作为游戏策划,我们希望自己的游戏能够充满有趣的选择,其中最强大的一个实现方法就是,让这些选择变得有意义,比如增加价值、加入情感以及人们所关心的概念。有些人通过叙事设计创造精致的小说情节,但对于大多数人来说,很大程度上是依靠策划系统,通过玩法来实现有意义的选择。
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GameLook报道/2015年7月份的时候,一款叫做《这是我的战争(This War of Mine)》的独立游戏迅速在Steam平台成功,发布两天就收回了研发成本、年收入很快超过了2000万美元。和很多游戏比起来,该作品最大的不同点在于,尽管游戏名字叫做《这是我的战争》,但这里没有杀戮、没有可以培养到能够拯救世界的英雄,也没有恢宏壮观的战争场景,而是用水墨风的断壁残垣、阴沉的背景音乐生动形象的描绘出一幅战争的残酷景象,黑暗、凄凉和压抑的氛围几乎贯穿游戏始终,让人不禁发出‘兴,百姓苦;亡,百姓苦’的悲叹。
而Steam好评率之所以达到95%以上,与开发商11 Bit Studios出色的游戏设计功底密不可分,在这款游戏里,你经常会遇到生存与人性的考验,比如Quiet House里的两个老人,如果你偷走了他们的补给品,实际上就是变相的杀掉了他们,而如果不偷他们的东西,你的角色就有可能被饿死。最近,游戏主策划Kuba Stokalski在博客中透露,如果你的游戏里可以增加有意义的选择,会给玩家带来非常与众不同的体验,以下是博文详细内容:
作为游戏策划,我们希望自己的游戏能够充满有趣的选择,其中最强大的一个实现方法就是,让这些选择变得有意义,比如增加价值、加入情感以及人们所关心的概念。有些人通过叙事设计创造精致的小说情节,但对于大多数人来说,很大程度上是依靠策划系统,通过玩法来实现有意义的选择。
《这是我的战争》之所以被很多人称赞,也是因为通过玩法实现了有意义的选择。为什么选择在这款游戏里可以对情感产生这么大的影响呢?你可能会说,这是游戏故事设定的原因,毕竟,这款游戏讲的是一个处于战争年代的个人故事,从这个方面来说,确实如此。但是,当你尝试提高游戏设计创造的时候,只有这个世界观设定是远远不够的。所以在这份博客中,我希望探索《这是我的战争》中很多冲突选择的核心,并讨论它如何适用于其他游戏或者其他环境。
玩家的两种不同动机
我们首先要考虑的事情就是玩家动机,我们在游戏里通过多种工具让玩家取得进展,除了通过玩法带来的乐趣之外,我们必须给玩家提供结构严谨的动机,比如需要完成的关卡、可以探索的地图、需要收集的物品、达到高分数以及通关故事等等。还有很多其他方式,但它们共同的目的就是给玩家展示一个外在的目标让他们通关游戏,简而言之,就是一个外部动力。
《这是我的战争》截图
虽然所有的游戏都提供这样的动机结构,但还有很多事情是在此之外的。我们有时候会把系统和玩法糅进丰富的小说故事里,打造让玩家们想要投入时间的世界,让他们沉浸于角色获得美好的体验。有调研结果显示,提供角色扮演玩法的游戏比其他方式更能让玩家产生成为“理想化自我”的动力。除了RPG游戏之外,这个结论实际上也是成立的。比如《质量效应》以及《军团要塞》,它们都是通过玩法提供的游戏类型和角色塑造让玩家们产生代入感的。这是一种内部动机,而不是像奖励系统那样的外部结构。
外部结构的目标是通过游戏玩法做出最佳选择来实现的,比如说在一款生存游戏里,最佳的方式就是得到尽可能多的物品、尽快制造你的工具来准备游戏里随后到来的所有挑战。
然而游戏剧情却不是为了让你做出最佳选择,有时候,人们会为了体验小说剧情而放弃快速通关,比如很多人都会在MMO的主城里散步,虽然他们知道这是浪费时间而且会影响游戏进度的,但如果你想要体验更多故事,这却是你必须做的。
目标自我一致:给玩家动机带来冲突
当这两种动机结合在一起创造紧张感的时候,冲突就出现了。必须强调的是,冲突指的是玩家动机之间的冲突,而不是游戏设计本身的冲突。玩法和叙事之间的游戏设计冲突,也叫做Ludonarrative Dissonance,即叙事逻辑与游戏主题玩法的不一致,通常是很糟糕的现象。
《这是我的战争》把玩家动机的冲突做到了最大化,理论上来说,玩这款游戏“最佳”的方式是收集尽可能多的资源,这是一款生存游戏,核心玩法是资源管理。但游戏剧情的加入又会带来道德感的问题,比如“是否应该去偷一对老年夫妇的医疗供给呢?”如果是为了生存,那这就是应该做的事情,可剧情的叙述却让告诉你不应该去偷弱势群体的资源。在最危险的时候,大多数的人仍然希望能够站在道德制高点,这款游戏就把对人性的实验加入到了玩法之中,带来了非常难做决定、但同时又很有意义的选择。
同样的规则实际上还可以用到很多其他游戏和类型中,比如在一款游戏中,你是否会为了得到最好的武器而击杀一个无辜的生命?是否为了保证完成目标而破坏无辜者的财产?这些问题都会给玩家带来艰难的选择,因为在剧情设定下,他们会考虑道德感,而不只是纯粹的通关策略。
当游戏玩法与剧情的冲突能够融合在一起的时候,就会发生很奇妙的现象,一个选择会影响游戏里的另一个选择,这一方面可以提高效率,另一方面还可以让你更加认识自己。
游戏角色塑造
当然,玩家动机并不是一切。毕竟,在《这是我的战争》中,甚至偷了医疗包的玩家也会像《使命召唤》里射杀其他人那样的开心,这是为什么呢?
其实是和角色形象有关的,我们在进入游戏的时候,对于角色的认知会受到真实世界的影响,因此在做有意义选择的时候,玩家角色带来的动机是同样重要的。我们自己的意识会让我们在特定的环境中做一定的选择,但如果我们的角色设定改变,那就会有不同的决定。
如果游戏给我们的角色设定是一名特种兵,我们会非常开心的杀掉大量“坏人”,这是这个角色应该做的。但如果换一个环境,比如《使命召唤:现代战争2》里有一个“消灭俄罗斯人”的关卡,你有时候会突然一发子弹都不放,或者说,故意让任务失败。之所以会出现这种情况,是因为你的角色是一个士兵,而对手无寸铁的平民下手会让你觉得没有人性,而这个关卡本身也是很受争议的。
有些方法也可能适得其反,玩家们玩游戏大多数是为了获得正面积极的体验,,哪怕是悲剧也至少有一些积极向上的情绪。你在制造道德与资源获取的冲突时候,最好确保不要让一些选择带来差劲的游戏体验。《耻辱(Dishonored)》是一款另类的优秀作品,如果你使用游戏里的工具,反而会遭到惩罚,游戏里很多的东西都是和正常的道德观、价值观反其道而行之的,在这个游戏里,你不能做好人,所以剧情的控制完全是为了玩法而服务的。
总结:有意义的选择可以让游戏与众不同
虽然自我意识和游戏任务之间的冲突并不适合所有游戏,但我仍鼓励策划同行们在做游戏的时候考虑这个选择,特别是你希望给自己的游戏增加有意义的选择的时候,毕竟,生命的意义就在于选择,哪些是有趣的、有效率的、最简单的,或者哪些才是值得的,如果你的游戏能够加入这种冲突,就可以有明显的不同。
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