。这同样意味着《旅行青蛙》安卓端有大量难以统计的下载分布在国内各个渠道,并不比iOS低,因此《旅行青蛙》实际下载量很可能超过了2千万。
外挂和盗版是严重的问题
人红是非多。伴随着《旅行青蛙》的走红,国内市场已经出现了三叶草外挂和伪冒的山寨品。上村真裕子代表Hit-Point表态称,“损害健全的游戏体验是极为严重的问题,所以正在探讨正当的处理措施”。
Hit-Point内部正在“确认非法篡改软件数据以及出现盗版软件等问题”,考虑到身处日本,以及Hit-Point此前也没有面对过外挂侵袭,其能够做出的应对措施效果可能有限。事实上,还有不少玩家利用《旅行青蛙》的机制,通过调整手机系统时间来获得更多三叶草,这种做法Hit-Point也并没有察觉到。这款原本以低龄用户制作的放松身心的产品,并没有想到会被大人们的功利所烦恼。
不过,山寨麻烦已经有人为Hit-Point摆平。近日披着《旅行青蛙》外皮和名字的山寨品已经被苹果下架,该款游戏趁着《旅行青蛙》尚无中文名率先上架了游戏,并且以30元的售价、搭配应用内广告的方式牟利。游戏“创意”综合了旅行青蛙和跳一跳两大热点,做出了一款以青蛙为主角的跳一跳游戏。
在被下架之前,山寨品评论区玩家评论已经超过8000条,换算直接获利已经24万元,这还不包括上当受骗却没有评论的玩家。此外加上游戏内还存在广告变现,这波热点给山寨开发者带去的收益不菲。
不过由于对《旅行青蛙》的品牌认知玩家间已经达成共识,今后再有山寨成功的几率会有所降低。
为小女生制作的游戏
回归到游戏本身,上村真裕子表示《旅行青蛙》以10至20周岁的女性用户作为主要的目标群体。因此在角色形象上,Hit-Point倾向选择“可爱的小动物”,加上游戏本身的主题为“旅行归来”,而“归来”(かえる)的日语发音和青蛙相同,所以最后选择了青蛙,是典型的日本谐音冷笑话。与GameLook此前猜测《旅行青蛙》面向低龄用户,和为何采用青蛙形象的推测吻合。
虽然日本和中国游戏市场有很大的不同,但上村真裕子介绍,《旅行青蛙》两地的玩家类型都差不多,大多为年轻的女性。
谈及为何《旅行青蛙》会受到青睐,上村真裕子称可能是游戏传递出的“不受拘束的轻松感”,在忙碌的年轻人当中获得了好评,因为“虽然实际操作的是玩家本人,但在游戏中青蛙‘儿子’会擅自去旅行”。
同时针对网络上流行的《旅行青蛙》是用来测试玩家真实生育意愿一说,上村真裕子表示“虽然这话题真的是很有趣,但事实上不是真的”。
上村真裕子还表示:“我们希望玩家之间不要竞争、抢夺,大家能够按照个人的步调悠闲地游玩享受游戏,是我们开发《旅行青蛙》的本意。”
平常的生活已经非常忙碌,游戏应向玩家提供一片恬静的庇护之所,这是《旅行青蛙》开发的主旨,同时也是其成功的原因。上村真裕子还认为每个人的生活都非常忙碌,而自由自在的青蛙能代替玩家去做“我们做不到的事”。
当然《旅行青蛙》受欢迎的原因,与玩家范畴正在越来越向普通人扩展也不无关系。传统意义上喜爱打打杀杀、要在游戏中获得另一种社会地位的玩家不再是全部,《旅行青蛙》成功的意义,还在将许多此前不是玩家的用户拉到了这个圈子中,给游戏行业带来了新鲜血液。
让玩家自由想象
考虑到《旅行青蛙》是一款基于现实景点旅行的游戏,因此上村真裕子称《旅行青蛙》“不会过多添加超现实的幻想要素”。
因此游戏当中青蛙不受控制,自由行动、随着性子喜好看书、写字、吃饭、削木头、打盹完全随机,不会受到玩家所影响。毕竟想想看,能够指挥一只青蛙做事还是很魔幻的。
针对大量玩家关心的“呱儿子“出门时间问题,上村真裕子透露旅行时间由携带的物品决定,不过最长“可达4天”。
不过,对于世界观、青蛙性格,上村真裕子承认并没有特别设定,游戏世界观接近现实,青蛙人设则全无只言片语,“希望大家能够自由将其补充完整”。
同时对于团队希望通过游戏表达何种理念,比如独立、父母心等等,上村真裕子直白地表示仅仅作为一款游戏,并没有考虑那么多,“需要玩家通过较少的信息去思考青蛙在想什么,以及它要去哪里”。
上村真裕子还反问道:“你不觉得,大家认真思考后得到的那个结果,其实才是问题的答案吗?”
也正如GameLook之前判断的一样,《旅行青蛙》故意在剧情、世界观和人设上留白,激发了玩家自发补全,用自己的想象力给《旅行青蛙》赋予了各种各样的意义。进而促成用户分享,形成口碑传播链,最终爆红。相对而言,《旅行青蛙》只用做好一件事,给用户提供这样一个获得世俗之外慰藉的“桃源”。
而GameLook注意到,对于女性游戏市场,其实早前已有游戏行业内的分析报告指出这类游戏走红非常依赖于社交传播。比如2016年360游戏年度报告中即指出:”女性用户主动关注手游资讯比例较低,而朋友推荐、社交媒体推荐是她们主要了解手游产品的途径。”
回看2018年头快速走红的《恋与制作人》《旅行青蛙》都验证了针对女性玩家的主要传播途径在社交媒体上。
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